Beiträge von softfox

    Dann würde ich mal sagen, schmeiß alle Mods raus bis auf die Map und starte nen neuen Spielstand.
    Dann tust du nach und nach die Mods wieder rein bis der Fehler wieder kommt.
    Sollte er ohne die Mods schon kommen, dann liegts an der Map.
    Ansonsten kannste so raus bekommen, welcher Mod den Fehler erzeugt.

    Dann nimm doch den Frontlader mal raus. Der könnte das Problem sein.
    Denn schließlich hat ein Frontlader im Normalfall den dynamicMountAttacher verbaut.
    Wenn der Modder da nen Fehler gemacht hat, dann könnte das die Ursache sein.

    Jungs, ich weiß ja nicht, warum ihr auf der Hecke rumreitet. Die ist doch gar nicht das Problem.
    Der Fehler tritt doch schon auf, bevor die Hecke überhaupt geladen wird.
    Und das "dynamicMountTrigger" ist wohl kaum bei der Hecke verbaut.
    Ich denke mal, es kommt von irgendwelchen Paletten oder Stroh-/Heuballen, bei denen etwas nicht stimmt.
    Oder etwas anderes, was transportiert werden kann. Etwas mit dynamicMountTrigger darf nicht auf static stehen.

    Edit: Hab mir jetzt mal die ganze log angeschaut. Mal abgesehen davon, dass die Bergtal an sich schon Fehler drin hat, schau mal deine Mods durch, welcher den jointType Sigma verbaut hat.
    Der könnte das Problem sein, da LS den jointType nicht annimmt.

    Das mit den Schatten an den Kanten kenne ich auch zu gut. Eine Möglichkeit wäre die betreffende Fläche nach dem Backen auf der UV-Map etwas zu verkleinern.
    Dann liegen die Kanten der Fläche innerhalb der Schattierungen. Das funktioniert aber nur wenn die Flächen einzeln sind.

    Der Fehler sagt doch schon alles aus...
    "Syntax Error" in Line1
    Schau dir deine erste Zeile nochmal an und vergleich die mal mit der Anleitung, nach der du das gemacht hast.
    Eventuell findest du den Fehler selber.
    Wenn nicht, solltest du dir mal Gedanken, ob es überhaupt Sinn macht, das noch weiter zu verfolgen.

    Also das Thema mit den Missing l10n-Fehlern wurde mittlerweile schon ziemlich oft aufgenommen. Auch im offiziellen Forum.
    Es ist einfach die Möglichkeit für Modder, zu sehen, ob sie den Mod ordnungsgemäß erstellt haben.
    Diese Funktion hat Giants jetzt in der Log integriert.
    Hat aber für den eigentlichen Spielfluß keine Bedeutung. Beheben kann man es nur mit einer Veränderung der ModDesc des jeweiligen Mods.

    Also so auf den ersten Blick würde ich sagen, der Trigger sitzt richtig.
    Leider hast du die Splines alle ausgeblendet und ebenso die Attribute.
    Da du aber die Ampeln dort sitzen hast, schau da noch mal nach den Triggern. Ich weiß, es kommt zu Problemen, wenn die Trigger der Ampeln mit dem JunctionTrigger überschneiden.
    Wo staut sich der Verkehr genau? An den Ampeln oder mitten auf der Kreuzung?

    So, jetzt habe ich die BGA nach einigem Basteln auf meiner Map platziert. Mittlerweile funktioniert alles. Leider noch nicht ganz nach meinen Vorstellungen, aber da arbeite ich noch dran.
    Natürlich gibt es auch Bilder:

    Ich habe mir die Langburg mal angeschaut. Ist leider nicht so, wie ich es mir vorstelle. Der Mapper hat einfach die komplette OriginalBGA 2 Mal auf die Map gesetzt.
    Ich habe aber nur nen 2fachen Bunker und der Rest ist nur einfach vorhanden.

    Das heißt also, diese Einträge müssen für jeden Bunker einzeln vorhanden sein?

    Okay, super, jetzt weiß ich warum keine Textur kommt. Der Eintrag fehlt noch. Komischerweise ist der Eintrag in der SamplModMap, die ich vergleichsweise herangezogen habe, ebenfalls nicht vorhanden. Ich werde das gleich mal ergänzen und ausprobieren.

    So, jetzt das nächste Problem: ich würde gerne 2 Bunker getrennt voneinander auf der BGA laufen lassen. Ist das überhaupt möglich? Und wie müssten dann die Einträge rund um das "Bga.onCreate" aussehen?

    Bei ner normalen Textur sehe ich das ein. Aber wie ist es bei einem Shader? Wie bezieht der seine Texturen?
    Und die Log ist sauber. Brauch ich nicht posten. Hab ich eben nochmal nachgeschaut.

    So Leute, jetzt hab ich auch mal ein kleines Problem.

    Ich habe mir für meine Map eine neue BGA gebaut und über den GE platziert. Werte sind alle vorhanden und angepasst wie bei der originalen.

    Nur die Planes der Silos funktionieren nicht richtig. Dort wird ja ein Shader verwendet, welcher die Textur darstellt. Bei mir kommt aber keine Textur. Die Planes bleiben weiß.

    Kann mir da jemand helfen?