Es ging mir nicht um die Anzahl der verbauten RULs, sondern um den doppelten Eintrag in der .xml. Wie auch immer: Falls Du vom 44o von Bremi sprichst: Da funktioniert das Tauschen der RUL ganz normal.Bild1.jpg
Beiträge von Rhochvryn
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Also ich habe jetzt mal auf gut Glück im Hub nach trac gegoogelt. Der erste, den ich gefunden habe, hatte nicht 2 Einträge für die beacons und auch andere nodes. Also war es wohl nicht der, den Du meinst. Es wird wohl niemand so lange das Netz durchsuchen, bis er den richtigen trac gefunden hat. Wenn man Dir konkret helfen soll, dann musst Du schon genau sagen, um welchen mod es sich handelt und um welche .xml. Bei dem, den ich gefunden habe, gab es schon mal 4 verschiedene Modelle mit den entsprechenden .xmls.
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Moin, wenn es um eine RUL aus dem Spiel geht, dann musst Du folgendes ändern:
<beaconLight node="beaconLightDummy" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLightXX.xml" />
<beaconLight node="0>2|1|0|1|0" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLightXX.xml" />Für das XX musst Du die Zahl der RUL eintragen, die Du haben möchtest. Wenn das nicht funktioniert, ist was anderes schief. Es fällt z.B. auf, dass Du 2 Einträge hast, wobei unklar ist, welcher verwendet wird. Einmal gibst Du die node direkt an und einmal über i3d-Mapping. Schau mal welches davon richtig ist. Vielleicht gibt es das i3D-Mapping überhaupt nicht. Ohne .log ist das jetzt ein bisschen Rätselraten.
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Moin, Du musst Deinen Trecker auf einer ebenen Fläche abstellen und in der Konsole den Befehl "gsVehicleAnalyze" (ohne "") eingeben. Das Spiel gibt dann die aktuellen und die korrekten rot-Werte für die Hydraulik aus. Die kannst Du dann in der .xml ändern. Ggf. muss man danach noch etwas weiter herumprobieren, aber Du bekommst einen Anhaltspunkt.
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Du könntest z.B. die Sonnenblende in der .xml auskommentieren, wenn Dir die nicht wichtig ist. Dann sollte der Trecker nuztzbar sein.
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Moin zusammen,
nachdem ich jetzt seit dem LS 11 vergeblich darauf hoffe, dass jemand Lust hat, einen New Holland S.1550 zu bauen und zu veröffentlichen, wollte ich mir mal anschauen, ob man aus dem 1540 aus dem LS 11 noch irgendwas machen kann. Daher meine Anfrage: Hat noch jemand das New Holland 1540 Pack auf Platte? Der modhoster link von damals führt leider inzwischen ins Nichts.
Vielen Dank und ein schönes Wochenende
Rhochvryn
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Mich ärgert der wahnsinnig große Wendekreis des Xylon
Du kannst in der .xml den Lenkeinschlag ändern:
<ackermannSteering rotSpeed="30" rotMax="25" rotCenterWheel1="3" rotCenterWheel2="4"/>
Einfach mal mit dem rotMax-Wert experimentieren.
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Ich lieb das ja. Alle meckern, aber alle spielen auch.
... und alle wissen jetzt schon, dass sie den LS25 definitiv auslassen werden, weil sie ja sooo enttäuscht sind ... um dann als erste Bilder davon zu posten.
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Moin, meistens ist der sound in einem eigenen Ordner "sounds" in Deinen mod enthalten. Du musst nur Deinen Wunschsound anstelle des alten sounds in Deinen mod kopieren (oder auch zusätzlich; dann natürlich mit einem anderen Ordnernamen) und in der .xml des mods den Pfad zur neuen sound-.xml eintragen. Falls Du nur bestimmte Teile ändern möchtest, kannst Du auch die entsprechende .ogg-Datei in Deinen bestehenden sound-Ordner kopieren und den Pfad in der sound-.xml (nicht in der .xml des mods) entsprechend anpassen.
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Das steht doch in der log drin:
Failed to load node '1|1|0' for file 'C:/Users/werne/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_Eicher3066_BETA/wheels/rims/eicherRims.i3d'
Die .xml verweist auf eine TG, die es in der eicherRims.i3d gar nicht gibt. Woher auch immer Deine .xml ist - sie paast überhaupt nicht zu den i3ds. Offenbar wurde da einiges zusammengemischt oder aber in den i3ds gelöscht, was noch in der .xml enthalten ist.
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Wie bereits geschrieben: Du musst rausfinden, welche Reifen sichtbar sind und woher die kommen.
Möglichkeit 1: Sie sind am (Uralt)Modell verbaut. Dann in der i3d des Modells Häkchen bei Sichtbarkeit rausnehmen. NICHT die TG löschen. Dann stimmen die folgenden Indices nicht mehr. Evtl. den Radius der nun unsichtbaren Räder verkleinern oder die Collis rausnehmen, denn wenn Deine neuen Räder kleiner sind hängen die in der Luft.
Möglichkeit 2: Die Räder kommen aus der .xml. Dann dort auskommentieren statt löschen. So machst Du nichts kaputt.
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Dann sind da noch Reifen, die woanders herkommen und Deine config überlagern. In Deinem ersten Bild steht was von Reifen, die "default" sind. Das geht natürlich nicht. Also: Rausfinden, welche Reifen man ingame sieht, suchen, wo die herkommen und auskommentieren. Dein mod ist aber nicht so alt, dass da, wie früher beim LS13, in der i3d noch Reifen am Modell fest verbaut sind, oder?
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Am einfachsten ist es, wenn Du eine funktionierende Reifenconfig von Deinem mod als zusätzliche Reifenconfig kopierst und nur den Reifenpfad durch den ersetzt, den ich genannt habe.
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Ja genau. Du schreibst die gewünschten Räder als weitere config dazu. Genau so wie auf dem linken Bild. Da hast Du dann auch die richtigen nodes. Du brauchst das volle Programm. Nur der Pfad ist eben ein anderer. Über den Pfad beginnend mit $data verweist Du auf die Räder aus dem Spiel und die .xml wiederum verweist auf die benötigten i3ds aus dem Spiel. Das kannst Du in der .xml sehen.
Deine Räder liegen offenbar im mod mit drin in einem Ordner namens "wheels. Das funktioniert so aber mit Rädern aus dem Spiel nicht. -
Du kannst auch bei Deinem mod nicht einfach den Pfad ersetzen, sondern Du musst eine wheel configuration anlegen. Du hattest allerdings nur nach dem Pfad gefragt.
So sieht das dann am Beispiel des Fendt 900 aus dem Game aus aus:
<wheels>
<wheelConfigurations>
<wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0" brand="TRELLEBORG" saveId="TRELLEBORG_DEFAULT">
<wheels autoRotateBackSpeed="2.1">
<wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/650_65R34.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="1" restLoad="3.0" repr="wheelFrontLeftRepr" driveNode="wheelFrontLeft" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.25" spring="43" damper="60" transRatio="1" yOffset="0.017"/>
<steering node="steeringBarCenter" nodeMinTransX="-0.125" nodeMaxTransX="0.125"/>
<fender node="fenderLeft" rotMax="22"/>
</wheel>
<wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/650_65R34.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="1" restLoad="3.0" repr="wheelFrontRightRepr" driveNode="wheelFrontRight" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.25" spring="43" damper="60" transRatio="1" yOffset="0.017"/>
<fender node="fenderRight" rotMin="-22"/>
</wheel>
<wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/710_75R42.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="wheelBackLeft" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.2" spring="47" damper="60" yOffset="0.042"/>
</wheel>
<wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/710_75R42.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="wheelBackRight" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.2" spring="47" damper="60" yOffset="0.042"/>
</wheel>
</wheels>
<objectChange node="wheelBackLeft" translationActive="0.99 1.093 -1.559"/>
<objectChange node="wheelBackRight" translationActive="-0.99 1.093 -1.559"/>
</wheelConfiguration>
</wheelConfigurations>
</wheels>Schau Dir das am besten mal bei einem anderen mod an.
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Ja, gibt es. Pfad: $data/shared/wheels/tires/mitas/TD02/16_9__28.xml
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Hast Du es mal damit versucht, shader cache und jim cache zu löschen?
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Moin, genau das was Du suchst habe ich auch schon seit langem nicht gefunden. Eine bezogen auf das Angebot gute Annäherung ist für mich die Ostenwalde; allerdings hier die erste Version. In der Folgeversion gibt es im Vergleich zur gewünschten Landschaft zu viele Bäume (ähnlich Landersum) und einen Maprand mit Hügeln.
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Moin, vieles kann man auch mit dem Map Objects Hider von Achimobil ausblenden, ohne in den GE zu gehen. Ich selbst habe es noch nicht ausprobiert, weil ich Änderungen immer im GE mache, aber einen Versuch ist es wert, wenn man mit dem GE keine Erfahrung hat. Auf jeden Fall solltest Du vorher aber Dein savegame sichern.
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In Zeile 1674 ist ein </fillType> zu viel
Du kannst .xml Fehler hiermit finden:
Validate XML files