Beiträge von Rhochvryn

    Die Wheels werden über die .xml geladen. Dazu brauchst Du dann auch noch die Radnaben. Ich füge hier mal ein Beispiel ein, wie sowas aussehen kann.

    Hier handelt es sich um einen trac, d.h. Du musst andere Räder aus dem entsprechenden Verzeichnis auswählen. Die nodes musst Du ebenfalls an Dein Modell anpassen, damit die .xml weiß, wo am Trecker die Räder angebaut werden müssen.

    Hi, ich habe mich falsch ausgedrückt - sorry. Ich meinte: Erstmal alles raus bis es läuft und dann erst das Rauchscript wieder rein. Dann sollte es geordneter ablaufen. Kommt mir so vor, als wäre das Rauchscript in einen Trecker eingefügt worden, der ohne auch nicht laufen würde...

    Eigentlich ist es genau andersherum: Ingame taucht das Gebäude auf, aber im GE nicht, wenn man es löscht. Das Prozedere ist wie folgt:

    Placeable Objekt in den Ordner "placeables" der Modmap packen, von dort mit dem GE importieren und platzieren. Im nächsten Schritt in der Datei defaultItems das Objekt neu hinzufügen. Wie das gemacht wird (also hinsichtlich der Syntax) wird im Video gut dargestellt. Die Koordinaten des Gebäudes aus dem GE abnehmen und eintragen. Dann kann man im GE das Gebäude löschen oder in den Ordner "placeholders" verschieben.

    Das funktioniert im Grunde genauso, wie die defaultVehicles; nur statt der Startfahrzeuge hat man dann hier gekaufte Gebäude. Das Gebäude selbst wird dann im Spiel nicht über den GE geladen, sondern über die defaultItems.

    Wer das mit der .xml nicht mag kann übrigens wie bei Startfahrzeugen auch einen Workaround anwenden: Einfach die Map einmal starten, platzierbare Objekte kaufen auf auf der Map platzieren und speichern. Gespeichert wird das dann in der savegame in der items.xml. Wenn man das alles gemacht hat, kann man die items aus dem savegame umbenennen in defaultitems und in die Map schieben. Das führt dazu, das zukünftig die Gebäude bei jedem Mapstart standardmäßig geladen werden, also genauso, wie man die gekauften vehicles in defaultVehicles umbennen und damit Startfahrzeuge definieren kann, ohne die defaultVehicles zu editieren.

    Moin zusammen. Hab's grad mal ausprobiert. Bei mir ist es genauso. Editor log ist sauber und Gamepfad unter Preferences angegeben. Gleicher Befund. Ist zwar keine Lösung, aber die Bestätigung, dass mit dem Ding irgendetwas besonderes ist. Ich arbeite fast täglich mit dem GE an Mods und Maps und hatte dieses Phänomen noch nie. Hab auch mal ne neue Cam kreiert, weil mancher damit rumtrickst. Gleiches Problem.

    Kann es vielleicht sein, dass es an den unterschiedlichen VehicleTypes in der modDesc und XML liegt??

    Das wäre jetzt meine Vermutung, vielleicht kann das ja jemand bestätigen.:)

    Die VehicleTypes gehört in die modDesc gar nicht rein. Ebensowenig die specializations. Dann sind da Teile der description wild verstreut reinkopiert und auch die storeItems sind syntaktisch falsch. So muss das aussehen:

    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="[Modname].xml"/>

    </storeItems>

    Modname wäre Standard. Vielleicht heißt die .xml hier auch anders.

    Diese i3dMapping id haben da ebenfalls nichts zu suchen.

    Ich würde hier ganz von vorn anfangen und die modDesc korrekt aufbauen.

    Was ich damit sagen möchte: Der in der log gezeigte "description" Fehler ist nur der erste von vielen weiteren, die hier auftauchen werden. Und von der .xml habe ich noch gar nicht gesprochen. Da sieht es leider ähnlich aus ...

    Ach noch was: Der Eintrag zur Lenkung fehlt auch: "ackermannSteeringIndex="1">" und die von Dir gewählten Räder passen auch nicht unter einen Mog. Ich fürchte, dass Du da noch einiges vor Dir hast... Du hast doch auch den konvertierten Mog als Vorbild oder an was arbeitest Du da jetzt gerade?

    Leider hast Du jetzt nur Ausschnitte geschickt, aber wenn das alles zu den Rädern ist, dann hast Du folgendes geöffnet:

    <wheels>

    <wheelConfigurations> ...

    aber folgendes geschlossen:

    </wheel>

    </wheels>

    </wheelConfiguration>

    </wheelConfigurations>

    </wheels>

    Nimm Dir doch einen Mod mit mehreren Reifenconfigs und mach es genauso oder aber umgekehrt: Schmeiße erstmal alle Reifenconfigs bis auf eine raus bis das funktioniert und dann kannst Du die anderen analog wieder einbauen. Ist übersichtlicher.

    Ein bekanntes Problem hinsichtlich Konflikten ist die Konfiguration bestimmter Anhänger als Ballenwagen in Verbindung mit dem Seasons mod.

    Ich würde mal alle Ballenwagen rausschmeißen und schauen, was passiert.

    Diese Zeile: "..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (6003): !MathUtil::isNaN(pArgs->arg[1].f)" lässt mich das jedenfalls vermuten.

    Autoload könnte auch einen Konflikt verursachen.

    Also in der letzten hochgeladenen .xml fehlt schon wieder eine Klammer: Am Beginn der wheel-Sektion steht <wheelConfiguration. Es muss aber heißen: <wheelConfiguration>. Am Ende steht <wheels>. Es muss aber heißen: </wheels> (mit "/") . Weiter habe ich jetzt nicht verglichen, ob alle Schachteln da sind. Am besten wirklich erstmal ganz in Ruhe jede Zeile kontrollieren und dann nochmal melden. ?

    Du solltest mal die Sektion mit den Wheels mit der eines funktionierenden Mods vergleichen. In der .xml fehlt z.B. das <wheels> zu Beginn. Dafür ist der Eintrag </wheelConfiguration> (ohne s) am Ende doppelt vorhanden. Da ist einiges in Unordnung. Immer schauen, dass jede Sektion geöffnet und geschlossen wird wie bei einer Intervallschachtelung. Das fällt mir gleich auf Anhieb auf, ohne jetzt alles im Detail analysiert zu haben.

    Dann hast Du vielleicht nur die node angepasst, aber die workArea nicht oder nicht richtig? Die Punkte müssen auf die gewünschte Breite zusammengeschoben werden. Wie Du auf meinem Bild siehst (hab es mal übertrieben gemacht), funktioniert es wie ich es beschrieben habe.

    Da kannst Du Dir z.B. helfen, indem Du von einem prefab die passende Technik als placeable ohne die Visuals, also Gebäude etc., einbaust und dann das gewünschte Gebäude einfach drüber stellst. Ggf. muss man die Technik ein bisschen anpassen (Lage, Größe, Position der Trigger etc.. So ist das z.B. bei der Hohen Luckow gelöst; dort übrigens auch bei der BGA. Kann man sich mal abschauen. Ist ne gute Sache, um ohne viel .xml zu einem funktionierenden Gebäude zu kommen. Die fertige Platzierung beim Beginn eines neues Spiels löst man über die defaultItems (doch ein bisschen .xml). Wenn man das komplett selbst machen will, hilft nur ein ellenlanges Tutorial oder wie bei den Türen ein prefab analysieren und nachmachen.

    So wie es auf den Bildern aussieht wird es unterschiedliche Sätexturen für Sätechnik und Einzelkonrsätechnik geben, denn wenn man mal das Bild mit dem MF und das mit dem Mais vergleicht sieht man beim MF die normale Textur wie man sie schon kennt, beim Mais hingegen sieht man vereinzelt kleine, dunkle Streifen die nur dort sind wo ein Stoppelreihe ist.

    Dazu habe ich noch eine Frage an die die sich gut mit den Pflanzen auskennen. Den man kann auf dem Bild mit den Kühen rechts ein Feld sehen, wo Pflanzen mit einer weißen Blüte stehen Jetzt meine Frage, welches Getreide o.ä. hat weiße Blüten? Denn aus dem 19er fällt mir jetzt spontan keine Pflanze ein, die eine weiße Blüte hat.:/

    Wollte das nur mal zur Spekulation in den Raum werfen.;)

    Also ich denke, dass das Kartoffeln sind. Ich hab mir das Bild vergrößert und meine, dass man unter den Blüten die bekannten buschigen Blätter sieht. Passt also sowohl von der Höhe als auch von der Textur.