Hi,
das sieht glaube schlecht aus mit IOS. Apple ist nicht immer die beste Lösung .
Wirst an einem Android Gerät erstmal nicht vorbeikommen.
Hi,
das sieht glaube schlecht aus mit IOS. Apple ist nicht immer die beste Lösung .
Wirst an einem Android Gerät erstmal nicht vorbeikommen.
was hast denn aktuell grade drin stehn?
dann kannst mal mit dem shop offset in der xml -> y-wert etwas spielen ist evtl etwas zu klein somit zieht er dir das modell nach dem neuladen bei der config immer in die groundColi.
Nur im Shop oder auch ingame?
GE, im shapes tab bei den attributes
Morgen,
denke ja, wenn noch was sein sollte kann man schnell ne PN schicken.
Kleiner Dienstweg, und so
kleiner Einwand am Rande, dass was du korregiert hast sind Beispielwerte, die nicht vom orig Post sind. Da er ja bis jetzt nur zwei Bilder rein gestellt hat und seither kam auch keine weitere Reaktion.
Kein Problem, helf immer gerne wenn es meine bescheidenen Möglichkeiten hergeben.
also für deinen cam umbau machst folgendes:
Im GE siehe Bild.
Und in der Trac443.xml änderst die node-paths in Zeile 415.
von
<camera node="0>1|0|0" und rotateNode="0>1|0" ........../>
in
<camera node="0>4|0|0|0|6|0" und rotateNode="0>4|0|0|0|6" ......../>
hoffe dass es damit dann deiner Vorstellung entspricht.
so zu sagen, wobei es einfacher ist eine neue TG und camera zu in der Ziel TG zu erstellen und die dann in der xml zu verknüpfen, ein link zum Download wäre ganz gut dann könnte man sich alles mal ansehen und bissle besser supporten. Gibt ja bis auf ein paar wenige Punkte keine norm Struktur beim Aufbau der i3d.
nun die TG die den drehpunkt der outdoorCam definiert liegt nicht in der TG die bei der animation gedreht wird. somit bleibt die outdoorCam auf der StandartAchse ausgerichtet.
Du hast bei <baseMaterial> folgendes angegeben baseNode="0>"
Er versucht also das material "Deutz_mat" beim Index 0> zu finden.
Da das ja die Component ist, zweifle ich einfach mal, dass die das material wirklich hat.
Dort muss aber irgendein Referenzobjekt (node/index) angegeben sein, welches dieses material hat.
stimmt ja, ist ja der coli cube müsste ja dann min "0>0" sein oder noch tiefer in der Struktur
ok dann kann da ja ein haken hin.
Warum hast du bei baseMaterials in deiner xml bei value="x x x x" nur 3 werte? RGB ja aber der 4 wert definiert ja das Material.
wenn du im GE bei MaterialEditing den custom shader tab aufklappst ist dort dann die "vehicleShader.xml" active oder sind die dropdowns leer. wenn die leer sind musst dort den shader laden und die variation: "colormask" auswählen dann sollte der farbwechsel eigentlich gehen.
shader wären im FS-data Ordner zu finden.
Leider kann man auf den Bildern nicht sehen, ob beim Einschlagen die Felgen noch zentriert an der Nabe sitzen. So wie es hier aussieht, sitzen die Räder an der falschen Node, nämlich an einer, die beim Einlenken außermittig "rutscht".
denke auch das du deine Nodes rund um die => driveNode="xxx" <= checken solltest, und ggf. unnötige offsets entfernst. => repr="xxx" <= wäre auch noch eine Option wenn du die >driveNode TG< im GE in einer übergeordneten >TG< eingebaut hast.
die sind glaube zu groß, glitcht am hinteren fender etwas durch wenn das auf dem bild so richtig gedeutet werden kann. Müsstest also die Reifen etwas kleiner scalieren.
wie schon gesagt ,1000 dank dass du dir die zeit nimmst das durchzuschauen.
Hatte eine änliche Variante auch schon verbaut allerding ohne Erfolg, bei den data-folder Modellen liegen die Reifen auch innerhalb der dynamic compound mask.
Aber auf den Versuch mehr oder weniger kommts jetzt auch nicht mehr an. Bastelst du dir zum testen die coli selber? Leg sonst eine als i3d auf den g-drive, kannst dir die ja dann von dort ziehen.
diffConfigs ist/war das Zauberwort. Betreibe jetzt nur die inneren Achsen, reicht ja auch bei 30km/h. Was jetzt halt fragwürdig ist, ist warum dass keinen Error auslöst wenn keine anständigen diff-werte berechnetwerden können. Da gibts für meinen Geschmak viel bedeutungslosere Dinge die einem die log mit lua-errors zuschüttet, aber gut.
versteh schon was du meinst, kommt ja auch auf die datei an bei der er sich bedienen wollte da der 900 und der 1000 in der Game-Basis keinen FL haben, er müsste sich dann beim 300 oder beim 700 der Teile bedienen, aber um nicht noch weiter rumzuraten wären halt noch paar infos von juli96 noch ganz super.
so wie ich das verstanden habe ist es nicht das Problem dass er nicht nichts exportiert sondern das es schlichtweg nichts zu exportieren gibt.
Wäre denn die Konsole von Hauer iO?
die gibts hier im Giants ModHub bei den Prefabs.
Hauer Top Block Console | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
Wieviele Tiere hast du denn im Stall? Da sich Futtermengen, Stroh und der Gleichen über die Stall Module steuert.