Die Einträge in der xml einfach nur nach unten zu verschieben bringt nichts. Du musst die Indexe mit denen im GE vergleichen und entsprechend anpassen.
Beiträge von [LSMT] FalPos
-
-
Daniel Felber die Meldung ist doch eigentlich selbsterklärend. Missing=vermisst, das heißt, die Textur ist nicht vorhanden. Can't load resource=Ressource kann nicht geladen werden, hier vermutlich falscher Pfad angegeben.
Des Weiteren hast Du Fehler wegen falscher Zuweisungen von Indexen in der Logdatei. Und das sind nicht gerade wenige, was dann auch zu mehreren LUA call stack's führt. Hier müssen also die korrekten Indexe angegeben werden. Entweder beheben oder auf diese Mod verzichten.
-
Offensichtlich fehlt bei Dir die Schneemaske. Schau mal bei Deiner Karte in den Ordner data, ob es dort eine infoLayer_indoorMask.grle gibt. Sollte sie fehlen dann kannst Du sie im GE ganz leicht selber erstellen. Dafür gibt es im Menüpunkt Scripte den Unterpunkt Season. Da gehst rein und kannst dann eine Maske generieren lassen. Sie wird dann im Verzeichnis wo auch die i3d Deiner Karte liegt abgespeichert. Dort hat sie allerdings einen anderen Namen. Die Datei umbenennen und ins Data-Verzeichnis verschieben. Dann prüfen ob sich die Karte starten lässt.
-
Jedes platzierbare Objekt benötigt die Areas. Sind sie nicht vorhanden, muss man sie einrichten. Bei Dir sind sie nicht, oder nur teilweise vorhanden. In den jeweiligen xmls sind keine Einträge dazu vorhanden. Diese sind aber erforderlich. Schau Dir andere z.B. originale platzierbare Objekte von Giants an und achte auf die jeweiligen Areas und die dazugehörigen Einträge in den xmls. Wenn Du Deine Sachen dahin gehend anpasst, dann sollte das alles funktionieren.
-
Wenn man Foliagelayer im GE löscht ist anschließend ein neues Savegame notwendig, da die Änderungen im alten Savegame nicht vorhanden sind. Diese Dekolayer sollten wie alle anderen Foliage in der Datei densityMap_fruits.gdm gespeichert werden. Will man auf ein neues Savegame verzichten, kann man die geänderte Datei aus der Karte ins Savegame kopieren. Vorher sollte man aber sämtliche Feldarbeiten wie ernten etc. abschließen, da sonst mit Verlusten zu rechnen ist.
-
Das findet sich in keiner xml. Die Daten werden in einer der cache-Dateien gespeichert.
-
Danke das Du allen die Lösung vorenthälts. Wäre ja nicht schlecht zu wissen was die Ursache war. Kann für andere hilfreich sein, wenn sie mal das gleiche Problem haben.
-
Mitunter ist es hilfreich, die specular-Datei vom Stall durch die Standard-Specular aus dem Basisspiel zu ersetzen. Insbesondere dann, wenn die Datei aus einer älteren LS-Version stammt. Bei dem Stall weiß ich es natürlich nicht, aber ich kenne das von Objekten älterer LS-Versionen. Sobald man bei diesen Objekten die specular entfernt, werden die Texturen deutlich heller wieder gegeben. Dann sind auch ursprünglich schwarz wirkende Flächen wieder vernünftig sichtbar.
-
Kann es sein, das Du die Halle noch irgendwo ein 2. Mal hast? Wenn er sie lädt und dennoch erscheint dieser Fehler, dann muss der Fehler ja irgendwie von wo anders her kommen. Oder was vielleicht auch noch möglich sein könnte, das der Pfad einfach zu lang ist. Hier wäre es vielleicht sinnvoll, die Karte mit dem Test Runner zu prüfen. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob er den Pfad eingetragener externer Mods auch bemängelt, aber ein Versuch wäre es Wert.
Natürlich kann man die Halle auch fest in die Karte verbauen, aber dann muss man die Einträge für die Animationen in die animatedObjects.xml der Karte (sofern vorhanden) übertragen. Dann funktionieren auch die Tore. Musst Du halt schauen wie man es am besten macht.
Ich habe mir die Halle mal geladen und im GE aufgemacht, prinzipiell scheint das in der Halle alles richtig zu sein. Warum sie dann wo anders erscheint als angegeben kann ich nicht nachvollziehen. Aber wenn ich heute noch Muße habe, baue ich Dir mir mal ein und kann Dir sagen ob es da genauso ist.
Nachtrag: Das hat mir nun keine Ruhe gelassen und habe sie bei mir eingebaut. Und was soll ich sagen? ich habe keinen Error in der Log und die Halle steht genau dort, wo ich sie im GE platziert hatte. Also irgendwas musst Du falsch machen. Wenn Du Lust und Zeit hat, dann komme mal ab 20:20 Uhr zu uns in den Discord, bringe Deine Headset mit und dann schauen wir mal gemeinsam drüber.
-
Entpacke den Mod und importiere die i3d in die Karte. Dann an gewünschter Stelle platzieren und die Translatewerte vergleichen oder neu in die placeables.xml eintragen. Warum die Fehlermeldung immer noch da ist, kann ich nicht sagen. Theoretisch sollte sie weg sein, sofern alles korrekt eingetragen wurde.
-
Also die Fehlermeldung ist weg? Und Du hast die Halle an gewünschter Stelle im GE platziert und von dort die Werte aus dem GE übernommen? Platziere sie doch nochmal im GE mit den Werten aus der placeables.xml. Vielleicht hast Du nur eine Zahl vergessen? Oder das Minus vor dem x- oder z-Wert ist verkehrt. Prüfe das doch nochmal.
-
Mods, welche innerhalb einer Karte auch als Mods geladen werden, benötigen keinen Eintrag in den storeItems in der modDesc.xml. Und was die placeables.xml betrifft, die Einträge für <animatedObjects> sind ebenfalls unnötig, da der LS diese Werte aus der xml des Objektes zieht. Zudem empfehle ich die id"5" zu entfernen. Beim Speichern legt der LS diese Id selber fest. Das Gleiche bei age und price. Versuche es mal mit folgendem Eintrag in der placeables:
Code<placeable modName="FS22_potatoHallLarge" filename="$moddir$FS22_potatoHallLarge/data/placeables/potatoHallLarge/potatoHallLarge.xml" position="-57.766 0 -33.648" rotation="0 0 0" defaultFarmProperty="true" farmId="1"/>
Das sollte dann so eigentlich funktionieren.
-
Failed to open xml file 'moddir$FS22_potatoHallLarge/data/placeables/potatoHallLarge/potatoHallLarge.xml bedeutet er kann die Halle nicht laden weil er die xml im angegebenen Pfad nicht findet. Bei dem Pfad wäre ich mir auch nicht sicher, ob dieser so korrekt ist. data/placeables? Gibt es diesen Pfad wirklich so in der Mod? oder wäre nicht FS22_potatoHallLarge/potatoHallLarge.xml richtiger? Da musst Du genau schauen und den korrekten Pfad angeben.
-
Du musst das Objekt, welches Du platzierbar laden willst erstmal separat im GE öffnen. Dort schaust Du ob die Translatewerte alle auf 0 stehen. Ist dies nicht der Fall, dann musst Du überall eine 0 eintragen. Sind da nämlich schon andere Werte drin, erscheint das Objekt später überall, nur nicht dort wo Du es haben willst.
Was Deine placeables.xml betrifft, so wäre der untere Eintrag richtig. Immer einen kompletten Eintrag auskommentieren, nicht einen kleinen Teil. Aber vielleicht kannst Du die xml mal hochladen, sofern hier möglich (alternativ die Dateiendung in txt umbenennen). Dann kann man die komplette xml in Augenschein nehmen. Und bitte auch gleich die komplette Log mit hochladen, damit man die Fehlermeldung sehen kann.
-
Schau doch mal ob beim Objekt die Translatewerte alle auf 0 stehen. Und was Deinen Error betrifft, da hast Du einen Fehler in der xml. Dir wird sogar die Zeilennummer angegeben, wo Du ihn finden kannst. Vermutlich fehlt nur ein Zeichen.
-
Die Datei kannst Du nicht einfach nehmen/bekommen. Sie befindet sich in einem verschlüsselten Ordner des Hauptspiels. Schau Dir andere Karten an, wo sich die Tiere innerhalb der Karte befinden, wie es dort gelöst wurde.
-
Ja die Früchte werden angezeigt, aber ebenfalls an falscher Stelle. Dieses Problem hatte ich auch einmal gehabt und es stellte sich damals heraus das die PDA falsch scaliert war.
-
Möglicherweise ist die PDA-Map falsch scaliert.
-
Abgesehen davon was schon Le0.modding schrieb, sobald man im Basisspiel Dateien verändert, beraubt man sich der Möglichkeit im MP zu spielen. Also Finger weg vom Basisspiel.
-
Sicher gibt es die eine oder andere Möglichkeit sowas zu ändern. Aber nicht jeder kennt sich mit dem GE aus.