Beiträge von Ray Reardon
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Dann geht aber die realLights nicht mehr
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Vanillenudeln mit roter Grütze ess ich grad
200g Bandnudeln in ungesalzenem Wasser kochen (ca 18 Minuten)
von ca 600ml ein paar Esslöffel in eine Schale, mit 10g Puddingpulver, Zucker und 1 Vanilleschote anrühren, Rest der Milch aufkochen, vom Herd nehmen und die Puddingmischung einrühren.
Dann über die Nudeln kippen1/2 Glas Kirschen und 150g Tiefkühlbeerenmix für die rote Grütze.
ca 150ml Kirschsaft mit 1 gehäuften Esslöffel Speisestärke und 1 Esslöffel Zucker glattrühren und aufkochen. Kirschen und Beerenmix dazu und nochmal heiß werden lassen (Die Tiefkühlbeeren sollen ja nicht gefroren bleiben )Wer es gerne knusprig mag: Die Nudeln nur 9-10 Minuten kochen, abgießen, abkühlen lassen(!)(man kann auch Nudeln vom Vortag nehmen) und dann in etwas Butter in der Pfanne braten. Geht besser mit Spaghetti als mit Bandnudeln
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Ja glaube ich aber anderster können wir uns das nicht vorstellen. Die letzten Mods von uns auf MH für die 11er Version waren enorm viel gedownloadet worden aber was auf unserem UpACC war, war nen Witz glaube es waren unter 10% von dem was auf MH geladen wurde. Verdienst glaube so um die 50 Euro. Der Rest pufff wech ins Nirvana oder auf MH´s Konto.
Bei den letzten Mods von uns ganz einfach getestet. Wurden nur auf unserer Homepage angeboten auch auf Modtempel und Austrian LS und siehe da die DL´s stimmten fast mit dem auf unserem Uploadet ACC ein.
Dann wieder 3 Mods auf MH und es stimmt fast nichts. Es sind wieder ca. 10% von dem was insgesamt geladen wurde auf unserem ACC. Der Rest im NirvanaDas liegt daran, dass der "Downloadzähler" bei Modhoster die Klicks auf den Mod zählt, nicht ob den auch einer runterlädt.
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da kannste auch lange suchen, denn der hat das Beleuchtungsscript nicht. Ich hab schon für jemand anders den 936 mit Zwillingsreifen ausgerüstet. Schicke dir den link
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Um etwas mit der toggleAnimatedParts sichtbar und unsichtbar zu machen, brauchst du folgenden Eintrag in der .xml
<animParts>
<animPart index="nachgucken" id="Mais" showHelp="true" scaleMin="0 0 0" scaleMax="1 1 1" moveTime="0" />
</animParts>außerdem natürlich einen passenden Text- und Inputeintrag in der modDesc ("Mais")
Da du den Maishaufen im Giants Editor sicher skaliert hast, musst du bei scaleMax die x, y, z Translationwerte eintragen, sonst wird dir das schön in voller Größe eingeblendet.
Nachteil dabei ist(wenn ich mich jetzt nicht vertue), dass die Maisplane zu Spielstart eingeblendet sein wird. Du musst sie also erst ausschalten.
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Die Einträge für <part index1=....> und so weiter müssen mit zur <node name="silage"... gerechnet werden. Aber da am Ende der Klammer schon ein /> stand, wurde das darunter gar nicht berücksichtigt. Darum meldete das Spiel dann, dass unten einmal zu viel die Klammer geschlossen wird (mit </node>). In Wirklichkeit wurde sie aber oben zu viel geschlossen.
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bevor du weiter rumfummelst, schick mir die Wanne zu und ich mach es
Edit:
die Fehlermeldung ist doch ziemlich eindeutig. In Zeile 78 steht ein falscher tag
</fillPlane>
</fillPlanes>
</nodes>
</variableBody>das nodes muss weg
Ok, das war nicht ganz richtig, hätte da etwas genauer hingucken sollen. Das nodes muss bleiben, aber oben drüber muss bei nodes hinten das / weg...
Mit der angehängten .xml sollte es gehen
Edit: Geht das jetzt mal? Jetzt is auch noch Doppelpost
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die Fehlermeldung ist doch ziemlich eindeutig. In Zeile 78 steht ein falscher tag
</fillPlane>
</fillPlanes>
</nodes>
</variableBody>das nodes muss weg
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Also eigentlich gibt es dafür die chaffcover.lua
Der den Joskin gebaut hat, hat das aber wohl nicht so ganz durchblickt und hat die toggleAnimatedParts.lua genommen, mit der es in anderer form auch geht.
schreib in die modDesc:
Code<specialization name="Abdeckung" className="toggleAnimatedParts" filename="scripts/toggleAnimatedParts.lua"/>
undaußerdem noch einen Text:
Code<text name="Abdeckung"> <en>Abdeckung open/close</en> <de>Abdeckung schließen/öffnen</de> </text>
und Input
Dann in die .xml:
Code<animParts> <animPart index="Indexnachgucken" id="Abdeckung" showHelp="true" rotMin="-90 0 -195" rotMax="-90 0 44" moveTime="-7" /> <animPart index="Indexnachgucken" id="Abdeckung" showHelp="false" rotMin="-90 0 195" rotMax="-90 0 -44" moveTime="-7" /> </animParts>
Wenn du die Abdeckung komplett aus dem Joskin importiert hast, heißen die gesuchten Indexe Oelmotor1 und Oelmotor2
Edit by Ifko: BBCodes aktiviert. -
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es geht auch seitlich, du musst nur weiter links fahren
Guck mal in die .xml vom Drescher, wenn da so ein Eintrag steht
Code<pipeParticleSystem type="wheat" node="0>28|1" rotation="0 0 18" file="Particle/unloadingWheatParticleSystem.i3d" />
dann guck mal mit dem Giants Editor die .i3d an und den Index 0>28 |1 an, der sollte am Ende vom Rohr sein. Wenn der ein bisschen zu weit gedreht ist, erkennt der Drescher nur Anhänger, die weiter weg stehen und nicht direkt unter dem Rohr. Du kannst die TG einfach ein bisschen zurückdrehen, dann läd der Drescher wieder direkter nach unten ab
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xml:
Spoiler anzeigen
<tipAnimation rootNode="7" speedScale="0.5" clip="backDoorClipSource"/><tipAnimations>
<tipAnimation speedScale="1" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1.0" dischargeEndTime="25" >
<dischargeParticleSystems>
<dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>10" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="Partikelsysteme/dischargeChaff.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="0>10" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="Partikelsysteme/dischargeGrass.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="silage" node="0>10" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="Partikelsysteme/dischargeSilage.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="manure" node="0>10" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="Partikelsysteme/dischargeManure.i3d" />
</dischargeParticleSystems>
</tipAnimation>
</tipAnimations><tipRotationNodes>
<tipRotationNode index="9|0" rotSpeed="880"/>
<tipRotationNode index="9|1" rotSpeed="880"/>
</tipRotationNodes>So entferne er es!
bzw, falls du die "tipAnimationBack" gemacht hast, dann die tipanimation mit "backDoorClipSource" entfernen
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-Entladepartikelsysteme sind zugeordnet beim 45er, was könnte das sein?hmm, also eigentlich kanns nur daran liegen
poste mal die .xml -
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Funktions Wünsche Dürfen auch schon geäußert werdenMfG. Bernd
Eine "La Cucaracha"-Hupe
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So, damit wird jetzt die Scheune vollgeflackt
[gallery]9400[/gallery] -
Irgendwie habt ihr einen an der Backe, ums mal auf den Punkt zu bringen.. Die Map muss man nicht löschen, mann kan sie bis auf die UVs komplett fehlerfrei machen.
Man kanns aber auch lassen. Wenns dir Spaß macht, irgendeine vermurkste Map stundenlang umzubauen, oder es einem zu erklären, der davon keine Ahnung hat und noch länger brauchen wird, dann machs doch.
Es ging darum, dass das Spiel wieder läuft, nicht die Map.