Beiträge von Typho0n

    Ich habe gerade auch eine BGA veröffentlicht und hatte das gleiche Problem. Nach mehreren Versuchen hab ich es etwas unprofessionell gelöst, dafür aber ohne Fehler.

    Der Gülletank muss komplett, das heißt:
    -manureTankBGA
    -liquidManure
    -liquidManureTrigger
    mitgenommen werden. Du kannst dann die "liquidManure" durch eine leere Transformgroup ersetzen. Wichtig ist dabei, das der Index des liquidManureTrigger vor und nach dem Löschen den gleichen Index hat. Das Modell des Tanks habe ich dann einfach um 50 Einheiten nach unten verschoben. Wie gesagt, nicht sehr professionell, dafür aber fehlerfrei und es funktioniert.

    Hoffe das ist was für dich ;)

    Grüße
    Typho0n

    Nicht dass ich wüsste. Und auf jedesmal Textur neu drauf legen habe ich ehrlich keinen Bock :D

    Mal zur Erläuterung, wie ich überhaupt texturiere:
    1) Modell erstellen, Objekte zu einem einzigen Objekt verschmelzen
    2) Materials erstellen, Textur-Nodes drauflegen
    3) Die jeweiligen Faces des Objekts mit dem entsprechenden Material versehen.
    4) UND JETZT WICHTIG: Creat UVs > Planar/Cylindrical Mapping, je nach Bedarf eben

    Liegt das eventuell daran? Ich finde leider nicht wirklich Gelegenheit mich mit dem UV Texture Editor zu befassen. Das wirkt mir alles so diffus....

    Ich glaube, ich weiß jetzt was dich bedrückt :D

    Du bist also irritiert, weshalb sich da so viele lang gezogene Dreiecke wiederfinden, oder? Eigentlich könnte das ja eine schöne 5- oder 6-eckige Fläche sein. Das Problem dabei ist, dass mehreckige Flächen mehr Rechenaufwand benötigen. Sehr gut geeignet sind deshalb Flächen mit wenigen Ecken. Ergo Dreiecke und Vierecke. Wenn ein Maya-Modell nun als i3d exportiert wird, läuft ein Algorithmus ab, der die aufwendigen Flächen in kleine Dreiecke zerlegt. Die Ursprungsinformationen gehen dabei leider verloren. Das heißt also, wenn du eine i3d wieder nach Maya holst, können die Flächen nur durch die kleinen Dreiecke dargestellt werden. Das ist eigentlich nicht schlimm - jedoch nicht sehr benutzerfreundlich.

    Was tun?
    1) lassen wie es ist und fröhlich weiter modellieren, oder
    2) die Flächen zusammenfügen und die alten 5-eckigen Formen wiederherstellen.

    Unterm Strich solltest du dich davon nicht abschrecken lassen. Es sieht halt etwas komplizierter aus. Lässt sich aber meist genauso bearbeiten.

    Grüße
    Typho0n

    Moin Community,
    ich habe nun endlich meinen ersten Mod FAST fertig. Modell erstellt. Texturiert. Ingame. Jetzt wollte ich die Texturen noch ein klein wenig mit Maya anpassen und als ich das Modell mit Maya öffne... Düdüm! Die Texturen werden verzogen, Textur1 wird auf einmal zu Lambert3 zugewiesen und so weiter und so fort. Kann da jemand vielleicht einen hilfreichen Hinweis geben?

    Besten Dank schonmal!

    Grüße
    Typho0n

    Hallo Leute!

    Bevor ich mich hier im Forum möglichst aktiv einbringen möchte, würde ich mich euch kurz vorstellen wollen. Ich heiße im RL Sebastian und bin 22 Jahre alt. Wohnhaft bin ich derzeit in HH, vorausichtlich werde ich ab Ende diesen Jahres wohl in BaWü wohnen und arbeiten. Seit nunmehr einem Jahr spiele ich regelmäßig den LS2011, bzw. seit Oktober den LS2013. Zuhause haben meine Eltern eine kleine Landwirtschaft am laufen, was mein Interesse an der Thematik nur verstärkt. Zu meinen Fähigkeiten was das Modden angeht kann ich noch nicht viel sagen, da ich erst vor wenigen Tagen damit begonnen habe. Da ich von berufswegen jedoch viel mit CATIA arbeite, sollte mir die Arbeit mit Maya schnell leicht fallen. Photoshop beherrsche ich schon seit mehreren Jahren recht gut. Letzten Endes freue ich mich auf nette und kommunikative Gesellschaft unter Gleichgesinnten. Achja, sollte jemand noch Mitspieler für die kleineren bis mittleren Landwirtschaften suchen bin ich genau der Richtige. Ich habe kein Problem damit, ein zwei Hektar Feld mit einer 3m-Sämaschine zu bewirtschaften :)

    Beste Grüße
    Sebastian aka Typho0n