Beiträge von Ifko[nator]

    Fertilizer gabs nie, ausser im LS13 auf meiner Ifko World. *Rotzfrech Eigenwerbung mach*: https://www.modding-welt.com/downloads/entr…simulator-2013/ (Das 'Kostenlose Add On' im Namen sorgte im GIANTS Forum auch für ein wenig unruhe.. ^^ Wenn man aber mal bedenkt wieviele Fahrzeuge da intergriert waren, ist das berechtigt, aber egal will hier nun ned ins Off Topic rutschen.. ^^)

    Mein GMKFC hat aber auch nicht mehr viel mit dem GMK aus dem 13er oder 15er zu tun, das Script wurde neu aufgebaut, da die alte Methode nimmer funktionierte. Speziell Direktsaatmaschinen machten derbe Probleme.

    Auch würde ich warten, bis ein Update der HofBergmann draussen ist, den dass GMKFC_Mod Script, was in der Karte aktuell verbaut ist, macht Probleme wenn man Flüssigdünger spritzt. Wurde ich zu spät drauf aufmerksam, ist aber schon gefixed.

    Ob ich das noch extra zum DL stell, weiß ich noch nicht. Hab zwar schon ein kleines TUT, aber ob das für jedermann geeignet ist, weiß ich nicht. Da mein WE jetzt schon verplant ist, wird das in nächster Zeit eh mal nix.. ^^ Aber wie ich mich kenne, lasse ich mich eh wieder Breitschlagen, und das Script wird mit allen Texturen und TUT noch zum DL kommen. xD

    MFG Ifko 8)

    Huhu Leute,

    Ich habe gestern wieder was neues gebastelt... Nun kann man die Werte der Tiere einfach anpassen... Also wieviel Mist, Gülle, Wolle, Eier usw produziert werden. Auch kann man die anzahl der sichtbaren Tiere einstellen. Jedoch sah ich da nur einen klaren Unterschied, nachdem ich die Werte senkte.. Da steckt eine nicht so ganz einfache Rechnung dahinter, aber ihr könnt euch ja mit den Werten spielen. Vorteil: Nun kann man für jedes Tier diese Werte einzeln anpassen. Standardmäßig nutzen alle die selben.

    Auch kann man so die Tiere 'erweitern'. Ich habe nun bei meinen Schafen auch Mist und Gülle sowie einen Stroh verbrauch:

    Das ist aber nicht ohne Anpassung der UserAttribute für die jeweilige Husbandry TG möglich und es muss natürlich die ManureHeapArea, StrawPlane und der Trigger für die Gülle verbaut werden.... Kann man sich von den Schweinen oder Kühen abgucken.

    Könnte so aussehen: (Ich hab das nur für den schnellen Test verbaut, daher sieht das vielleicht teilweiße komisch aus.. :D )

    Hat man nun alles im GE vorbereitet, dann kann man im modDesc TAG für das Tier, die werte für die Mist manurePerDay und Gülleproduktion liqudManurePerDay sowie den Strohverbrauch strawPerDay angeben.

    Hier mal der TAG, für die modDesc der Map, mit allen standard TAG's und deren standard Werten: (Ausnahme beim virtualToVisibleAnimal TAG mit dem man die Sichtbaren Tieren steuern kann, deren standard Werte stehen ja direkt hinter dem ersten TAG)


    Script:

    ChangeAnimalsData.lua

    Dieses muss natürlich wie die anderen in der modDesc mit:

    Code
    <extraSourceFiles>
        <sourceFile filename="ChangeAnimalsData.lua"/>
    </extraSourceFiles>


    eingebaut werden, aber das wisst ihr ja sicher. :D

    Könnt natürlich auch Maps mit dem Script zum DL stellen, sonst wäre das Thema ja nicht hier.

    Falls ihr noch Fehler findet, dann einfach Bescheid geben. Auch wenn ihr noch Verbesserungs Vorschläge habt, immer her damit. Dann kann man mal gucken was geht und was ned.. :D

    MFG Ifko 8)

    Na logischerweiße müssen im Script Änderungen vorgenommen werden, damit die Ingame da sind. Die Zeile hat eben den Wert gespeichert, den du ändern willst. So wird der alte mit deinem neuem überschrieben. Logisch, das die Zeile korrekt geschrieben werden muss.

    Der Script name dient nur zur leichteren Erkennung, was das Script macht. Wenn man mehrere hat, weiß man so schnell, was jedes macht.

    Nein, der Name der lua ändert nichts. ^^

    Füge IN der Lua diese Zeile hinzu:


    AnimalUtil.animals["cow"].liquidManurePerDay = 250;

    250 ist wieder der Standardwert. Einfach nach belieben anpassen.

    Leider nur mit Script möglich. Wäre nur eine Zeile...

    Ich häng dir hier mal ein Script an:

    ChangeManurePerDayForCow.lua

    Hinter der Zeile hab ich ein kleines Kommi hinterlassen.

    Einbauen tut man das so in die Map:

    Öffne die modDesc und suche nach:

    <extraSourceFiles>

    Sollte das nicht vorhanden sein, dann füge das in der modDesc ein:

    XML
    <extraSourceFiles>
    </extraSourceFiles>


    Zwischen den beiden TAG's fügst du dann das ein:

    <sourceFile filename="maps/scripts/ChangeManurePerDayForCow.lua"/>

    Den Pfad musste halt anpassen, jenachdem wo du das Script in deinem Map Archiv ablegst. Aussehen könnte das ganze dann so:


    XML
    <extraSourceFiles>
        <sourceFile filename="maps/scripts/ChangeManurePerDayForCow.lua"/>
    </extraSourceFiles>

    In der lua musst dann nur die 200 anpassen. Das ist der Standardwert. Solls es mehr sein, Wert erhöhen. Soll es weinger sein, Wert verringern.

    MFG Ifko 8)

    Nicht ganz korrekt. Der Plow State Bonus bezieht sich nur auf die 10% Ertragserhöhung, die man nur beim Pflügen bekommt, wenn die Menüeinstellung Pflügen notwendig auf an ist. Wenn die aktiv ist, dann werden die Felder, die gepflügt werden müssen, um den Bonus zu erhalten, bei der Kartenübersicht unter Bodenbeschaffenheit rot angezeigt.

    Ansäen kann man damit nichts. Es erscheint beim arbeiten auch die Grubbertextur, zählt dennoch als Pflug, daher der Hinweiß auf dem Fact Sheet.

    Nein.... Du sollst das Script beim TAG 'extraSourceFiles' angeben. So:

    Code
    <extraSourceFiles>
        <sourceFile filename="ShowChaffOnPriceTable.lua"/>
    </extraSourceFiles>

    Es bringt dir nichts, wenn du den Code aus der LUA in die modDesc schreibst. Hab nie gesagt, das du da was rauskopieren sollst...

    Mooooment. Was willst du nun? Neuen fillType Registrieren oder chaff in der Preisübersicht haben? Die von die gepostete Zeile hat nichts mit meinem verlinken Script hier zu tun. Das muss einfach wie alle anderen Scripte der Map auch verbaut werden. Mehr nicht. Rest geht von allein. Wenn du das nicht kannst, häng mir mal die modDesc deiner Karte an.

    Das Geld, dass du beim Verkauf gutgeschrieben bekommst, bezieht sich aus diesen Faktoren: (Kann auch sein, dass das nun im LS 17 etwas anders berechnet wird, müsste ich mich mal genauer damit beschäftigen)

    pricePerLiter * difficultMultiplicator * priceScale

    Das von chaff nichts in der modDesc steht, ist doch klar. Das ist ein standard fillType, der hat schon seinen pricePerLiter vom standard Spiel bekommen.

    MFG Ifko 8)