Beiträge von Ifko[nator]

    Huhu,

    wenn ich die xml zum Fahrzeug hätte, könnte ich dir genau sagen was raus muss. So kann ich dir nur sagen, such nach exhaustEffects und entferne den kompletten TAG. Aussehen könnte der z.B. so:

    XML
    <exhaustEffects>
            <exhaustEffect index="0>14" filename="$data/vehicles/particleAnimations/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.05" maxRpmColor="0 0 0 6" minRpmScale="0.1" maxRpmScale="0.7" forwardXRotations="0 0 0" forwardZRotations="200 0 -80" steerXRotations="-50 0 -50" steerZRotations="-250 0 200" />
        </exhaustEffects>

    Es können auch mehrere Zeilen vorhanden sein, die mit exhaustEffect beginnen. Davon nicht verwirren lassen, einfach alles löschen. Dann ist der Hitzeeffekt auch weg.

    MFG Ifko 8)

    So, und wie stellst du dir hier nun den Support vor? Sollen wir Raten warum es nicht geht? Achtung, Sarkasmus: Zeile 200 der Fzg.xml hat nen Fehler. Und wie soll alles Funktionieren, wenn du es nichtmal ankoppeln kannst? Das ist ein Wiederspruch, das ist dir bewusst?

    Und wenn du die Änderungen inGame nicht siehst, dann hast du zu 10000000000000000000000% den Mod als zip und den entpackten Mod Zeitgleich im Modordner. Dann wird nur die zip geladen!

    Ohne Log, modDesc und Fzg.xml ist hier aber keine Hilfe möglich. Warum ist das nicht klar? Ich meine, wir haben den Mod ja nicht, also wo sollten wir nun nachschauen?

    Denke das wäre machbar, aber ich glaub ich kann dann keine Textur zuweißen. Ich kann nämlich nur eine bestehnde ändern, keine neue einfügen. Das wäre zu schön, sonst wären alle standard Schneidwerke Multifruitfähig mit passenden Texturen...

    Wir brauchen hier auch deiner 'holzaufbau.xml' sonst wird der Support schwer. Irgendwo fehlt ein end tag. Muss nun nicht zwingend in der Zeile 258 sein. Die Zeile, die bei diesem Fehler angegeben wird, ist die letzte, die ausgelesen wurde. Der Fehler ist aber meist schon vorher drin.. Daher brauchen wir deine xml.

    Max, das stimmt schon, aber der Trailer hat seine eigenen Schläuche. Der Grund, dass sich die Schläuche nun am Case von BM-Modding nicht anhängen ist, dass der nur für Geräte mit dem attacherJoint Implement vorbereitet ist.

    Schaut man in die CasePuma160.xml findet man von der Zeile 88 - 98 folgendes:

    Das ist der attacherJoint für die Geräte mit der attacherJointType 'Implement'. Hier sieht man einige TAG's mit dem Namen HydraulicRef. Diese bestimmen wo sich der Schlauch verbindet und welchen Type er hat. Da diese Zeilen standardmäßig bei den Trailer attacherJoints fehlen, gehts dort auch nicht.

    Das kann man aber schnell anpassen, da sich die Indexe der Punkte für die Schläuche nicht ändern. In der Zeile 105 und 106 findet ihr folgendes:

    XML
    <attacherJoint index="0>19" jointType="trailer"    maxRotLimit="10 80 80" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>20" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/>
            <attacherJoint index="0>21" jointType="trailerLow" maxRotLimit="10 50 50" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>20" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/>

    Die erste Zeile ist für normale Anhänger hinten und die zweite für die Anhänger mit Kugelkopf. Der Fliegl wird per Kugelkopf (trailerLow) angehängt. Diese 2 Zeilen nun einfach mit diesen hier ersetzen:


    Und schon geht das ganze auch bei Anhängern. Wie man sieht haben sich die Indexe bei den HydraulicRef nicht geändert. So könnte man die Schläuche auch für die attacherJoints vorne des Traktores einbauen. Aber hier braucht man dann eigene Indexe. Sonst gehen die Schläuche ja durch den ganzen Traktor, sollte aber eigendlich logisch sein ^^

    MFG Ifko 8)

    Waschtl, sicher würde es Sinn machen. Nur müsste ich eben das Tool drehen. Der Oberlenker würde sich dann nur mitbewegen. Mein Problem ist aber, das ich absolut keine Ahnung habe wo ich da anfangen sollte... :S

    Im Prinzip so wie ein Frontlader angesteuert wird? Wenn DAS global zu machen wäre

    Das ist zwar eine nette Idee, aber ich wüsste nicht wie. Ich verbaue mir dazu immer Autocontour, damit passt sich das SW allein dem Boden an. So wie bei diesen:

    Erntepack - Weihnachtsaktion 2014 - Modding Welt

    Damit das Autocontour funktioniert, muss der Drescher und das SW aus meinem Pack kommen. Davon sollte die Tage auch noch eine Multifruitfähige Version kommen mal so nebenbei. Nicht das vielleicht ein paar denken, ich hätte drauf vergessen.. ^^

    Könnte man bei der Gelegenheit gleich mit einbauen, dass man den Oberlenker ein und ausfahren kann.


    Kann ich nicht sagen. Das wird aber nichts bringen, da das nur im Realen Leben was hilft. Im Spiel sieht das etwas anders aus... ^^ Da müsste man schon das Tool selber drehen. Nur wie ist die frage..

    wenn die Konsole da nur am Oberlenker hängt

    Die Konsole ist nur zum einblenden. (Das auch noch mit dem Beleuchtungsscript... :facepalm: ) Dann ist es klar, dass das nun nimmer passt. Von meinem Script werden die Unterlenker im abgekoppelten Zustand auf einen gewissen Wert gesenkt, (das hast ja schon bemerkt :D ), da sonst das Heben und Senken sinnfrei wäre. Frage mich nur, warum machten die die Konsole nicht zum ankoppeln? Dann hättest das nun Problem nicht. So wie es jetzt gelöst ist, ist es Pfusch. Da werd ich das Script nicht darauf anpassen. Die sollen das richtig machen. (Ankoppelbar) Dann passt auch alles.

    MFG Ifko 8)

    In dem Falle habt ihr 2 wohl verschiedene Versionen der Map. Sobald man eine Map neu packt ändert sich der sogenannte HASH-Wert. Auch wenn man nichts an der Map geändert hat. Sprich, sollte einer von euch die Map neu gepackt haben, dann muss er die Hochladen und der andere muss sie runterladen. Dann sollte das funktionieren..