Beiträge von Ifko[nator]

    Ich denke nun hab ich den Grund gefunden, warum es bei manchen geht und bei manchen nicht. Standardmäßig sind die Fahrzeuge nicht selectable (auswählbar), was nicht gerade schlau ist, aber das hat GIANTS so umgesetzt. Ich habe meine aaa_IncreaseRPMWhileTipping.zip im Modordner. Das dort verbaute Script macht alle Fahrzeuge selectable. (self.isSelectable = true;). Das selbe macht auch das Selectable Script. Da mir nun immer ein anderes Script den LKW selectable machte, ging es bei mir immer ohne Probleme.

    Einfachste Lösung für alle, die den LKW nicht auswählen können: Werft den "Selectable Mod" in den Mod Ordner. Sollte von mir noch ein Update kommen, wird dahingehend das Script angepasst.


    MFG Ifko 8)

    @LS-Player94: Und du kannst nun mit [G] nicht auf dem LKW schalten? Die Taste steht nicht im Hilfefenster, falls du das meinst. Wäre mir zumindest noch nie aufgefallen. :S Sollte bei dir die Taste [G] echt ohne funktion sein, dann weiß ich auch nicht warum das so ist.. Bist nun der erste, der mir das meldet. Und wie gesagt, bei mir gehts, daher kann ich schlecht was fixen.. ^^

    Aber ohne MultiFruit erntet der Cutter gar nicht, da ja nur Maize als fruittype eingetragen ist.

    Spätestens hier hätte ja der Groschen fallen müssen nach meiner Aussage: :D

    Es werde keine neue Früchte oder Particleanimationen zu den Schneidwerken hinzugefügt.


    Ich dachte, ich hätte die Multifruitfähige Version damals zu der Weihnachtsaktion zum DL gestellt. Das war aber nicht der Fall, wie ich eben selber feststellte. Die Version des Packs, die zu DL steht, ist nur für die standard Früchte ausgerüstet. Daher hast du nun die Falsche Particleanimation. Werd die Tage die Multifruitfähge Version zum DL stellen, dazu muss ich aber noch etwas ausmisten.. ^^ Danach hast das Problem aber sicher nicht mehr. :whistling:

    Also ich kann das nicht reproduzieren. Bei meinem Erntepack kommt auch ohne dieser zip bei Sonnenblumen die entsprechende Particleanimation beim Maispflücker. Mit meiner zip kann man nur die bestehende Particleanimation austauschen. Es werde keine neue Früchte oder Particleanimationen zu den Schneidwerken hinzugefügt.

    Hier ein Bild von meinem Test eben:

    Das einzige was mir einfällt, ist das du einen falschen Maispflücker gekauft hast.. Also nicht den aus meinem Pack.. Das könnte ich dir aber sagen, wenn ich deine Log sehen würde..

    Wenn dann:

    </ksm> :P

    Ich finde der Klugscheißermodus war hier berechtigt. :thumbup:

    Nun aber OffTopic ende. Rest kann man per PN klären. 8o Schreibe spätestens in 4 Monaten zurück. :uglyspitze:

    Edit metalger1: Bist ja im Forum aktiv von daher sind die eckigen Klammern schon korrekt ;)

    Edit Ifko: Nicht in html, worauf das Forum läuft. :P Man, ich bin so Klug! K-L-U-K!!! :ugly:

    Und wenn ihr wissen wollt warum das so ist:

    Das liegt einfach an den Shadern. Bei ersten mal einschalten des Lichtes müssen die ALLE gleichzeitig berechnet werden. Ist diese erste Berechnung abgeschlossen, ist das Standbild Geschichte (man kann dann das Licht ohne Standbild an und ausschalten da sich im Speicher des Spiel die nötigen Informationen befinden). Leider ist das bei jedem Spielstart immer das selbe. Geht wohl nicht anders. Mal sehn ob es im LS 17 eine bessere Methode gibt.. :D

    Noch am Rande: Sollte man einen Mod mit einem sehr großem Lichtkegel benutzten, dauert die Berechnung natürlich länger, da mehr berechnet werden muss.. :whistling:

    Das wäre die registrierung für Wasser als sprayType:

    Lua
    Sprayer.registerSprayType("water", g_i18n:getText("filltype_water"), 0.3, 10, false, "$dataS2/menu/hud/hud_fill_water.dds", "$dataS2/menu/hud/hud_fill_water_small.dds");


    Du musst die übersetzung für 'filltype_water' nicht in die modDesc der zip, in der sich das Script befindet, schreiben. Das sollte aus dem standard Spiel geladen werden. Ebenso das Hud. Getestet habe ich es nun aber nicht.. :whistling:

    Kannst ja für tests einfach mal im Gülle und Mist mod hinzufügen. Wenns nicht geht, dann versteh ich auch ned warum.. Sollte aber gehen... :ugly:

    Die Klappe ist als Animation in der xml angeben und auch deren Position. Ich vermute mal, bei deinem Umbau hat sich der Pivot (Die drei Pfeile), der Mulde verschoben. Daher passt das nimmer zusammen.

    Da das Modell auf den standard Streuer aufbaut, sollstest in der Fzg.xml folgendes finden:

    XML
    <animation name="openDoor">
                <part node="0>13|2" startTime="0" endTime="2" startTrans="0.002 2.627 -3.658" endTrans="0.002 4.037 -3.409"/>
            </animation>


    Hier musst du bei startTrans und endTrans die Postion anpassen. Reihenfolge der Achsen ist: x, y, z. Das ist immer so. startTrans ist für den geschlossenen Zustand. Und endTrans für den geöffneten(Dazu einfach im GE die Klappe im GE soweit aufschieben, wie sie sich auch inGame aufschieben soll). Die Translationswerte werden bei dem attributes Fenster angezeigt, wenn du das Objekt ausgewählt hast. Von dort einfach abschreiben. Dann sollte das wieder passen.

    MFG Ifko 8)

    'Modding-Gott'? :D Wo ist der? Den bräuchte ich auch mal.. Mich braucht man echt nicht als 'Modding-Gott' zu bezeichen.. :rolleyes: Werd sonst noch ganz rot.. :ugly: Mal sehn wann ich mich mit deinem Vorschlag bschäftigen kann, im moment hab ich etwas wenig Zeit.. :whistling:

    MFG Ifko 8)

    Naja das mir die Scripte leicht von der Hand gehen halte ich für ein Gerücht :ugly: . Hat für euch vielleicht nur den anschein, da ihr nicht seht wie oft mein Spiel abstürtzt oder der Mod garnicht mehr funktioniert weil ich fehler gemacht hab.. :D Denkt bloss nicht, das bei mir alles beim ersten Versuch läuft. :S:D

    Zu deinem Wunsch. :D Denke das sollte gehen wenn man einfach die standard Overload Spezi den Güllefässern hinzufügt.. Sollte das aber nicht gehen, dann wird schwer... Naja mal sehn.. ^^

    MFG Ifko 8)

    Die AnimatedFrontloader.lua will auf die Varibale getFromKeyframes zugreifen, was es wohl in der AnimCurve.lua vom LS 15 so nicht mehr gibt. Müsste also angepasst werden.. Die FoldableExtension.lua kann nicht die Ursache sein, denn diese steht bei keinem vehicleType. Wozu die dann geladen wird ist mir ein Rätsel..

    Viel mehr kann ich nun auch nicht dazu sagen..