Ich tippe auf die PowerShaft.Lua da die MorringBlock.Lua die gleiche ist wie die von dem Poettinger vom Chris
Ich teste mal eben schnell
Beiträge von Trabby76
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Hmm komisch, also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe (will mir das mal anschauen) macht das FB Fass probs, das MH Fass keine Probs. Und wenn du die Texturen vom FB Fass auf das MH Fass machst läuft es auch ohne Probs, Richtig?
dann liegt es am Fass selber, sprich an dessen Scripts, wenn es an den Textis liegen würde, wäre das MH Fass dann auch fehlerhaft was es aber nicht ist
Willkommen im Club des Grauens im LS Wirrwarr
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Jupp des kann sein.
Hab hier mal ein Link zu dem Fass vom 26.09.2013. Dieser ist auch auf Maurus Facebookseite zu finden, recht weit unten. Vielleicht funzt das ja ohne Probs.
@ Nabi alles kein Problem kann passieren
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Hast die selbst umtexturiert? Sieht wie nen Texurfehler nach fehlerhaftem abspeichern
Hab mal nen paar Bilder von Unserem FL
[gallery]12974[/gallery] [gallery]12975[/gallery] [gallery]12976[/gallery] [gallery]12977[/gallery] [gallery]12978[/gallery] [gallery]12979[/gallery] [gallery]12980[/gallery] [gallery]12981[/gallery]
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Meines Wissens nach ist es für die Zapfwelle da.
Ist die Spezi mit drin, hat die Zapfwelle eine Animation.Möööp, autsch Nabi das ist leider falsch
Diese MorringBlock.Lua ist für die Unterlegkeile damit diese beim Abkuppeln an die richtige Stelle (unter die Räder) gesetzt werden bzw. beim Ankoppeln wieder weggeblendet werden.
Das mit der Zapfwelle ist die PowerShaft.Lua
Ich entferne diese meistens (da fehlerhaft mit mehreren Scripten) und lasse das Zapfwellengedöhns über das Standartscript laufen also über die PTO Einträge in der Fahrzeug.XML
Edit 21:02 Uhr gabs nen Update von Maurus Fuchs Güllefass?
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Oder er ändert in der Shovel.XML
bei <attacherJoint index="0>0" jointType="frontloader" fixedRotation="true" topReferenceNode="1"/>
das frontloader in telehandler. -
Jupp das wäre dieses NH Pack Ob die Scripte LS 2013 tauglich sind kann ich nicht sagen.
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Die Idee ist ja echt nice. Umsetzbar wäre das bestimmt auch, denn nen Einblendungs Script gibt es ja.
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Die originalen Bilder welche du irgendwo geladen hast würde ich z.B. bei Bilder dann nen neuen Ordner Landscapes_LS anlegen, da dann speichern.
Das Arbeiten mit Paint.Net ist um einiges einfacher wie Gimp oder Photoshop (damit arbeite ich jetzt vermehrt, weil die Möglichkeiten unbegrenzt sind)
Wenn du z.B. das Bild_1 mit Himmel hast höffnest du es mit Paint.Net, dann nimmst dir den Zauberstab (links in der oberen Spalte) klickst den Himmel an dann die entfernen Taste auf der Tastatur wenn das Zauberstab Tool richtig eingestellt (oben im Menü die Toleranz Einstellung ist ein wenig übungssache welche Toleranz am Besten ist, würde bei 10% anfangen und ggf. steigern) ist ist der Himmel weg. Wenn alles nach deinen Wünschen ist das ganze als dds DXT3 abspeichern (speichern unter und dann im Reiter auswählen), fertig. Den Bildnamen evtl. von z.B. Bild_1 (ist das Original) in Bild_1_LS_Fertig benennen, somit geht das Original nicht verloren wenn was doch nicht so passen sollte. -
Hmm.... habe mir auch andere Distance Berge oder Hintergründe zugelegt.
Das wichtigste bei der ganzen Sachen ist die, das bei bergigen Hintergründen bzw. allen Hintergründen der Himmel welcher meist auf den Bildern zu sehen ist aus dem Bild gelöscht wird (als transparent gestaltet wird). Denn sonnst sieht man das es ein Bild ist. Klar auch die Perspektive z.B. die Weite zu dem Objekt muß passen.
Ich füge mal hier ein paar Bilder ein welcher von meinem Umbau der Silent Valley von Bandit stammen.
Ich werde mit dem Origiginal von Ihm anfangen und mit dem Umgebauten mit den neuen Distance Hintergrund weitermachen. Im Anschluß zeige ich dann die Distance Berge im Paint.Net und stelle einen Link ein wo man sich diverse Hintergründe anschauen und auch laden kann.
So fangen wir mit Bild 1 an dem Originalen der SV von Bandit:
[gallery]12912[/gallery]Bilder 2-4 sind die neuen Berge + 1x im GE
[gallery]12913[/gallery] [gallery]12914[/gallery] [gallery]12915[/gallery]Bilder 5-6 sind die eigendlichen Texturen im Paint.Net
[gallery]12916[/gallery] [gallery]12917[/gallery]Und Hier der Link wo man sich diverse Hintergründe (unter Landscapes zu finden) und noch viel, viel mehr runterladen kann.
Zur Not stelle ich die Mountains inkl. i3d zur Verfügung (nur via PN) damit Ihr die Hintergründe nach belieben anpassen könnt. Ich habe die i3d aus der Vanilla Valley Map gezogen. Falls ihr die Map dann veröffentlichen wollt wäre es ratsam die Credits für die Hintergrund i3d der Vanilla Valley zu zusprechen.Ich hoffe ich konnte etwas Helfen bzw. Anregungen schaffen
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Is klar.^^ Der von Bullgore is doch net schlecht.
Ja ne der ist echt gut keine Frage und passt auch schön zum Ropa Roder
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Er sucht ja auch nen RUW.^^
Es gibt momentan nur einen RUW und das ist der Ropa Big Bear von Bullgore
Wenn man nen SUW oder den normalen UW zum RUW umbaut wäre das unrealistisch (einige User wollen real spielen) da sonst der Auswurfkanal verstopfen würde (Real) da dieser zu klein für Rüben oder Kartoffeln wäre -
Diesen von dir gesuchten Überladewagen für Rüben gibts für Ls noch nicht soweit mir bekannt ist.
MFG
Doch den HAWE SUW 4000 gibt es für LS 2013 ist von Kyosho, dieser ist aber nen reiner Chaff Überladewagen.
Wenn man einen für Rüben und/oder Kartoffeln haben will muß man sich den Ropa Big Bear von Bullgore zulegen. -
schade.
Aber ich würde wenn ich mir diesen zurecht machen würde diese ESL und Operating Hour Sachen und die Powershaft entfernen.
Für des ESL gibbet ja den Globalen ESL der wirklich top funzt.
Für diese Powershaft mußt halt PTO setzen aber da hast halt nen externes Script weniger da ja PTO auf Standart läuft.Schmeißt der sonst keine Fehler? Ist schon komisch der Logeintrag
Edit 15:46 Uhr:
Hab den eben sogar schon LS 13 ready gefunden -
Ich denke es liegt an der Namensgebung des Mods, denn Leerzeichen mag die Moddesc und die Fahrzeug.XML nicht besonders
Dein Mod hat diesen Eintrag <type name="Deutz Intrac" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
versuchs mal hiermit <type name="Deutz_Intrac" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">Auch in der Fahrzeug.XML anpassen
Die Moddescversion würde ich von 9 auf aktuell die 14 setzen -
Kannst du mal bitte nachschauen Thorsten, welches Datum die Dateien addToVehicle.lua, WeightStation.luc und weightStationVehicle.luc bei dir haben? Bei der oben besagen Version sind die Dateien alle vom 13.10.2013. Merci
Ja diese habe ich auch ist auch soweit ich weis das aktuellste
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Hmm was ihr immer für probleme mit der Waage habt kann ich ehrlichgesagt nicht verstehen. Ich baue mir die ein und sie funzt ohne probleme.
Man darf nur eine Map im Modsordner haben sonst gibt es Callstacks, wenn man dies beherzigt läuft alles ohne Probleme. Einbauzeit mit ausrichten und testen ca. 30 Minuten.Ich habe auch irgendwo schon ne Einbauhilfe hier im Forum gepostet, ich such die mal und poste hier den Link zum Thread.
So hier der Link -
Aber wäre es nicht nen Versuch Wert die Funktionem vom Kran in deinen zu bauen? Denn der Kran funzt ja
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Ist in den UserAttribute auch forage oder mixforage (keine Ahnung gerade wie das heist) eingetragen?
Hast auch evtl. ne Log dazu, könnte hilfreich sein?
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Was sagt dann die log?Bitte mal mit anhängen!MFG Jens369
Hmm ich habe die neue auch verbaut bzw. mir die Gross_Daberkow auf MR umgebaut und funzt alles tip top