Beiträge von Trabby76


    @ Nobbi, Danke für das Lob des neuen Lackes, ja er ist von LS 11 habe ihn in nur 30 Min. für den LS 13 fertig gehabt. Ja und der Originale Lack habe ich jetzt durch den neuen Lack ersetzt weil Kärcher seine Trailer Hochdruckreiniger auch in dieser Farbe Lackiert. Es ist nicht besonderst schön weil keine AO da ich mich damit nicht auskenne aber der Trailer erfüllt seinen Zweck ;) Man kann an diesem auch seinen Schlepper ect. auftanken :ugly:
    Wenn ich Ihn fertig habe werde ich mir Überlegen ob ich Ihn zum DL anbiete, aber nicht auf MH. Ich muß mal den Urmodder anschreiben, ich kenne Ihn ja da ich mal bei Ihm auf dem Forum im Team war :D

    Nachtrag: Die Idee von Cornel B. hatte ich auch aber ich hatte keine Lust das ganze umzubauen, da ich ja nen funktionierenden Kärcher habe. Hier hat sich aber gezeigt das meine Vermutung das es an den Scripts liegt, richtig war. Ok man hat zwar jetzt 4 Scripts mehr im Mod aber wenn es so funktioniert warum nicht. Ich finde es eh etwas traurig das sich gewisse Scripter nicht an ihre Scripte setzen und diese z.B an die Patches ab 2.0 anpassen. Denn bei unserem Xerion z.B. gibt es jetzt wohl nen Problem seid dem Patch 2.1 Beta 3. Auch wäre es mal Sinnvoll die Scriptdoku zu erweitern ,da sie wohl nicht ganz komplett ist. Ok schluss mit OT ;)

    Ich kann nur sagen es freut mich immer wieder hier lesen zu können das sich einige User wirklich Mühe geben anderen zu helfen und das finde ich klasse. Können sich andere User/Foren mal ne dicke, fette Scheibe abschneiden. :thumbup:

    Hmmm....

    hab mir den vom Modhub auch nochmal angeschaut und ja ich denke das liegt daran das mehrere Scripts zu einem Script zusammengefügt wurden.
    Bei dem HW80 Servicewagen hast du alleine schon 4 PressureWasher.Lua´s was beim Paletten Kärcher nicht der Fall ist.
    Ich denke da liegt der Hase begraben.
    Habe das gleiche Problem beim Paletten Kärcher wie vom Threadersteller beschrieben. Da ich aber einen anderen Kärcher nutze wo die Scripte nicht zu einem Script zusammen gefügt wurden,
    habe ich das eigendliche Problem nicht. Ich kann diesen zurücksetzen und auch dann weiterhin benutzen.

    Hier 3 Bilder von meinem Kärcher, welchen ich auch gerade etwas umgestalte.

    [gallery]12527[/gallery] [gallery]12528[/gallery] [gallery]12529[/gallery]

    Ok also wenn die Häckchen bei Rigid Body bei diesen polySurface entfernt werden ist der PhysX Fehler für z.B. das Fass oder wie bei mir vom Lemken Pflug weg.
    polySurface2647, polySurface2542 und polySurface2541 einfach das Häckchen entfernen bei Rigid Body ;)

    @ LS-2013

    na das hat mir mein GE direkt beim Speichern unten im Scriptfenster angezeigt ;) Geh mal im GE auf wie Vorderräder dann auf polySurface1912 und setze den mal auf Dynamisch, hat mir direkt beim setzen auf Dynamisch den Fehler angezeigt ohne das ich speichern mußte ;)

    Joa hab es eben getestet, diese PhysX warnings/Callstacks werden vom 824er ausgelöst. Habe eben nur den Schlepper gekauft, daneben den Lemken Juwel 8 (original) gestellt, abgespeichert, Spiel beendet dann wieder gestartet und geladen. Und siehe da ne menge PhysX Fehler vom Lemken ?( Schlepper verkauft, gespeichert, beendet und wieder gestartet und geladen alles wieder in ordnung. Vorher natürlich die Log gelöscht.

    Also das liegt am Schlepper aber nicht an den gescalten Rädern sondern da ist irgendein Script drinne was fehlerhaft ist. Da sollte sich der Erbauer/Umbauer mal dringenst ransetzen.

    Nachtrag 10:03 Uhr

    PhysX unknown error: The hull has more than 255 polygons. This is invalid.
    (D:\sw\physx\PhysXSDK\2.8.4\trunk\SDKs\Cooking\src\ConvexMeshBuilder.cpp:543
    Physics: polySurface1912 failed. Too many vertices or bad geometry.
    PhysX unknown error: The hull has more than 255 polygons. This is invalid.
    (D:\sw\physx\PhysXSDK\2.8.4\trunk\SDKs\Cooking\src\ConvexMeshBuilder.cpp:543
    Physics: polySurface1912 failed. Too many vertices or bad geometry.
    Scenefile C:/Users/Trabby76/Desktop/Fendt Favorit 824 Turboshift v 3.0/FAVORIT824_FH.i3d saved in 125.583506 ms
    Scenefile C:/Users/Trabby76/Desktop/Fendt Favorit 824 Turboshift v 3.0/FAVORIT824_FH.i3d saved in 124.250162 ms
    PhysX unknown error: The hull has more than 255 polygons. This is invalid.
    (D:\sw\physx\PhysXSDK\2.8.4\trunk\SDKs\Cooking\src\ConvexMeshBuilder.cpp:543
    Physics: polySurface1912 failed. Too many vertices or bad geometry.

    Das wird mir im GE beim Speichern schon angezeigt wenn ich dieses polySurface1912: Static actor moved auf dynamisch oder kinematisch setze. Dieses Polysurface sind die Twins an der Vorderachse ;)

    Habe bei den Rädern keine Colis finden können ?( somit wäre das Scalen kein Problem :hmm:

    Nachtrag 10:15 Uhr
    Diese polySurface2541 und polySurface2542 sind die beiden voderen, mittleren Scheinwerfer oben am Dach. Warum die Rigid Body haben keine ahnung genauso wie polySurface2647 das ist die Halterung von der Rechten RUL (das Blech an der B-Säule)

    :hmm: das mit dem Fass hört sich für mich an wenn das an dem neuen Patch liegt, wenn du diesen schon drauf hast.
    Der Wassertank, war der vorne oder hinten angekuppelt? Wenn hinten könnte es evtl. an der Heckhydraulik liegen. Beim Originalen 824er ist diese nicht animiert. Um diese zu animieren, muß der Schlepper in Maya z.B. geholt werden und zerlegt (sprich neu aufgebaut) werden, da der Unterbau und die Heckhydraulik 1 Teil ist (aus einem Klotz gebaut). Ansonsten würde aber auch die FH in frage kommen, das dort was nicht passt bzw. auch statisch steht obwohl es eigendlich dynamisch ist.

    Wenn du über Notepad++ die i3d offnest und bei suche polySurface2541 eingibst solltest die passende Id finden welche du dann im GE auch finden solltest.
    Ich lade mir den mal vielleicht kann ich da besser helfen ;)

    hmm also wenn ich bei Density den Wert ändere und mit Tab in das nächste Fenster switsche speichert er es mir ab. Nur wenn ich beim Density Wert bleibe und speichere dann wird es nicht gespeichert.
    Habe das schön öffters feststellen müssen, das wenn am im geänderten Wertefenster bleibt das der GE es nicht speichert, erst wenn man ins nächste Wertefenster springt wird es abgespeichert.
    Ja der GE ist so nen Ding für sich :ugly:

    Edit: Iko war schneller :Tach:

    habe es von 1 auf 0.1 geändert, aber kein unterschied der schlepper steigt trotzdem hinten auf


    habe die datei dann nochmal geöffnet und der wert wurde trotz speichern nicht übernommen, woran liegt dass??


    Das passiert manchmal ;) Kann sein das du es 2 oder 3 mal abspeichern mußt. Ich speicher mir es schließe den GE öffne ihn wieder um zu schauen ob es übernommen wurde, wenn nicht dann mache ich das ganze nochmal. Ist ja weiter nicht dragisch wenn man es weis das der GE ab und an mal nicht speichert ;)

    Das Warning wegen dem FL ist aber normal und kann vernachlässigt werden. Dieses Warning entsteht nur wenn der FL nicht im Modsordner ist. ;) Habe ich bei meinem 824er auch.

    aus der log 2 bezieht sich aber auf PhysX warningdata/vehicles/tools/barrelWeight.i3d for object

    Wenn nen Callstack von den Collis der Räder kommt werden in der Regel die Fehlerhaften gescalten Indexe der Collis in der Log mit erwähnt.
    Aber hier wird gesagt das das Fehlerhafte objekt bei Rigid Body als statisch makiert wurde wenn es eigendlich Dynamisch oder Kinematisch ist. :hmm:

    Lieber Schani,

    schau mal das was rot Makiert ist lässt du bitte so wie es ist! Da kannst du nichts einstellen damit die Schemas richtig am Schlepper angezeigt werden.
    Wenn du hier änderungen wegen des Schemas machst ist deine Mod (Modifikation) kaputt. Und wird im Spiel nicht mehr funktionieren.

    Nur in dem grün makierten kannst du die position des Schemas einstellen!

    Hier ist ein Beispiel für einen Schlepper mit FL in der Schlepper.xml eingetragen:

    <schemaOverlay file="textures/vehicleSchema.dds" fileSelected="textures/vehicleSchemaSelected.dds" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 -0.5">
    <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
    <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
    <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
    <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
    <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
    <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
    </schemaOverlay>

    und hier ein Beispiel für den FL in der FL.xml eingetragen:

    <schemaOverlay file="vehicleSchema.png" fileSelected="vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="1 0">
    <attacherJoint position="0.1 0.75" rotation="0" invertX="false" />
    </schemaOverlay>

    Eine Log mit den Fehlern wäre als Dateianhang nicht schlecht, damit man Dir besser helfen kann.

    Zitat

    Bei Support Anfragen im Zusammenhang mit Fehlermeldungen immer die log.txt als Dateianhang hochladen. Beiträge ohne log.txt werden ansonsten kommentarlos gelöscht, da Support ohne log.txt kaum möglich ist.

    Hab grad noch entdeckt das der l10n Text für "straw" in der modDesc fehlt. Aber der wird auch nicht angezeigt wenn ich ihn nachtrage und mit dem Standard Ladewagen Weizenstroh sammle. Es wird dann halt Weizen beim Inspector angezeigt..


    Hmm ich denke das du das hier eintragen mußt: grass_windrow, wheat_windrow, barley_windrow, dryGrass_windrow denn das sind ja unter anderm die Filltypes von nem Ladewagen ;)

    Wow, ein echt feines Video und eine tolle Fortsetzung zum 1. Teil :thumbup:

    Mach weiter so, echt genial :Tach:

    Aber eine Frage zum Prinoth Beast mit Silageschild habe ich dennoch, sorry aber gibt es diese Mod für den LS 13 zum DL oder muß ich mir diese vom SRS in den LS 13 konvertieren?
    Denn ich finde diese Mod echt nicht schlecht zum Silage schieben ;)

    @ Sven1876

    Also die hier Orange Makierten Abschnitte besagen für mich das ein Shader nicht auf dem Aktuellen Stand (2.0) ist und deshalb nicht geladen werden kann.
    Mein Tip hierzu gehe in dein Instalationsverzeichnis vom LS und bei Data --> maps --> shader, diesen Ordner kopierst dir z.B. auf den Desktop oder legst eine Verknüpfung auf den Desktop.
    Somit hast du egal welche Variante du nimmst zugriff drauf. Jetzt öffnest die fehlerhafte Mod und tauscht ALLE Shader.XML´s gegen die vom shaderordner aus.
    Sollte eigendlich dann alles aktuell sein und der Fehler weg. Es gibt aber auch Shader die es so in LS 2013 wie z.B. im LS11 er nicht gibt da kann es evtl. das eine änderung der Version (1.0) in eine (2.0) reicht. Probiere es vielleicht funzt es dann ja.

    Der rot Makierte fehler könnte evtl. auch dadurch schon behoben sein.


    @Ifkonator

    Zitat

    if implementTypeName == "baleLoader" or implementTypeName == "Quaderballensammelwagen" or implementTypeName == "Rundballensammelwagen" then

    versuch mal das hier: if implementTypeName == "baleLoader"; "Quaderballensammelwagen"; "Rundballensammelwagen" then
    oder das hier: if implementTypeName == "baleLoader", "Quaderballensammelwagen", "Rundballensammelwagen" then
    ok noch ne Idee: if implementTypeName == "baleLoader" or "Quaderballensammelwagen" or "Rundballensammelwagen" then
    vielleicht hilft es ja den Filltype Eintrag (bales) in der XML einzutragen?

    Vielleicht funzt es ;)

    Hmm, ......

    was soll ich sagen? Hmm ganz einfach ich schließe mich meinen Vorrednern geschlossen an. Das sind wirklich tolle Nachrichten :thumbup: Ja und die Bilder erst, echt klasse.
    Freue mich auch schon wie Schmidt`s Katze auf diese Map, denn die schaut echt mega fein aus und für mich als meist Singleplayer spielender Mensch ich sie von der Größe her
    genau richtig.

    Ich danke schon mal hier vorab für die Map und die tolle Arbeit von Metalger1 :Tach: