Danke, schaue ich mir mal an.
Der 5000er um den es in diesem Thread geht - siehe 1. Beitrag - ist eigentlich recht gut. Außer den verschwindenden Schatten und den 4 UV out of Range Fehlern macht der eigentlich keinerlei Probleme.
Patrick
Danke, schaue ich mir mal an.
Der 5000er um den es in diesem Thread geht - siehe 1. Beitrag - ist eigentlich recht gut. Außer den verschwindenden Schatten und den 4 UV out of Range Fehlern macht der eigentlich keinerlei Probleme.
Patrick
Ich würde mal auf einen falschen Eintrag bei "clipdistance" tippen. Aber die Mapper wissen das vermutlich genauer.
Patrick
Nein, der Xerion 5000 Pack sind ein weißer und ein grüner. Den Pack habe ich (im anderen Thread erwähnt).
Und der andere ist ein 3800er, der kann es nicht sein.
Den Xerion "100 Jahre Claas" in Silber habe ich wie gesagt bisher nicht auf MH gesehen.
Ja, sauber. Freue mich schon drauf.
Nein, den habe ich bei MH noch nicht gesehen.
Danke für die Info.
Ich werde die Werte mal bei mir testen.
Das komische ist ja, dass ich dieses nervige Verhalten nicht auf der StandardMap habe, sondern nur auf der KernStadt V 1.2.
Patrick
ist das auch wenn du außerhalb vom schlepper bist? oder sind die schatten auch weg, wenn du den schlepper gekauft hast und in einem ganz anderen Teil der map bist und in einem anderen Schlepper sitzt?
Das muss ich mal testen, auf die Idee bin ich noch nicht gekommen. Danke.
Zitat
schau mal im ge die gesamten teile des Xerion durch ob dort überall das Häckchen bei "Cast und Recive Shadow" kann auch so ähnlich heißen gesetzt ist.
Mache ich auch mal, danke auch für diesen Tipp.
Gruß Patrick
Hallo.
Ob das wirklich an den UV out of Range liegen könnte?
Ich habe hier noch einen Xerion 5000 (den es aber offiziell nirgends als DL gibt, Anfrage zwecklos) der hat auch zwei UV out of Range Fehler, aber ohne das Schattenproblem.
Ein Vergleich der beiden Xerions hat mir bisher nicht bei der Lösung geholfen.
Und diese Xerion 5000:
LS 2013: Xerion 5000 v 1 Pack Claas Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
| modhoster.de
hatten das Problem mit den Schatten, wenn ich mich richtig erinnere auch nicht. Die habe ich rausgeworfen, weil sie irgendeine andere Macke hatten (ich glaub der Sound war Mist).
Patrick
Hallo.
So ähnlich, das sind aber nicht immer bestimmt Winkel. Die Screenshots oben sollen das ungefähr zeigen, wann der Schatten da ist und wann er verschwindet.
Ausgehen von Bild 1: Schatten da, kurze darauf Bild 2 weg. Bild 3 wieder da, 4 wieder weg usw.
Und es ist egal, ob etwas angehängt ist oder nicht und auch egal wo auf der Karte man sich gerade befindet.
Patrick
Ich möchte den Thread mal wieder nach oben holen.
Niemand eine Idee, woran das Problem mit den Schatten liegen könnte?
Und eine kleine Frage nebenbei. Haben wir hier auch Modder, welche UV out of Range Fehler beseitigen können?
Die stören nicht wirklich, interessiert mich nur.
Gruß Patrick
Kennst Du die Szenen aus amerikanischen Filmen, wenn die Fahrschüler zu böd sind anzufahren und das Auto hoppelt? So ähnlich schaut das aus.
Aber komischerweise nur auf der KernStadt Map, nicht auf der Standardmap.
Und es ist dann nicht nur beim Helferbetrieb, sondern auch beim normalen fahren in Stufe 1 oder 2 so, bei Vollgas in Stufe 3 nicht.
Sehr komisch das ganze.
Patrick
So wird das aber nichts mit der Ernte. Grmbl.
[gallery]6578[/gallery]
Nachschlag.
Ich habe doch noch ein Problem mit dem New Holland.
Auf den Fahrstufen 1 und 2 fährt der echt bescheiden. Gibt Gas, bremst, gibt Gas, bremst etc.
Den ES Limiter habe ich ja ausgebaut und nehme den globalen vom ModHub.
Edit: Das Verhalten habe ich NICHT auf der Standardmap, nur auf der KernStadt V 1.2.
Hier mal der Abschnitt aus der NHT8390.xml mit den Motordaten, was sehe ich da nicht?
<motor minRpm="100" maxRpm="670 1060 2400 433" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="15" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="14.5" backwardGearRatio="6" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="800" torque="4.5"/>
<torque rpm="1100" torque="3.5"/>
<torque rpm="1800" torque="2.5"/>
<torque rpm="2400" torque="1.5"/>
<backwardTorque rpm="350" torque="3.1"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="0.8"/>
</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.09" deceleration="0.20" backwardDeceleration="0.30" />
Alles anzeigen
Patrick
Und falls es doch nochmals Probleme gibt, Log posten.
Ist das Thema damit erledigt?
Gruß Patrick
Hallo,
Du musst eine Log posten, nachdem der Fehler aufgetaucht ist. Die hier ist fehlerfrei, da müsste das Spiel problemlos laufen.
Hallo,
da benötigst Du keinen Mod für.
Du öffnest im Spiel durch doppeltes Drücken der "^" Taste die Konsole.
Dann kannst Du mit der TAB-Taste durch die Befehle schalten, bis der Befehl "- gsToggleFlightAndNoHUDMode" erscheint. Diesen bestätigst Du mit Druck auf Enter
und schließt die Konsole durch einmaliges Drücken der Taste "^".
Nun kannst Du jederzeit mit der Taste "o" (wie ohhhh) die Anzeigen aus- und einblenden.
Achtung: Nicht die Taste o drücken, wenn Du gerade auf einem Traktor mit Sämaschine sitzt und am säen bist, die Taste o schaltet auch das Saatgut um. Falls Du bei solch einer Kombi die Anzeigen einblenden willst, zuerst mit der Taste G auf den Traktor wechseln, so dass die Sämaschine nicht ausgewählt ist.
Falls sich bei Dir die Konsole nicht öffnen lässt, musst Du in der game.xml eine Änderung durchführen.
Siehe auch dieses Tutorial:
[TUT] Konsole öffnen & Liste der Befehle - [LS13] Tutorials - modPortal
Patrick
Guten Morgen.
Von Rechtschreibung haltet ihr beide nicht besonders viel, oder? Und Satzzeichen existieren auf Euren Tastaturen auch nicht?
Ich würde mal sagen, als erstes solltest Du - jd driver - mal Deine Log hier zeigen, ohne Log ist alles nur Glaskugel deuten, wie man ja an den bisherigen Beiträgen ganz gut erkennen kann.
Wund wenn die Log hier ist, schauen wir weiter.
Gruß Patrick
Danke für die Info.
So, im Prinzip ist der Umbau abgeschlossen, der mod produziert nun keine Fehler mehr und funktioniert problemlos.
Über Design, Umsetzung und Sound kann man natürlich vortrefflich streiten.
Aber so lange kein wirklich guter großer NH veröffentlicht wird, ist das die für mich beste Lösung.
Zusammenfassung, was alles gemacht wurde.
1. Da die V1 - Link im ersten Beitrag - doch massive Fehler hatte und vor allem viele fehlende Dateien und nicht konvertierte Texturen aufwies, wurde mit der V2 - Link im 3. Beitrag - weiter gemacht.
Nicht nötige Anpassungen für die V2, welche bei V1 nötig gewesen sind:
- emissiveBillboardShader.xml und particleSystemShader.xml müssen NICHT ersetzt werden
2. Folgende specializations deaktiviert:
- manualIgnition (die mag ich nicht)
- ES Limiter ---> veraltete Version, außerdem nutze ich den globalen aus dem ModHub
- Operating Hours ---> ebenfalls veraltet, entfällt beim neuen ES Limiter da dort integriert.
- lowFuelIndicator ---> brauche ich nicht
- ShowHelp ---> brauche ich auch nicht (hoffe ich)
3. Fehler beseitigt.
Error: LUA running function 'update'
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(47) : attempt to index field '?' (a nil value)
Error: LUA running function 'draw'
D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(87) : attempt to index local 'actionData' (a nil value)
Dazu in der moddesc.xml folgende Änderungen:
<input name="AllradV4" key1="KEY_u" button="" /> ersetzt durch <input name="AllradFendt924" key1="KEY_m" button="" />
(den Button habe ich auf m geändert, weil den andere Mods auch so für das Allrad nutzen)
<input name="MMRearCam" key1="KEY_KP_delete" button="" device="0" mouse="" /> ersetzt durch <input name="MMRearCam" key1="KEY_delete" button="" device="0" mouse="" />
4. Änderung der Kameraansicht. Beim Einsteigen in den Traktor saß man sofort im Führerhaus (Beitrag NUmmer 19).
Vorher:
<cameras count="2">
<camera2 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera2>
<camera1 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
Es müssen nun nur die Bezeichnungen für die Kameras geändert werden. Aus "camera2" wird "camera1" und aus "camera1" wird "camera2".
Das schaut dann so aus:
<cameras count="2">
<camera1 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera1>
<camera2 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
5. Im Zusammenhang mit der Änderung der Kameraansciht war dann in der Außenansicht die reale Kamera aktiv. Diese wurde durch folgende Änderung deaktiviert:
Die specializations für die realisticIndoorCam deaktiviert:
...
<specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="scripts/wheelParticle.lua" />
<!--<specialization name="realisticIndoorCam" className="realisticIndoorCam" filename="scripts/realisticIndoorCam.lua"/>-->
<specialization name="AllradV4" className="AllradV4" filename="scripts/AllradV4.lua" />
...
und
...
<specialization name="beleuchtung31" />
<!--<specialization name="realisticIndoorCam" />-->
<!--<specialization name="ESLimiter" /> -->
<!--<specialization name="operatingHours" /> -->
<specialization name="animatedVehicle" />
...
sowie in der NHT8390.xml:
...
</cameras>
<!--<realisticIndoorCam directionPart="2|0|0" />-->
<internalCamera index="2|0|0|0|0|0" />
...
Und da dies noch nicht zum Erfolg geführt hat, musste ich in der NHT8390.xml diesen Abschnitt:
<cameras count="2">
<camera1 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera1>
<camera2 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
<realisticIndoorCam directionPart="2|0|0" />
<internalCamera index="2|0|0|0|0|0" />
folgendermassen abändern:
<cameras count="2">
<camera1 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" useWorldXZRotation="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera1>
<camera2 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
<realisticIndoorCam directionPart="2|0|0" />
<internalCamera index="2|0|0|0|0|0" />
Fertig.
An dieser Stelle noch einmal vielen Dank an alle User, die mir geholfen haben.
Patrick
Danke Dir, Du bist mein Held.
So sah es bei mir bisher aus:
<cameras count="2">
<camera1 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera1>
<camera2 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
<realisticIndoorCam directionPart="2|0|0" />
<internalCamera index="2|0|0|0|0|0" />
Habe ich nun geändert in:
<cameras count="2">
<camera1 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" useWorldXZRotation="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera1>
<camera2 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
<realisticIndoorCam directionPart="2|0|0" />
<internalCamera index="2|0|0|0|0|0" />
Und: Funktioniert. Klasse.
Also, das Problem mit der "Wackelkamera" ist hiermit gelöst. Jetzt muss ich mich auf die Suche nach einem gescheiten Sound machen.
Gruß Patrick