Beiträge von Silo

    Das ist jetzt mal ein Tipp ins Blaue: Kann es sein das Du eine .zip-Datei im Mapverzeichniss hast (z.B: "namedermap.zip in dem "map"-Verzeichniss)?

    Bei LS11 war das ein Grund das Änderungen nicht angenommen wurden weil der Giants-Editor immer aus der .zip heraus geladen hat. Ob es mit der Version 5.0.1 abgestellt wurde weis ich nicht.

    Hallo,

    mich interessiert warum die Standard-3D-Bäume eine Unter-Transformgroup "lods" haben?

    Würde sie gerne von der Größe her ändern ohne das es log-Fehler gibt. Kann ich z.B. "firTree_lods" als eigenständige Transformgroup scalen und die Haupttransformgroup "firTree" dann löschen?

    Nichts gegen den Modder LuxfarmLS, ohne ihn gäbe es diese wunderschöne Map ja nicht. Auch wenn sehr viel Zeit und Mühe in die Belgique-Profonde-Map gesteckt wurde, so hat sie dennoch ettliche Mängel im Detail. Um sie vollends zu genießen habe ich noch viele Stunden in den Umbau investiert. Dabei sehe ich solche Verschlüsselungen eher als Schikane und, wie Harvey schon schrieb, gegen die Grundsätze des Moddings in LS.

    zu Tipp 1: In den Bergen gibt es ja fast nur Nadeläume, deshlab ist die Auswahl an schönen Bäumen gering. Werde mal sehen was noch so passt.
    zu Tipp 2:LowPoly wäre echt nicht schlecht. Es gibt zwar noch viel anzupassen, aber man merkt jetzt schon das die Map Performance ziehen wird.

    Danke Harvey, Du hast völlig recht, mag es selber auch so wenn man nicht zu viel Platz hat. Wurde gefixt. Findest Du das gut so oder noch enger?

    Dank auch Dir Gerrit, jetzt weiß ich auch was Midmaps sind und wozu es sie gibt ^^ .

    Update


    Hof:


    Landschaft:


    Der obere Bereich der Map ist zu ca. 3/4 fertig:


    Der untere (größere) Bereich der Map ist erst zu ca. 1/6 fertig:


    Hier ist ein Platz für plazierbare Objekte gemacht:


    Aktueller Fortschritt der Map: 33%

    Ich vermute das war ein Tippfehler.

    Besser so?

    Falls der Titel aber so gewünscht war, mache ich das wieder rückgängig.

    Das hatte seine Richtigkeit, aber es ist auch egal. Die Map wird wohl noch einen ganz anderen Namen bekommen.

    hallo was toll wäre wen du vieleicht mehrere kleine dörfer machen könntest natürlich nur wen es geht sonst super

    mfg simon

    Gute Idee, leider lässt das Maplayout kaum mehr ein sinnvoll integriertes Dorf zu. Das liegt auch daran das ich es so gelöst habe das das Dorf und der Hof über die ClipDistance nie gleichzeitig dargestellt werden müssen, dient der Ruckelfreiheit.

    Aber vielleicht kommen noch einzelne Wohnhäuser rein.

    EDIT: Schiebe noch ein Update hinterher:

    Paar Zäune gesetzt und Texturen angepasst

    Da mir die originale Grastextur aus dem Feldwegepack zu dunkel ist und zu keiner mir bekannten Terraintextur passt, würde ich gerne ein helleres Grün auf den Feldwegen haben.

    Bei der Map "An der Burgmauer" wurde ich fündig. Leider ist nur die Textur der "Dirt"-Feldwege angepasst, es fehlen noch die Kiesfeldwege. Diese sind bereits auf meiner Map verbaut und ich würde sie sehr gerne anpassen, damit das Gesamtbild wieder stimmt.

    Habe mal die Felwege mit der alternativen Grastextur hochgeladen.

    File-Upload.net - feldwege_alternative_grasstextur.zip


    Würde mich tierisch freuen wenn mir Jemand bei diesem Problem behilflich sein könnte.


    EDIT: Habe es selbst erledigen können. Hier kann zu.

    Danke Patrick. Das Stilfser Joch ist weiter westlich, an der Grenze östliche Schweiz/Italien. Geile Gegend, will nochmal dahin... :love:


    Edit: Mini-Update

    Gebäude für das Dorf importiert und mal grob gesetzt. Findet ihr das gut so, oder würdet ihr da etwas ändern?

    Der Stall ist u.a. in der Blegique Profonde verbaut. Der Objektname ist 'stabul', tippe mal das der made in Ostblock ist.

    Habe es in den Griff bekommen.

    Für alle die das gleiche Problem haben:

    Koordinaten notieren ->Stall löschen ->Navmeshs setzen ->Stall wieder einfügen -> Koordinaten setzen

    Danke. Hat bis jetzt leider nichts gebracht. Sobald ich eine Navmesh "create", ist der Stall auch direkt mit einer Mesh belegt, egal welchen Channel ich einstelle.

    Im Moment ist dei Lösung die, das ich den Stall enferne, alle Mashs setze und dann wieder den Stall lade. Mal sehen obs klappt.

    Hallo,

    das Problem hatte ich schon bei meinem letzten Mapversuch. Der Stall ist wie auf den Bildern zu sehen mit einer Navmesh belegt, welche ich im Scenegraph nicht ausfindig machen kann.

    Ingame tummeln sich dann alle Tiere da bis sie am Rand in Schockstarre verfallen:

    Die vorgesehenen Navmeshs sind ebenfalls besiedelt.

    Jemand einen Plan dagegen?