Komisch. Ich wüßte nicht wo man das sonst ändert. Was mir allerdings noch aufgefallen ist, dass er das Schwad auf Grund der original Grasdatei im textur Ordner lädt vielleicht ist das bei den Reifenspuren auch so verknüpft und es fehlt noch irgendwo eine Verbindung, dass er erkennt, dass dein Beachsand jetzt eine andere Textur hat.
Wo müsste ich selbe erst nochmal suchen.
Beiträge von waschtl
-
-
Fehler im Material, entsprechendes Teil exporten und neu zuweisen
Und wenn er nur vergessen hat eine xml mit ins zip zu packen, sowas seh ich doch bevor ich es hochlade indem ich den Mod alleine mit nur der zip teste.
-
In der map01.xml gibts den Eintrag:
Code
Alles anzeigen<additionalFiles> <additionalFile filename="$data/shared/materialHolders/tensionBeltMaterialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="$data/shared/materialHolders/tireTrackMaterialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="$data/shared/materialHolders/glowEffectMaterialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="$data/shared/mapTargetMarker.i3d" /> <additionalFile filename="particleSystems/particle_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="$data/particleSystems/effect_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="particleSystems/cutterEffect_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="particleSystems/cutterEffectMap01_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="fillPlanes/fillPlane_materialHolder.i3d" /> </additionalFiles>
Davon wirst du dir die tireTrackMaterialHolder.i3d mit allen Dateien in deine Map einbauen müssen denke ich und den Pfad hierzu ändern. Dann sollte er deine neue Textur laden und den richtigen Bodenstaub anzeigen wenn Giants nicht wieder zu umständlich und dumm programmiert hat. Vermute ich mal!!!
-
-
Stimmt Waschtl, aber auf der Straße auf dem Bild fährt kein Verkehr. Die Straße ist ja modular so das man die Colli nur dort rausnehmen kann. Das Terrain dann knapp unter die Straße und es fällt nicht auf das da keine Colli ist.
Würde auf der Goldcrest nicht funktionieren. Da musst mal die Straßen unsichtbar schalten.
-
Na da musst erst mal drauf kommen!
Dafür dreht jetzt der Helfer immer auf der Straße um was bei Verkehr zu Problemen kommen kann.
-
Was hast gemacht Chris?
-
Du sollst die Silage ja auch ins silo kippen und nicht 3 meter daneben
Mach ich ja aber trotzdem wird die beim verschieben sonst wo hingedrückt.
-
Na Silage machen auf der Goldcrest läuft auch nicht besser. Häckselgut abgekippt und es liegt 3 m daneben weil die Mauern nur Deko sind.
-
Danke für den Hinweis Rico!
-
So ist es und da es übersichtlich bleiben soll bitte den vorhandenen verwenden!
-
Nein da es da noch keine Zwischenfrucht gab und niemand dran gedacht hat das ins Script zu integrieren denke ich.
-
Und genau jetzt würde ich GIANTS wieder mal an Kopf werfen, das einige Aussage der FarmCon absoluter Schwachsinn sind
Tu i scho die ganze Zeit nur interessiert keinen und erst recht Giants nicht die ham so viel Probleme, dass die nicht wissen was sie zuerst fixen müssen.
Also is alles wie immer nach einem neuen LS!
-
Wenn was ist melden, dann öffnen wir das hier wieder falls es noch fragen gibt!
-
-
Erledigt?
-
Nein! Da Giants nur das programmiert, was es in der Realität gibt. Behaupten sie zumindest und da kommt sowas nicht vor.
Ein Model, eine feste Korntankgröße, immer die selbe Abtankgeschwindigkeit und wenn ich mich nicht irre kann man nicht mal für jede Motorkonfiguration den passenden Spritverbrauch angeben. Soviel zum Thema Desgin's. Schön ausgedacht aber wie alles bei Giants nur bis zur ersten Kreuzung gedacht und auch so gleich umgesetzt. Das noch 3 Kreuzungen kommen und man bei der 3 nur rechts und gerade ausfahren kann is Logik die Giantsprogrammierer nicht umsetzten können/wollen/dürfen/dafür bezahlt werden oder .....
Sorry musste jetzt sein.
Kannst ja mal im öffi Forum fragen ob es eine Liste gibt, was alles für Einträge mit den Design's möglich sind. Da es im Spiel selber und auf ModHub nur die bekannten gibt inFahrzeuge/Mods wirds auch nicht mehr sein. Glaub nicht, dass Giants das so programmiert und dann nicht gleich umsetzt bzw. nutzt.
-
Giants ist mit seiner Programmierlogik in LS sehr festgefahren (wobei die an vielen Stellen anscheinend nicht wirklich vorhanden ist.
) daher wird das mit einer xml nicht gehen.
Sprich du müsstest 3 verschiedene drescher.xml erstellen mit immer der gleichen Konfiguration und in jeder die globalen Eigenschaften Abtankgeschwindigkeit, Korntankgröße usw. ändern. Der Pfad zur i3d des Dreschers ist immer die selbe und die Grunddaten ausgehend von der Korntankgröße wie Basispreis und laufende Kosten dementsprechend anpassen. Selbstverständlich muss du dann natürlich, da die 3 drescher.xml unterschiedliche Namen haben jede für sich in der moddesc.xml eintragen. Somit hast du den gleichen Drescher vom Model her mit 3 unterschiedlichen Korntankgrößen und unterschiedlichen Basispreisen und laufende Kosten den man vom Motor her und was weiß ich noch individuell konfigurieren kann.
Du kannst mir folgen?
-
Auch von mir Merci dafür!
-
Fall noch was ist bei uns melden, dann öffnen wir das hier wieder.