Beiträge von Cornel B.

    Vor allem schön zwei mal nen Doppelpost... wenn das jemand kann wird er sich schon melden... und wenn derjenige gerade in Urlaub ist dann meldet er sich wenns er es ließt... da braucht man nicht binnen 12h zwei mal nachfragen.. :thumbdown:

    Ist zwar radikal aber mal versucht den LS neu zu installieren?
    Ansonsten muss ich von meiner Seite aus sagen: Keine Ahnung, wie gesagt ich hab in den letzten Wochen viel im LS gesehen aber das solche extremen Grafikprobleme auftretten noch nie. Ich kann mir nur vorstellen das evtl. dein Grafiktreiber auch noch nen Schuss haben könnte.. oder einer der GPU Kerne deiner Graka (sofern sie 2 oder mehr hat (GTX660 hat denke ich 2)).. aber wenn du sagst das du in keinem anderen Game so Probleme hast kanns ja fast nur die Installation vom LS selbst sein :hmm:
    Oder hast zu irgendwelche Globalen Mods oder sowas wie den Mapswitcher den es mal gab (hab mich nie damit befasst aber der könnte ja auch schuld sein ;) ) oder sonst einen Mod der tiefer ins Spiel eingreift? MR z.B.?

    So gerade mal wieder zum backen gekommen, war zwar nur ein Radgewicht aber naja... das mit der Textur von Giants "nachbacken" muss ich mir nochmal überlegen, ist mir da doch schon fast zu viel arbeit.. :pinch:
    Das mit den schwarzen Kanten-> Joa aber hab ich bisher eigentlich nur bei Giants-UV-Maps gehabt und da die ja anders gebacken sind.. naja anderes Thema ^^

    Naja zum Radgewicht:

    wie ihr seht hab ich nachm backen solche, sehr nervende, Pixelstellen, meistens da wo zwei Teilflächen liegen, also wo 2 Flächen aufeinander treffen die in der UV Map getrennt sind. Ich geb zu ist hier zum Teil ne autogemapte UV Map - aber das ist jetzt nur ein beispiel ich hatte das jetzt schon bei viele Teilen. Und nicht nur an Kanten sondern auch auf der Fläche selbst.

    Hier mal noch ein Bild der UV Map und meiner Einstellungen fürs Radgewicht, vielleicht kann mir ja dabei jemand helfen. ;(

    Ich würde das mit dem AO backen nämlich sehr gerne können.. und so schwer kann das doch wohl nicht sein :huh:
    Wie weiter oben schon mal geschrieben habe ich ja auch noch eine TUT dazu angeschaut, aber noch nichts "gescheites" gefunden :(

    spring Härte der Federn


    Da haste "Härte" mit eingefärbt :D

    massScale value Gewicht des Getreides im Anhänger


    massScale value ist doch nicht das Gewicht IM Anhänger sondern der Faktor um den er schwerer wird pro Liter im Anhänger? :huh:

    mass Trägheit der Räder


    nicht die Trägheit der Räder sonder das Gewicht der Räder in Tonnen ;)

    lateralStiffness Desto höher der Wert umso gerader fährt das Fahrzeug


    Stimmt schon so, aber möchte trotzdem ergänzen: Ist die Reibungskraft in Querrichtung...
    Und longitudalStiffness haste ausgelassen das ist die Reibungskraft in Längsrichtung ;)

    Ebenso ergänzen möchte ich fuelUsage ist der Verbrauch (die du schon richtig schreibst ^^) PRO GEFAHRENEM METER! ;) (außer man hat die manuelle Zündung, aber das ist was anderes ^^)


    compensateWheelRadius in der Abteilung <motor> fehlt oben auch, ist meises wissens/verstehens nach da um den, wie der Name schon sagt, Raddurchmesser (wenn das Attribute auf true steht) nicht mit in die Motorberechnung (Geschwindigkeit usw.) mit einfließen zu lassen.
    Wenn das Attribute fehlt/auf false steht spielt der Raddurchmesser genauso eine Rolle wie RPM, Torque, Gearratio usw. Steht es aber auf true rechnet der LS das selber um! Ist also meines erachtens ein recht wichtiges Attribute, da damit die Motoreinstellung leichter fällt. (P.S.: Hab das gerade erst selber in den GiantsTUTs gehört ^^)

    Und was viel/manche sicher auch nicht wissen ist:
    <components count="1">
    <component1 centerOfMass="0 0.01 0.1" solverIterationCount="10" />
    </components>
    Das der rot markierte Wert die Qualität der Physiksimulation bestimmt, wobei bei nur einem "component" 10 reichen sollte ^^

    So das wars erst mal :thumbup:

    Bezüglich UV-Maps musste mal im Internet nach (Video-)Tuts suchen oder hier in der Linksammlung gibts auch ein paar ;)

    Bezüglich GE: File->Preference und bei Scale aus 100 ne 1 ;)

    Oder in Maya umstellen vorm Importieren


    Ich hab Maya standardmäßig auf Zentimeter (arbeite mit 3D-Maus da sind Zentimeter besser wie Meter der Geschwindigkeit wegen (Maya: Window->Preference/Settings->Preference->Settings->Linear auf Centimeter)) stehen und den GE auf Scale=100 und vorm exportieren muss ich nur in Maya auf Meter stellen (sind bei mir nur 3 Klicks ^^)

    Aber denke mal der 1. ist dir lieber ^^

    Muss ungezippt sein, der LS ladet beim Spielstart die Zips und erkennt dann keine Änderungen mehr an ;)
    Es lässt sich auch nur die XML während des spielens zu "erneuern", da er die XML erst bei (erst)kauf eines Fahrzeuges lädt - man kann auch via Konsolenbefehl die XML neu laden, aber ich selber hatte mit verkaufen und neu kaufen bis her mehr Erfolg ^^
    Soweit ich weiß kann man auch nur die XML erneuern, sprich Texturen und i3d Änderungen nimmt der LS dann nicht an, so wie bei der Moddesc.xml, aber da bin ich mir nicht 100% sicher!
    Zumindest pre 2.0 wars so ;)

    Mit Notepad++ kann man in einem Ziparchiv doch gar nichts ändern? :huh: Ich für meinen Teil kann es zumindest nicht, kann nicht mal ein Leerzeichen eintragen. ?(


    Edit: Claas_Evolution
    Da Erledigt: [threadclosed][/threadclosed]

    Mit der Excel Datei kannste auch net sooo einfach ausrechnen - ums rumspielen kommt man auch mit der Datei net rum, aber man muss damit MANCHMAL nur nich die Torque-Werte anpassen ;)
    Kleiner Tipp: den LKW ungezippt in den mods ordner packen, dann kannste ihn Ingame kaufen, testen und wenns net passt
    -> verkaufen -> LS MINIMIEREN -> XML verändern speichern und dann ingame wieder kaufen -> testen usw. ;)

    Haste den Wert anchorActor="0" mal umgestellt, also auf 1? Der bestimmt welcher "Component" welchen bewegt, also ob das vordere oder das hintere Teil lenkt, soweit die beiden Teile component 0 bzw. 1 sind. Evtl. kannst es damit etwas runter "weicher" bekommen ^^

    Nachtrag: Achja ich meine mit

    Code
    rotYSteeringRotSpeed="-22.5"

    bei der "Outdoorcam" kannste dieses neue "weiche" mitlenken einstellen :)

    Haste ihm auch in der modDesc klar gemacht das er nen Knicklenker ist? ^^

    Sind die "moddesc-Einträge" vom Original Lizard bzw. Weidemann Quelle- <specialization name="articulatedAxis" /> heißt soviel wie Knicklenkung und ist bei den beiden CaseIH und nem Weidemann auch mit drin ^^
    Und an sonsten in der XML noch:

    Code
    <articulatedAxis componentJointIndex="0" anchorActor="0" rotSpeed="50" rotMax="33" rotMin="-33" />

    Hoffe es hilft :thumbup:

    [sbox=blau]Nachtrag: Gerade gesehen, dass sich der XML Eintrag auch "erweitern" lässt. Hier die Vom Weide mann

    Code
    <articulatedAxis componentJointIndex="0" anchorActor="0" rotSpeed="45" rotMax="33" rotMin="-33">
       <dependentPart index="0>16" />
       <dependentPart index="0>17" />
       <dependentPart index="0>18" />
    </articulatedAxis>

    soviel ich weiss,stehen die weissen doch vorn nem Bahnübergang ?! 300 meter, 200 meter, 100 meter..

    verbessert mich,wenn ich mich irre, Fahrschule is scho lange her


    Naja fast es sind 240, 160 und 80 Meter ^^
    Und die Weiß-schwarzen kenn ich persönlich auch nicht (Und bei mir is Fahrschule erst 4 Jahre her :D), gerade auch nochmal mein "altes" Fahrschulbuch rausgekramt... da stehen die auch nicht drin :hmm:

    Aber was mir noch eingefallen ist Nick, hast du eigentlich Leitpfosten gebaut? (Denke schon ^^) Und hast du diesen dann auch (evtl. Optional) sowas verpasst? sind "Wildwarnreflektoren" die das Wild von den Straßen halten sollen, wäre ne nette Ergänzung ;)

    Und schau mal hier rein (recht weit unten "Verkehrsschilder neu und alt").. seit diesem Jahr gibts paar Änderungen in Sachen Schilderwald, paar sind rausgefallen, paar zugekommen. Aber vor allem die weggefallenen 150, 153, 388 und 1052-38, sind hier Interessant, schon paar weniger die du machen "musst" ^^

    Geschwindigkeit kannste nicht einfach einstellen ;)
    Da musste mit der RPM und dem Drehmoment spielen. Es gibt von Giants eine Exel Tabelle welche dir das ausrechnen kann, ich hab sie irgendwo aufm Rechner... ich such die mal und lad sich hier dann mit hoch ;)

    So gefunden: vehicleMotorCalculator.xls
    Ich würde dir die untere Berechnung empfehlen, da kannste deine GearRatio, Diffratio und km/m einstellen und er Spuckt dir hinten die RPM aus, kannste so auch für alle Tempomatstufen machen.
    Die torque-Werte spielen aber auch noch eine Rolle für die Geschwindigkeit.
    Aber wenn du die RPM/Torque höher drehst, er also schneller fährt, musst du EVTL. auch "brakeForce" und "deceleration" anpassen sonst hat er, je nach dem, locker nen Bremsweg von 100 Metern ^^

    Kannst auch den Traktor UNGEZIPT!! also als Ordner in den Modsordner packen (Zip aber nicht vergessen raus zunehmen ;) ) und dir dann die Werte in der XML anpassen, speicher und inGame Testen OHNE den LS jedesmal neu starten zu müssen.
    Kurz gesagt: Traktor als Ordner in den Modsordner -> Werte einmal einstellen -> LS Starten -> testen -> wenns nicht passt, Traktor verkaufen -> LS minimieren -> Werte in der XML anpassen -> speichern -> LS wieder maximieren -> Traktor kaufen und Testen -> passt immer noch nicht? -> wieder minimieren usw ;)

    Ist aber schon nen bissle was an rumgespiele bis das passt, könnte allerdings sein das er dann wieder ruckelt.. dann heißt weiter einstellen bis er nhimmer ruckelt aber trotzdem noch soviel fahrt wie du willst und auch gescheit bremst.

    Mein Wissensstand zu dem Thema, hat bei mir aber bis auf 2-3 mal immer geklappt ^^



    Edit: Claas_Evolution
    Da Erledigt: [threadclosed][/threadclosed]