Beiträge von Cornel B.

    Ich glaub ich weiß es jetzt auch grad :lol:
    Der PTO-Eintrag in der XML vom JD beim 3-Punkt fehlt oder? :thumbup:

    Edit: Ich benutze die JD's eigentlich andauernd ist mir noch nie aufgefallen :hmm:
    @Trabby: Nur fürs Protokoll, die fehlen in der V2 auch schon. Und auch wenns mir leid tut das sagen zu müssen in der V1.6 auch schon - ja ich hab noch die V1.6 im Ordner, so wie die V2 und die v2.1 sobald ich se mal geladen hab :D

    Np - aber mir fällt auch grad was ein...
    Kopier dir die folgenden Einträge in die XML und schmeiß die alten raus und teste es mal ;)

    Eingefallen ist mir das realLight mehr als einen Index annimmt pro Lichttyp, war da immer noch beim Bel V3.1 Script :whistling:

    Also ich habe mir gerade mal den Horsch Joker12RT runtergeladen (hoffe es ist der gleiche, denke aber schon) und habe dort mal aus dem <onlyActiveWhenLowered value="false" /> nen true gemacht, dreht sich trotzdem alles auch wenn er ausgehoben und zusammengeklappt ist :(


    Edit: gerade bei nem Giantsmodel gesehen <speedRotatingParts>
    <speedRotatingPart index="0>0|0|0|0" radius="0.36" foldMinLimit="0" foldMaxLimit="0.22" rotateOnGroundContact="true"/>
    <speedRotatingPart index="0>0|2|0|0" radius="0.36" foldMinLimit="0" foldMaxLimit="0.22" rotateOnGroundContact="true"/>
    <speedRotatingPart index="0>0|4|0|0" radius="0.36" foldMinLimit="0" foldMaxLimit="0.22" rotateOnGroundContact="true"/>
    </speedRotatingParts>

    getestet habe ich es noch nicht! ^^

    Naja fest verbaut ist se gerade nicht - sobald du mir (wie via PN geklärt) die Bilder zu kommen lässt mach ich dann weiter, vorher kann ich nicht mehr viel machen ;) Aber eine Scheibe ist soweit eigentlich schon "aufgeschnitten" :thumbup:

    dann ist sie falsch aufgebaut, bzw der falsche Teil invisible geschaltet ;)
    der Drehkörper darf NICHT invisible geschaltet sein NUR die Coronas! Werde mal Bilder machen und hier reinstellen ;)

    Edit: Habe vorher iwie überlesen das du den Fendt vom Contest hast :pinch: - dort läuft alles mit realLights das oben war für Bel.v3.1.2 :pardon:

    Code
    <beaconLights>
    		<beaconLight index="0>5|0|7|0" speed="0.016" />
    	</beaconLights>

    diese Zeile hast du schon und warscheinlich auch dupleziert - der Index ist der des Drehkörpers, also des Spiegels

    Code
    <beaconLightFix index="0>5|0|7|0" corona="0>5|0|7|0|0" />

    musst du ebenfalls duplezieren, erklärt sich warscheinlich von selbst aber: Index ist wieder der Spiegel und corona.. die Corona ^^
    dann sollte auch die 2. Rul gehen :thumbup:

    so ähnlich muss es dann aussehen:
    <beaconLights>
    <beaconLight index="0>5|0|7|0" speed="0.016" />
    <beaconLight index="XX" speed="0.016" />
    </beaconLights>

    <realLights> <!-- default :: coronas -->
    <beaconLightFix index="0>5|0|7|0" corona="0>5|0|7|0|0" />
    <beaconLightFix index="XX" corona="XX|0" />
    <blinkLeft index1="0>5|0|3|0" index2="0>5|0|3|1" index3="0>5|1|0|0|1|5|0" />
    <blinkRight index1="0>5|0|4|0" index2="0>5|0|4|1" index3="0>5|1|0|0|1|5|1" />
    <!--reverse index1="0>3|0|2|2" index2="0>3|0|2|3" /--> <!-- does not exist IRL -->
    <brake index1="0>5|0|1|0" index2="0>5|0|1|1" />
    </realLights>

    XX ist der Index des Spiegels deiner NEUEN RUL ;)

    ^^ waren die nur einmal weg oder auf langfristig? Könnte mir vorstellen das der LS erst mal wieder alle Mods gekauft braucht die nen Inputbinding ohne l10n haben um die Warnings wieder auflaufen zu lassen, aber wie gesagt das sind nur Warnings die keinen Einfluss auf das Spiel haben, zumindest sollten sie es nicht!

    Also zu den i10 Missings kann ich dir sagen: Lösch die inputBinding im Ls13 Ordner.. Danach müssten diese Weg sein!


    Ne, denn diese Warnings kommen erst seit Patch 2.0.0.X ;)

    Code
    Warning: Missing l10n for button GPS_InfoMode in ZZZ_GPS

    usw. heißt nur das in der entsprechenden modDesc.xml ein inputBinding definiert ist zu dem der entsprechende l10n Eintrag fehlt.
    Kurz gesagt, oben links in der Hilfebox steht nicht, welcher Knopf welche Funktion auslöst - zu Spielabstürzen führt das eigentlich nicht, sollte es zumindest nicht :hmm: In meiner "normalen" Log stehen da (noch) mindestens 100 Einträge dieser Art drin und hab keine Probs ;)

    Wenn das auch mitm Originalschwader kommt... Welchen Traktor, bzw. was für eine "Art" Traktor haste davor gehängt? Mod oder Giantsoriginal?
    Was für ein Schwader wars? Oder waren es alle?
    Mal ohne Mods im Ordner getestet? (evtl. schießt dir da einer ja quer!) ;)

    In der TG der Kühe stehen die Indexe IMMER sonst gehts nicht, nur wenn du die TG aus der Orginal Map übernimmst und dann alles "an die gleiche Stelle" schiebst im Scenegraph brauchst du da eigentlich nichts ändern. Es sein denn du baust z.B. einen Kuhstall ein der eine eigene Güllegrube hat bzw. einen Misthaufen wie in dem Beispiel hier oder hier <= musst dich mal bissle durchklicken sind 4 Seiten ^^, evtl. hilft dir das ja auch noch weiter ;)

    Die werden - ist jetzt zwar mehr bei mods aber - z.B. in der XML eingetragen, der LS greift auf den in der XML angegebenen Index zu um z.B. eine Scheibe zu öffnen.
    Bei Maps kommen die Indexe eher in den userAttributes vor um dort dem LS z.B. zu sagen wo in der TG "cowHusbandry", das NavMesh, die "strawplan", der Futtertrog usw. sitzt.

    Hoffe du verstehsts auch ohne Bilder - hab leider keine passenden zur Hand gerade :(

    Edit: gerade wieder gefunden ^^ :

    1. die TG der Kühe
    2. die Indexe des Misthaufens und der Güllegrube
    auf den anderen beiden Bildern siehste deren Index nochmal eingekreist ;)