Stimmt, entschuldige
Aber rotSpeed sollte schon der Eintrag sein der für die Lenkgeschwindigkeit da ist, zumindest heißt es so auch in den Video-TuTs von Giants - habs gerade nochmal angeschaut - wie weit hast du den Wert verändert? Nur um 5 oder auch mal um 10-20? Wenn das auch keinen deutlichen unterschied bringt dann liegt es evtl. an nem verbauten Script
Beiträge von Cornel B.
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Oh ja gerade auf FB gesehen, das ist wirklich geil, hatte schon befürchtet man müsste die mitm Frontlader auf der Palette zum Wald bringen
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Ah versuchs mal mit der 828Vario.xml hier damit sollte sich das Rad drehen
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Auf deiner Tastatur den Knopf "Drucken" drücken und in ein "Bildbearbeitungsprogramm" wie Paint, Paint.net oder was auch immer du aufm PC hast kopieren. Oder du nimmst (sofern vorhanden) das Snipping Tool von Windows
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Ich versuch auch mal wieder mein Glück
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Mach mal bitte den Screenshot im GE so wie ich oben, also mit dem "scenegraph" links eingeblendet und dem Rechten Rad markiert!. Findest du oben im GE unter Window->Scenegraph
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Also mehr als 1-2 Minuten hab ich mir jetzt nicht angetan.. Ich schließe mich Alex an
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Poste mal ein Screenshot vom GE bitte und häng die Fahrzeug.xml (NICHT die moddesc.xml) mit an (so wie die log.txt. vorher) hab da eine Vermutung
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Also da stimmt kein Index mehr
Klingt jetzt zwar vielleicht hart, aber nimm dir am besten den Fendt in der Original form nochmal vor und tausche die Räder neu aus. Das jetzt zurichten wäre aufwendiger als die Räder nochmal zu tauschen.Dieses mal aber achtest du darauf, dass du die neuen Räder an die Gleiche stelle im Scenegraph "schiebst" wie die alten Räder, sonst stimmen die Indexe wieder nicht.
Hier mal eine kurze Erklärung, anhand von einem Beispielbild, was ich meine:Wenn du die neuen Räder eingebaut hast, sind die ganz unten im Scenegraph. Um sie auf die richtige Position zu bekommen musst du sie via Rechtsklick und "move up" solange nach oben schieben bis sie an der richtigen stelle sind (das ist meine Methode und die klappt immer auch wenns etwas dauert ). Betrifft im beispiel nur die hinteren Räder da die vorderen ein "Kind" der Fender sind.
Hoffe es ist verständlich
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meine Glaskugel ist irgendwie kaputt..
Spaß bei Seite.. Als du das Thema erstellt hast war da eine rote Box.. Dort heißt es, unter anderem
ZitatBei Support Anfragen im Zusammenhang mit Fehlermeldungen immer die log.txt als Dateianhang hochladen
Also mal bitte die Log mit anhängen
Selbige findest du unter: C:\Users\deinName\Documents\My Games\FarmingSimulator2013P.S.: Satzzeichen erleichtern das lesen ungemein, selbige sind hier auch nicht verboten
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Error: index out of range
=> Index: 0>1|0|8
Der fehler enstand nachdem ich kalk der Schaufel hinzugefügt habe.
Ich vermute mal die Kalkplane in der Schaufel hat nicht den Index: 0>1|0|8 oder sie fehlt komplett
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Versuchs mal mit der JohnDeere6810FH.xml damit sollte es jetzt gehen, sofern der Index stimmt
So sah es vorher aus:
Code
Alles anzeigen<attacherJoints> <attacherJoint index="0>11|0|0" rotationNode="0>11" minRot="18 0 0" minRot2="-7 0 0" maxRot="-6 0 0" rotationNode2="0>11|0" maxRot2="2 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>20" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>12" translationNode="0>12|0" referenceNode="0>12|0|0" zScale="-1" /> <topArm baseNode="0>13" filename="Oberlenker.i3d" zScale="-1" /> "<attacherJoint jointType="aloeFrontloader" index="0>43|0"allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" /> </attacherJoint> <attacherJoint index="0>16|0|0" rotationNode="0>16" minRot="-20 0 0" minRot2="12 0 0" maxRot="9 0 0" rotationNode2="16|0" maxRot2="-10 0 0" maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>22" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>17" translationNode="17|0" referenceNode="17|0|0" zScale="1" /> <topArm baseNode="0>18" filename="Oberlenker.i3d" zScale="1" /> </attacherJoint> </attacherJoints>
Du hattest den aloeFrontloaderAttacherJoint in die (Heck-/Front-) Hydraulik mit eingetragen
Sollte aber so aussehen:
Code
Alles anzeigen<attacherJoints> <attacherJoint index="0>11|0|0" rotationNode="0>11" minRot="18 0 0" minRot2="-7 0 0" maxRot="-6 0 0" rotationNode2="0>11|0" maxRot2="2 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>20" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>12" translationNode="0>12|0" referenceNode="0>12|0|0" zScale="-1" /> <topArm baseNode="0>13" filename="Oberlenker.i3d" zScale="-1" /> </attacherJoint> <attacherJoint index="0>16|0|0" rotationNode="0>16" minRot="-20 0 0" minRot2="12 0 0" maxRot="9 0 0" rotationNode2="16|0" maxRot2="-10 0 0" maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>22" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>17" translationNode="17|0" referenceNode="17|0|0" zScale="1" /> <topArm baseNode="0>18" filename="Oberlenker.i3d" zScale="1" /> </attacherJoint> <attacherJoint jointType="aloeFrontloader" index="0>43|0" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" /> </attacherJoints>
Wie gesagt mit der oben angehängten sollte es jetzt gehen
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Ich würde dir empfehlen les dir mal dieses TuT: Mappen lernen ohne Vorkenntnisse hier aufm MW durch
Zum Thema direkt.. Ich nehme mal an gemacht haste das Loch mit Sub?! Und mit Add kannste es wieder hoch hohlen. Genaueres steht im TuT
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Ja hat geholfen, danke dir
Damit kann hier dann eigentlich zu
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Also, "componentJointIndex" ist bei den MovingTools nötig, wenn du eine Colli mit bewegen möchtest.
Gut dachte ich mir fast schon, nur der "anchorActor" würde mich jetzt noch interessieren
Jup lag nur an den Pivots, hab es vorerst mit TGs gelöst bis ich mal Lust und Motivation hab das ganze in Maya zu überarbeiten und zu richten
Und den "dependentMovingTool" Eintrag hatte ich gestern nur eingetragen weil ich alles getestet hab was ich in Frontladern und Co so gefunden habe.. bin um 4 Uhr gestern aber einfach net auf die Idee gekommen das es an den Pivots liegt Naja nun geht er ja -
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Ich brauche mal wieder eure Hilfe. Und zwar wollte ich mir einen Bagger aus LS11 ein wenig umbauen, aber vorallem MouseControl einbauen. Soweit hat alles eigentlich geklappt nur die "Haupthydraulik" vom Arm macht optische zicken..
Ich denke ich habe da im GE oder bei den XML einträgen was falsch gemacht nur weiß ich leider nicht was, hab schon einiges probiert aber bis jetzt ohne Erfolg
Hier mal die XML einträge
Code
Alles anzeigen<movingTools> . . <!--Hauptarm--> <movingTool index="17|0|4" rotSpeed="20" rotAcceleration="170" rotMax="30" rotMin="-44" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.7"> <dependentPart index="0>17|0|5" /> <!--Hydraulik--> <dependentMovingTool index="0>17|0|4|0" /> <!--2. Arm--> </movingTool> . . </movingTools> <movingParts> <!-- arm cylinder --> <movingPart index="0>17|0|5" referencePoint="0>17|0|4|2" referenceFrame="0>17|0|4"> <translatingPart index="0>17|0|5|0" /> </movingPart> . . </movingParts>
Log.txt ist, bis auf paar warnings der Textur wegen, sauber.
Hoffe jemand kann nen Fehler finden, oder mir erklären wie es genau aufgebaut sein sollte damit ichs entsprechend umbauen kann.
Achja und könnte mir evtl. auch jemand sagen wofür die Eiträge componentJointIndex="0" und anchorActor="0" genau zuständig sind vor allem der anchorActor? der neugierde und vorbeugung wegen
Nachtrag: Hatte heute einen Geistesblitz und dieser stellte sich als richtig heraus!
Lösung meines Problems für alle die das gleiche Problem haben (werden): Die Z-Achse des Kolbens und des "Hydraulikgehäuses" (keine Ahnung wie das richtig heißt ) muss in Richtung des Referenzpunktes zeigen, an sonstens kommt es inGame zu dem Problem wie oben aufm 1. Bild zu sehen
Das Thema Hydraulik wäre damit bleibt noch die Frage nach dem anchorActor="0" Sollte diese Frage in einem anderen Bereich des Forums gehören, bitte ich um Info dann mache ich dort einen entsprechenden Eintrag -
bei Google bin ich nicht fündig geworden
Wirste auch nicht, da man ihn nicht drehen kannKann dir für dein "Problem" nur sagen: Mit ner ruhig Hand bekommste da auch eine 90%ige Linie hin.
P.S.: Deshalb gibt es auf der Standard-Map nur rechtwinklige Felder die von Norden nach Süden oder von Westen nach Osten gehen