Schauen ob der Pfad zu einer Map.i3d ín der Map.lua stimmt
Beiträge von Cornel B.
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hast du in der Lua (SampleModMap.lua oder wie die bei dir auch immer heißt) von der Map irgendwas geändert?
Und beschreib mal kurz was du meinst mitich baue gerade eine Map
baust du eine vorhandene um oder baust du eine neue Map auf, ausgehend von einer leeren Map? -
Einfach addieren, wie gesagt das ist ja dann erst mal nur als Basis gedacht
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Wo die field TG sitzt ist eigentlich recht egal da sie ein Scriptcallback hat, sprich sich das entsprechende Script selbst sucht bzw. andersrum. Naja kurz gesagt ist es ihr egal ob die weiter oben, weiter unten oder sonstwo sitzt
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Hier mal nen Link wo die Werte im Offi. Forum recht gut erklärt sind
Aber du kannst dirs auch etwas einfacher machen um schonmal ansatzweise gute werte zu bekommen..
Schau einfach wie schwer der Fendt in der i3d ist und such dir nen (etwa) passenden Traktor von Giants, dann musste nur noch Feintuning betreiben -
Du kannst dir alle in eine Zip packen, sofern alle die gleichen sind! soll heißen wenn NUR die Textur FARBLICH anders ist, geht das wie folgt
Du kopierst dir alle Texturen in den Texturenordner eines Frontladers und benennst sie ihrer Farbe nach, also z.B. Sigma_diffuse_rot, Sigma_diffuse_gelb usw. (Am einfachsten hinter den vorhandenen Namen _rot, _gelb usw. anhängen, macht 's später einfacher)
Danach gehst einfach her kopierst dir die i3d, benennst sie um (z.B. Sigma_gelb.i3d usw.) und änderst via Notepad++ den Pfad zur Textur, so das er zur entsprechenden (vorher definierten) Farbe passt.
Dann kopierst du dir die XML des Frontladers benennst selbige um (der Einfachheit halber auch hier z.B. Sigma_gelb.xml usw.) dann öffnest du die XML und änderst den namen der bei <filename> eingetragen ist entsprechend um.
Jetzt musst du noch in der Moddesc alles zwischen <storeItem> und </storeItem> kopieren und den Namen ändern so wie den Pfad zur XML und zum Storebild (sofern du für jeden ein eigenes hast bzw. erstellen willst).Und das wars dann auch schon, ist zwar bissle Schreibarbeit aber es hält sich in Grenzen
Man könnte auch noch für jeden Frontlader einen eigenen vehicleType definieren, bzw. sollte man auch, aber dazu musste ja nur den vorhandenen durchkopieren (also alles zwischen type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> und </type> und bei name="XXX" jeweils einen anderen Namen vergeben (am besten auch einfach rot/gelb/blau oder wie auch immer anhängen) und diesen dann auch in der XML des entsprechenden Sigmas eintragen.
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ne an den hab ich bis jetzt garnet gedacht Habs mir gerade mal angeschaut, ist bei dem über die Abladeanimation im GE erstellt. Muss ich mir dann mal genauer anschauen, danke für den Tip
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Also ich habe gerade mal die Lua auskommentiert die für die loadingSpeed usw. zuständigwar, es kommt immer noch die Meldung
Die Fahrgeschwindigkeit wird aber über das Hauptgame gesteuert somit habe ich auf die Fahrgeschwindigkeit keinen Einfluss
Dann wirds bei dem genauso sein da er auch über die Standard foragewagon Spezi läuft naja dann kann man hier wohl nimmer wirklich was machen Bleibt aber immer noch das Thema UnloadingPlanesMal pushen
Suche immer noch eine Möglichkeit "Abladefruchtplanen" einzubauen -
Musste net mal Moddingwelt dazu verlassen um einen zufinde..
LS11 Krampe BigBody700 Silotrailer LuFuhrmann originalskin v 1 -
Mal die log neu erstellen bitte - mit NUR der map im modsordner!
Nachtrag: da stimmt noch mehr nicht, Physikfehler ist auch einer da, also wie gesagt log leeren
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dann haste iwo nen Fehler drin
Also nochmal ganz von vorne
Also du hast schonCode
Alles anzeigen<Files> . . . <File fileId="vorhandeneID" filename="Pfad zur Farbdatei" relativePath="true"/> . . . </Files>
deine vorhandene Textur die du zum Glänzen/spiegeln bringen willst (und alle anderen aber das ist ja egal ^^)
Jetzt hast du dir von der vorhandenen Farbtextur eine Grau-Weiße KOPIE gemacht?! Die natürlich nen anderen Namen hat als die andere, am einfachsten so: "NameDerFarbDatei_specular.dds"Selbige trägst du nach
in dem du vor </Files> den entsprechenden Pfand angibst und zwar in dem du eine neue File-Zeile einträgst in etwa so:Code
Alles anzeigen<Files> . . . <File fileId="vorhandeneID" filename="Pfad zur Farbdatei" relativePath="true"/> . . . <File fileId="IrgendeineIDHauptsacheFrei" filename="PfadZurSpecularDatei" relativePath="true"/> </Files>
Danach gehst du zum Material bei dem die "Farbdatei" via <Texture fileId="vorhandeneID"/> angegeben ist und trägst darunter ein:
Danach speichern und fertig.
Mehr musst du nicht ändern -
Sorry kurz OT (mehr oder weniger): Jaguar das mit der Fahrzeug.xml kenn ich, aber man kann das ganze abschalten Einstellungen->Optionen->Diverses->Haken bei Aktuelle Sitzung bis zum nächsten Start merken entfernen, dann kannste Notepad normal zumachen und es schließt selbst alle offenen Dokumente
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siehste im GE evtl. noch nicht schaus dir mal im LS obs da ist wenn muss man nochma schauen aber sollte eigentlich gehen
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Glossmap und Textur sind die gleiche Datei? zumindest ihrer Id nach? -
materialId="00" das 00 nimmt er da wohl nicht an, versuchs mal mit 1000 oder so - Wenn du danach im GE speichers überschreibt der alles mit passenden Werten, kannst also auch 999 nehmen usw. Hauptsache jede Id ist frei, egal ob fileId oder MaterialId
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Bei uns (Deutschland) darf ja auch nichts eine Autobahn kreuzen, die Barken die du verlinkt hast sind auch nur eine Ankündigung für eine Abfahrt von der Autobahn (blau-Weiß) bzw. Gelb-Schwarzen für Landstraßen/Schnellstraßen - Aber die Weiß-Schwarzen kenne ich nicht, aber würde ums verre.... sehr gerne wissen was das für welche sind, außer im Bahnverkehr. Muss ja nen Grund haben das Nick die damals gebaut hatte
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Brakeforce mal runter schrauben, bei nem Anhänger reicht 1-2, wenn überhaupt
Ifko war schneller -
Die überschrift sagt eigentlich schon fast alles. Ich bin gerade dabei mir ein ModPack aus LS11 zu konvertieren, hat soweit auch alles geklappt soweit zumindest, nur schmeißt einer der Mods nen seltsamen Fehler.CodeFailed to create vertex shader, The compile returned an error.Listing: (124) : error C1009: "time" is not member of struct "VS_INPUT"(124) : error C1009: "mat" is not member of struct "VS_INPUT"Failed to create vertex shader, The compile returned an error.Listing: (132) : error C1009: "time" is not member of struct "VS_INPUT"(132) : error C1009: "mat" is not member of struct "VS_INPUT"
Das sind eigentlich alle Zeilen dazu, hänge aber die GE log unten mit an. Die Meldung kommt nicht nur im GE sondern auch im LS. Laut Google soll das ein nicht konvertierter Shader sein bzw. ein Shader bei dem nur die Version geändert wurde, was aber nicht der Fall ist da ich alle Shader mit aktuellen ausgetauscht habe, aber werde die 4 Shader aus dem Pack auch mal mit anhängenHoffe es kann mir jemand helfenGerade den Fehler gefunden.. der eine Shader (chainSahder.xml) war aus nem Mod raus kopiert und dieser war einfach nur eine umgeschriebene V1
Kann eigentlich zugemacht werden - und "sorry für die Störung" -
ne sind nicht schlimm - inputBindings.xml löschen kann Abhilfe schaffen, aber sind nur hinweise das halt für Knopf A nen Hilfetext fehlt, aber da die oben links aufgeführt sind, kannste das eigentlich vernachlässigen