Beiträge von Cornel B.

    Wo die field TG sitzt ist eigentlich recht egal da sie ein Scriptcallback hat, sprich sich das entsprechende Script selbst sucht bzw. andersrum. Naja kurz gesagt ist es ihr egal ob die weiter oben, weiter unten oder sonstwo sitzt ^^

    Du kannst dir alle in eine Zip packen, sofern alle die gleichen sind! soll heißen wenn NUR die Textur FARBLICH anders ist, geht das wie folgt ^^

    Du kopierst dir alle Texturen in den Texturenordner eines Frontladers und benennst sie ihrer Farbe nach, also z.B. Sigma_diffuse_rot, Sigma_diffuse_gelb usw. (Am einfachsten hinter den vorhandenen Namen _rot, _gelb usw. anhängen, macht 's später einfacher)
    Danach gehst einfach her kopierst dir die i3d, benennst sie um (z.B. Sigma_gelb.i3d usw.) und änderst via Notepad++ den Pfad zur Textur, so das er zur entsprechenden (vorher definierten) Farbe passt.
    Dann kopierst du dir die XML des Frontladers benennst selbige um (der Einfachheit halber auch hier z.B. Sigma_gelb.xml usw.) dann öffnest du die XML und änderst den namen der bei <filename> eingetragen ist entsprechend um.
    Jetzt musst du noch in der Moddesc alles zwischen <storeItem> und </storeItem> kopieren und den Namen ändern so wie den Pfad zur XML und zum Storebild (sofern du für jeden ein eigenes hast bzw. erstellen willst).

    Und das wars dann auch schon, ist zwar bissle Schreibarbeit aber es hält sich in Grenzen ^^

    Man könnte auch noch für jeden Frontlader einen eigenen vehicleType definieren, bzw. sollte man auch, aber dazu musste ja nur den vorhandenen durchkopieren (also alles zwischen type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> und </type> und bei name="XXX" jeweils einen anderen Namen vergeben (am besten auch einfach rot/gelb/blau oder wie auch immer anhängen) und diesen dann auch in der XML des entsprechenden Sigmas eintragen.

    Also ich habe gerade mal die Lua auskommentiert die für die loadingSpeed usw. zuständigwar, es kommt immer noch die Meldung :pinch:

    Die Fahrgeschwindigkeit wird aber über das Hauptgame gesteuert somit habe ich auf die Fahrgeschwindigkeit keinen Einfluss


    Dann wirds bei dem genauso sein da er auch über die Standard foragewagon Spezi läuft :S naja dann kann man hier wohl nimmer wirklich was machen :( Bleibt aber immer noch das Thema UnloadingPlanes ^^

    Mal pushen ;)
    Suche immer noch eine Möglichkeit "Abladefruchtplanen" einzubauen ^^

    :huh: dann haste iwo nen Fehler drin ^^

    Also nochmal ganz von vorne ^^
    Also du hast schon

    deine vorhandene Textur die du zum Glänzen/spiegeln bringen willst (und alle anderen aber das ist ja egal ^^)
    Jetzt hast du dir von der vorhandenen Farbtextur eine Grau-Weiße KOPIE gemacht?! Die natürlich nen anderen Namen hat als die andere, am einfachsten so: "NameDerFarbDatei_specular.dds"

    Selbige trägst du nach
    in dem du vor </Files> den entsprechenden Pfand angibst und zwar in dem du eine neue File-Zeile einträgst in etwa so:

    Danach gehst du zum Material bei dem die "Farbdatei" via <Texture fileId="vorhandeneID"/> angegeben ist und trägst darunter ein:

    Code
    <Glossmap fileId="IrgendEineIDHauptsacheFrei"/>


    Danach speichern und fertig.
    Mehr musst du nicht ändern ^^

    Bei uns (Deutschland) darf ja auch nichts eine Autobahn kreuzen, die Barken die du verlinkt hast sind auch nur eine Ankündigung für eine Abfahrt von der Autobahn (blau-Weiß) bzw. Gelb-Schwarzen für Landstraßen/Schnellstraßen - Aber die Weiß-Schwarzen kenne ich nicht, aber würde ums verre.... sehr gerne wissen was das für welche sind, außer im Bahnverkehr. Muss ja nen Grund haben das Nick die damals gebaut hatte ^^

    :hi:
    Die überschrift sagt eigentlich schon fast alles. Ich bin gerade dabei mir ein ModPack aus LS11 zu konvertieren, hat soweit auch alles geklappt soweit zumindest, nur schmeißt einer der Mods nen seltsamen Fehler.

    Code
    Failed to create vertex shader, The compile returned an error.Listing: (124) : error C1009: "time" is not member of struct "VS_INPUT"(124) : error C1009: "mat" is not member of struct "VS_INPUT"Failed to create vertex shader, The compile returned an error.Listing: (132) : error C1009: "time" is not member of struct "VS_INPUT"(132) : error C1009: "mat" is not member of struct "VS_INPUT"


    Das sind eigentlich alle Zeilen dazu, hänge aber die GE log unten mit an. Die Meldung kommt nicht nur im GE sondern auch im LS. Laut Google soll das ein nicht konvertierter Shader sein bzw. ein Shader bei dem nur die Version geändert wurde, was aber nicht der Fall ist da ich alle Shader mit aktuellen ausgetauscht habe, aber werde die 4 Shader aus dem Pack auch mal mit anhängen ;)


    Hoffe es kann mir jemand helfen :thumbup:

    :facepalm: Gerade den Fehler gefunden.. der eine Shader (chainSahder.xml) war aus nem Mod raus kopiert und dieser war einfach nur eine umgeschriebene V1 :pinch:
    Kann eigentlich zugemacht werden - und "sorry für die Störung" :S