Beiträge von Cornel B.

    Ich denke mal das Problem ist auch, nicht nur das es ausmodelliert ist, sondern sich auf der Textur ein "passender" Schatten ist, macht man also aus dem modellierten 939 ne 924 würde man am Schatten dahinter die alte Nummer sehen. Man müsste bzw. sollte dann ne neue AO backen :this: = Zeitraubend. :thumbdown:

    Du hast doch den Pöttinger Torro, in selbigem ist die Deichsel auch animiert ;) Aber hier mal die Einträge aus nem anderen Ladewagen bei dem ich die Deichsel via Mouscontroll animiert hab ^^

    Code
    <movingTool index="0|0"  anchorActor="0" rotSpeed="10" rotAcceleration="80" rotMax="18" rotMin="-8" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.3" rotationAxis="1" inputAttacherJoint="true" >
    			<dependentPart index="0>0|1" />
    		</movingTool>

    Index ist (logischerweise) die Deichsel selbst, rotSpeed und -Acceleration kannste so übernehmen ist die Geschwindigkeit, kannste dir ja im nachhinein anpassen ;)
    rotMax und Min sollte auch klar sein, so wie "axis=", "invertAxis=", "invertMouseAxis=", "speedFactor=" eigentlich auch ^^
    dependentPart index ist der Index zu einem Zylinder der sich mit bewegt, kannst du auch weglassen insofern du keinen Zylinder hast der sich mit bewegen soll.
    rotationAxis="1": 1=X 2=Y 3=Z - bei ner Deichsel also 1 ;)
    inputAttacherJoint="true" ist hier eigentlich fast der wichtigste, da (meines Wissens nach) sich der AT ohne diesen Eintrag nicht mitbewegt. OHNE würde sich also nur die Deichsel bewegen hätte aber keinen Effekt ^^

    Code
    <mouseControls>
    		<mouseControl iconFilename="Texturen/controlOverlay1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
        </mouseControls>


    Hast dir ja schon selbst beantwortet ;)

    Code
    <movingParts>
            <movingPart index="0>0|1" referencePoint="0>0|0|0" referenceFrame="0>0|0|0" >
    			<translatingPart index="0>0|1|0" />
            </movingPart>
    	</movingParts>


    Die Zeilen brauchste nur wenn du einen Zylinder hast der sich mit bewegen soll ^^

    Edit: Dies alles gilt wenn die Deichsel KEINE eigene Komponente ist!

    Peinlich, ist mein Fehler gewesen, hatte mich oben vertippt :whistling:

    Hatte die Komponenten falsch benannt benannt bei den Joints :dash:
    So stimmts:

    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component3 solverIterationCount="25" />
    
    
    <joint component1="0"   component2="1"  index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    <joint component1="0"   component3="2"  index="0>12|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />

    und bei Components ist der Index des PickUps eingetragen


    Ich versteh grad absolut nicht warum du da drauf so rumreitest..


    ist ausm Pöttinger Torro. Und <joint component1="0" component2="2" index="0>15|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> ist die Zeile vom stützfusscoli und wie gesagt da könnte jetzt auch ALS BEISPIEL: <joint component1="0" component20="20" index="0>15|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> stehen, wenn die stützcoli nicht vorhanden ist bzw. war dann musst du die einfach nachtragen, egal an welcher stelle bzw. welchen Index die Coli selbst hat!

    Trag mal bei den Components folgene Zeilen nach: Oben bei <components count="3"> aus der 2 ne 3 machen.
    Dann trägste unter

    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />


    das hier ein:

    Code
    <component3 solverIterationCount="25" />

    und unter

    Code
    <joint component1="0"   component1="1"  index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />


    trägst du das hier nach:

    Code
    <joint component1="0"   component2="2"  index="0>12|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />


    sollte dann so aussehen:

    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component3 solverIterationCount="25" />
    
    
    <joint component1="0"   component1="1"  index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    <joint component1="0"   component2="2"  index="0>12|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />

    <---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------->

    Movingparts brauchste eig nicht
    Und Movingtools sind nur für die Animation des Stützfußes da, denn sobald sich der bewegt, bewegt sich die Coli, dank componentJoint, automatisch mit!


    Edit: Hab zu lange geschrieben :pinch:

    DIr fehlt die supportcoli KOMPLETT, xml Einträge hin oder her, dir fehlt die Komponente "supportcoli" die bei dir den index 2> haben sollte!
    Der index zur coli muss nicht 1> sein.
    Theoretisch könnte er sogar 20> sein solange er in der in der xml dann stimmt. Aber du brauchst erst einmal ne coli bevor du an die xml gehst. ;)

    Ich lach mich schlapp :rofl: das geht mit Paint.net genauso gut wie mit Photoshop und Co.
    unten den Alphawert runter schrauben

    Ergebnis:

    Eine leicht durchsichtige weiße Fläche!

    Kannst mir aber auch den/die Fendt/s schicken wennd willst dann mach ich das schnell für dich ;)

    <specialization name="poettingerJumbo10000" /> das kennt er ohne die LUA nicht, das löschen und der Fehler ist erst mal weg ;)

    :huh: habt ihr gesehen das weiter oben in der log 2x2 Fehler in der fielddefinition.lua auflaufen?
    Da stimmt anscheinend ein Index nicht, bzw. hast du bei den felddefinitionen entweder zu wenige (3 sind Minimum für ein rechteckiges Feld) oder nicht das richtige "Format" eingehalten (also wie die TGs aufgebaut sein müssen)?! ;)

    Und zum anderen Fehler: Ist die neue pda.dds im richtigen Format? Oder hast du evtl. ausversehen das terrain verschoben? Nur ne Idee aber evtl. hilft es ja :)

    Bin gerade nur am Handy bzw. via App on, daher kann ich im mom leider net mehr sagen (fehlen die genaueren infos vom pc bzw. Bildmaterial zum zeigen usw.)

    Könnte man schon ja, aber es ist doch kein "steifes Gerät" wie du es so schön nanntest, da der Mittlere Bock ja auf einer festen höhe bleibt, sollte das Alpha vorne schon beweglich sein. In einer i3d geht das alle mal, ist nur ne MENGE schreib kram ^^
    Man muss dann ja auch Zwei Moddescs und Zwei XMLs je eine machen. Und das alles (Zeitaufwand) hatte Jaguar schon ganz oben geschrieben ^^

    Die beiden Mähwerke haben derart viele Funktionen, dass ein Zusammenlegen vermutlich eine recht zeitraubende Angelegenheit geben wird.


    Und das ist es auch, ich denke fast ein neues zu bauen wäre einfacher und schneller :D