Beiträge von Raptor5

    Mal wieder ein größeres Update Die Textur vom Schneidewerk ist nun Fertig bis auf evtl kleinere Anpassungen :D

    Der Polycount beläuft sich nun auf rund 50k Polys

    Die Texturen haben zur Zeit eine Auflösung von 4096px (diffuse, normal, specular)

    Bilder

    Ich hoffe es gefällt euch :thumbup:

    Hallo hoffi,

    schön dass du dich bei uns beworben hast.
    Ich habe soweit keine Einwände und so wie es bisher aussieht bist du innerhalb der nächsten 48 Stunden Orange ^^

    Du wirst aber auch noch ne pn von mir bekommen.

    Über 60 fps sind sowieso komplett nutzlos. Lasst V-sync lieber an.

    Die Sichtweite auf Mod-maps liegt von den verbauten Objekten ab. Im Ge beim jeweiligen Objekt unter Attribute "Clip-distance" Je nach Größe des Objektes sollte diese einen angemessenen Wert haben.
    Das wird von vielen leider nicht beachtet. Dies auszubessern ist halt etwas Arbeit.

    Hallo,

    häng doch bitte noch ein paar Referenzen in Form von Bildern an. So kann man sich gleich noch ein Besseres Bild von dir machen und einschätzen.

    Es wäre auch noch interessant zu Wissen warum du dich gerade bei uns Als Modder bewerben möchtest.

    Hallo,

    Danke erstmal für deine Bewerbung, der Umfang und Inhalt gefällt mir schon mal sehr gut.
    Mir gefällt auch dass du dich nicht nur mit LS und der Giants engine sondern auch mit Unity arbeitest.

    Ich schau mir heute Abend nochmal alles in ruhe an und Sprech das Ganze mit dem Team ab.

    Das ganze könnte jedoch noch ein paar Tage dauern da ich momentan noch Prüfungen habe und dementsprechend wenig Zeit.

    Du bekommst dann demnächst eine PN von mir.

    Ich hab mir das jetzt mal angeschaut.

    Ich sags mal so, wie es Alex bereits erwähnte sollte man bei uns im Forum schon etwas Aktivität zeigen bzw. sollte nicht der erste Beitrag direkt eine Bewerbung sein.
    Zudem ist deine Bewerbung mehr als dürftig. Aus dem ersten Beitrag ergeben sich für mich z.B. mehr fragen als Informationen über dich.

    Das was du später nach Aufforderung von JD Power als Referenzen angehängt hast überzeugt mich auch wenig, da diese Modelle sehr simpel gehalten sind und auch verhältnismäßig leicht zu bauen sind.

    Aber wie gesagt Aktivität im Forum ist gern gesehen. Mich würde dann noch interessieren in welchem Modding Team du vorher schon gewesen bist.

    Ich als HoppyMapPfuscher® würde mich extremst freuen wenn es endlich möglich wäre mehr wie 4 Bodentexturen pro 'Kachel' verwenden zu können ... das wären dann zB statt 2Bits 3Bits von einem Register ... man könnte zB aus uint16_t eine uint32_t machen, gibt gleich 16Bit mehr und hier geht es nicht um einen 8Bit-uC wo man jedes Byte Arbeitsspeicher sparen muss ... einfach mal so hypothetisch, ohne jetzt den Code zu kennen .... ich bin aber voll Pessimist und weiss dasss da wieder nur 4 versch. Bodentexturen möglich sein werden

    Das ganze mit den Bodentexturen läuft über den terrainShader. Mehr als 4 Layer pro quad währen theoretisch jetzt schon möglich. In wiefern die Engine das aber wieder unterstützt ist die Andere Frage.

    code

    Hier sieht man das mit den Layern u.A hab da auch schon mal dran gepfuscht aber außer Shader errors und Giants-Engine funktioniert nicht mehr ... kam nichts bei raus.

    Wie gesagt ich erwarte gar nichts dann werde ich nicht enttäuscht ^^

    In Richtung Boden kann ich mir parallax mapping vorstellen so wie z.B. Star Wars Battlefront

    Ja das wär mal was, ich probier schon seit einiger Zeit mit diversen gameund render Engine rum die diverse Mapping Methoden unterstützen.
    Es sieht auf jeden fall sehr realistisch aus aber in wiefern giants das umsetzt ist jedoch die andere Frage. Parallax-Occlusion mapping beansprucht doch ordentlich Vram.

    Ich würde mich freuen wenn sowas kommt aber ich erwarte erstmal nichts. Im bereich modding und mapping würden sich mit parallax jedoch viele neue Möglichkeiten eröffnen.


    Hier nochmal zur Veranschaulichung ein render mit Albedo(diffuse), normal, specular und heightmap für den 3D Effekt

    Dies Zählt jedoch trotzdem als Doppelpost. Vermeidet das in Zukunft bitte.

    Die Animation musst du in dem 3D Programm erstellen. Wie das genau bei Blender geht kann ich dir nicht sagen da ich Blender nicht verwende.
    Such einfach mal bei Google oder Youtube nach einem Tutorial, da müsstest du relativ schnell was finden.

    Mfg Raptor5

    Und wieder mal wird der Chef hier ein Jahr älter ^^

    Alles Gute zum Geburtstag Manu !!

    feier ordentlich und lass es krachen :ifko und gerrit:
    :krocher: ich hoffe bei dir ist besser wetter als hier ^^

    @irgendeinenRotenDerHeuteNichtFreiHat,EsGibtImmernochKeinenGeburtstagskuchenSmileyHier.TueErWasGegenDiese :uglyspitze:

    hi,

    der fehler sagt eigentlich schon alles es fehlt eben das end-tag

    end tag bei xml: />

    dies muss am ende einer zu interpretierenden zeile stehen damit diese gelesen werden kann.

    lad mal die xml der Mod hoch dann kann man dir noch schneller und besser helfen ;)