Danke euch allen für die Glückwünsche
Da haut der Kerl klang heimlich nochmal ein Jahr drauf
Ja irgendwie geht das immer schneller als man denkt ...
Feiern werd ich schon auch noch keine sorge
Danke euch allen für die Glückwünsche
Da haut der Kerl klang heimlich nochmal ein Jahr drauf
Ja irgendwie geht das immer schneller als man denkt ...
Feiern werd ich schon auch noch keine sorge
Normals und Speculars sollte man auch mit Mipmaps abspeichern, richtig auffallen tut es aber nur bei der diffuse oder albedo map.
Zu deinem Problem, es sieht stark danach aus als sei die Motorhaube gespiegelt.
Heißt die Normals der Oberfläche überlagern sich auf der gespiegelten Seite mit der Textur da diese für beide Seiten gemappt ist.
Ein Screenshot der Uv map würde das bestätigen oder ausschließen.
Von mir natürlich auch alles Gute
Alles Gute noch nachträglich von mir
Verdammt, jetzt bin ich schon wieder zu spät
Nachträglich auch noch von mir alles Gute, Genies das Wochenende
Kenn ich nicht, mag ich nicht, brauch ich nicht
und n Server hab ich selber
Was is n Discord nu schon wieder für n neumodischer blödsinn
@Johnii du bekommst bis heute Abend ne PN
sry dass es solange gedauert hat, hatte zur Zeit viel um die Ohren.
Danke für euer lob
Geht auch gleich weiter mit dem nächsten Modell, kann man sich auch schön neben die Straße stellen wenn man will.
Sicherheitsbedingt mal nicht zum überfahren
Das ganze ist n modulares kit bestehend aus 3 Teilen. Wenn ich mehr brauchen sollte gibt's noch n paar dazu.
Polycount: 320-510
Texturen: albedo, gloss, specular, Ao
Natürlich reflektieren die
in orange oder weiß je nach Pfosten.
Falls die in ls kommen werden sie natürlich auch umfahrbar gemacht
Ähm Nein
Hab das mal entsprechend Verschoben.
Bitte häng auch noch die log.txt mit an. So kann dir schneller und besser geholfen werden. --> Log.txt in einen Beitrag einfügen
Ohje da hab ich was losgetreten
Edit:
Ja das ganze is n dynamesh sozusagen. wird über n Shader berechnet hat also irgendwo auch seine grenzen schätze ich mal.
@Gemini
dazu brauchst kein script
Man öffne die map01.i3D mit Notepad++ und suche :
<DetailLayer name="terrainDetailHeight" densityMapId="129" numDensityMapChannels="11" compressionChannels="5" materialId="20" cellSize="8" viewDistance="75" objectMask="16711935" decalLayer="2" densityMapShaderNames="blendMap" combinedValuesChannels="0 5 0;5 6 0" useInterpolatedDensityMap="false" heightFirstChannel="5" heightNumChannels="6" maxHeight="4"/>
wobei maxHeight="4" für die maximale höhe stehen sollte spiel mal daran rum und guck was passiert.
evtl wär ne Sicherung vorher sinnvoll weil wenn ich sowas rausfinde und daran rumspiele endet das nicht selten in Giants engine funktioniert nicht mehr
Ist das jetzt dein ernst...
ein 3 fach post? Ehrlich?
Ich denke wir haben es dir oft genug gesagt das du die bearbeiten Funktion benutzen sollst wie es ansonnst auch jeder zu machen hat.
Du solltest einfach auch einmal Google benutzen und dir ein paar Tutorials anschauen anstatt wegen jeder kleinen Frage hier einen Post abzugeben.
Brauch auch nicht unbedingt dynamischen Boden, damit muss man auch sagen hat er recht wenn du beim zocken vorm Bildschirm sitzt und das Bild ist beim Ackern, Grubbern oder säen nur am wackeln kriegste wahrscheinlich Kopfschmerzen nach einer Stunde. Was aber doch bestimmt geht ist das ganze "tiefer" wirken zu lassen in Verbindung mit der Normal aber da ist mein Fachchinesisch schon wieder am Ende
Parallax Occlusion mapping wäre da die Lösung...
Das ganze würde dann auch für alle anderen Texturen funktionieren.
Kleine Info zwischendurch...
Hab momentan wenig Zeit über fürs Basteln. Somit gehts hier leider nur zäh voran, das Meiste der Uv ist allerdings schon gemappt und gebacken.
Fehlt nur noch der Farbeimer und bisschen Photoshop magie
n update kommt auch noch ... irgendwann
Geburtstagswünsche auch von mir an unseren Modder mit Bart
Feier Ordentlich
lg Manu
@Admin Team Wir brauchen immer noch Geburtstagskuchen Smileys