Gefällt mir gut die Bewerbung,
wir sind uns ja bei marhu.net auch schon mal begegnet
Wir beraten uns mal und ich geb dir baldmöglichst bescheid
mfg Raptor5
Gefällt mir gut die Bewerbung,
wir sind uns ja bei marhu.net auch schon mal begegnet
Wir beraten uns mal und ich geb dir baldmöglichst bescheid
mfg Raptor5
Entweder machst du nur ein paar AO's oder du verwendest nur texturen ohne AO für eine Variante musst du dich wohl entscheiden müssen
Lässt sich ändern.
Halte er sich zurück
Alles schon geregelt
Du warst wohl doch richtig informiert
Kleiner Tipp: Lege die AO Textur auf den UV Chanel 2 und Texturiere das Model auf UV Chanel 1 mit Tilingtexturen. Der neue LS unterstützt zwei UV Kanäle für die UV2 wird dabei für die AO genutzt und mit einem Shader über die UV1 gelegt. Damit hast du schön scharfe Texturen bei einer relativ kleinen UV Map.
Nice ist ja bei anderen Engines schon lange Standard
handelt es sich um AO texturemaps oder nur um einzelne Texturen?
Is mit 95% n Artwork.
Die distance passt nicht mit den veröffentlichten ingame Bildern und Videos überein. Der regen sieht für mich auch eher unrealistisch als geil aus
Zitat von Farming SimulatorArtwork der neuen Umgebung Goldcrest Valley von den Karten aus der Collector's Edition!
Kevin du musst erst Lesen bevor du Vermutungen anstellst
Hallo Tobi,
danke für deine Bewerbung. Ist schön ausführlich und sieht bisher ganz gut aus, gefällt mir soweit
ich werd mich die Tage mit dem Team beraten und dir dann per pn bescheid geben wie es aussieht.
Ja klar, das sowieso. Faces die man nicht braucht schmeisse ich auch raus es sei den man übersieht oder vergisst sie. Ich denke bei dem Landhändler und seinen 20k Polys bin ich richtig gut im Rennen dafür das die Siloanlage begehbar ist usw. Da sind "Bestandshändler" bei der doppelten Polyzahl
Das is ja nicht die Welt, aber wenn du die Siloanlage nicht mit der Halle direkt combinest kann deren Clipdistance im Ge ja auch noch separat eingestellt werden. -> bis zu 80% weniger zu berechnen auf größere Distanzen ohne dass die ganze Halle gleich verschwindet.
Wie gesagt das sieht schon gut aus, vor allem für das erste Modell
nur weiter so, bin auf die Textur gespannt
Das sollte man von Anfang an beachten wenn man mit dem uv mappen anfängt.
Wie gesagt es ist nicht schlimm das ganze ist ganz ordentlich gemacht kannst so lassen aber fürs nächste Modell dann
Nein eher nicht da verschiebt sich die Uv ja wieder dann passt das wieder nicht mit der gebackenen map überein.
Schaut soweit ganz gut aus
Aber als kleiner Tipp, setz die Helligkeit in Photoshop später noch etwas hoch damit das nicht zu dunkel ist man aber noch die wesentlichen Schatten erkennen kann.
Und jede große schwarze stelle auf ner gebackenen AO ist verschwendeter Platz. Wenn die Fläche im Modell nur ein einzelnes face ist, ist es effizienter dieses nochmals zu splitten und die faces die später nicht sichtbar sind zu löschen, die Paar Polygone lohnen sich später bei der Textur.
Auf die Schwarze Fläche könnte man die markierten Teile legen wodurch sich wieder freier platz auf der Uv ergibt. So könnte man die gesammten teile etwas größer scalen --> bessere Auflösung ohne mehr Ressourcen zu beanspruchen.
Des weiteren vermeide bitte Doppelposts nutze hierfür die Bearbeiten Funktion unten rechts.
Mfg Raptor5
vielleicht minimal größer aber Ansonnsten passt das.
Glaube aber nicht das es 8.8 Schrauben sind. Die werden ne höhere Festigkeit haben schätze ich.
Gute frage
muss mal genauer nachschauen aber auf m reallife Foto sahen die schon ziemlich klein aus
Zeit für ein Update
Der Drescher ist nun wirklich fast Fertig
Vielleicht ist es dem einen oder anderen schon aufgefallen das beim Drescher im Slider die seitliche klappe offen ist, was sich dahinter verbirgt seht ihr jetzt.
Auch den Motor hat der Drescher jetzt bekommen und ist somit fast einsatzbereit
Es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten und im Innenraum muss ich noch ein paar Sachen überarbeiten / anpassen.
Dann gehts ans Texturieren ...
Schön wenn Leute Videos machen und vorher wieder kein plan haben von was sie reden...
Im Anhang auf dem Screen hab ich mal was markiert. Es gibt bei Sketchfab Settings, wenn man bei texturqualität HD einstellt kann man einiges mehr lesen.
Der schatten und die Render Effekte laufen über Skatchfab das sagt absolut null über ingame Grafik. Deshalb ist dort eine Dirt auch nicht möglich da das über separate Shader berechnet wird.
...
mfg