Danke euch zwei, da hat sich die frage erledigt.
Hoffe das cp noch die funktion bekommt.
Mit gülle funktioniert das Abfahren mit cp.
mfg kastor
Danke euch zwei, da hat sich die frage erledigt.
Hoffe das cp noch die funktion bekommt.
Mit gülle funktioniert das Abfahren mit cp.
mfg kastor
Ein schönes Wochenende euch allen.
Hab mal wieder ne Frage, es geht um das automatische befüllen vom Anhänger mit CP.
Ich will nen CP Kurs der Wasser aufnimmt und dann halt an der Weide oder Masten ablädt. Nur das Problem ist das CP nicht anhält um aufzutanken.
Liegt das Problem an CP oder an denn Trigger.
danke euch jetzt schon für eure Hilfe.
Mfg Kastor
Freu ich immer mehr auf denn Mod
mfg Kastor
Hallo,
Liebe moddingwelt user.
Die v2.0 ist gut gestartet. Viel lob und gutes feedback kamm auf mich zurück.
Jetzte kommt aber langsam die traurige seite der ls13 gemeinschaft zu tage.
Ich versteh ja das maps sobalt sie online sind auch auf anderen Seiten erscheinen. Damit hab ich auch kein Problem, solange der orginal link angegeben ist.
Aber es gibt auch schwarze schaffe..wie überall;-)
Und folgender user ubertrieft ja alles was ich bis jetzt gesehen habe.
admin | Farming Simulator 2013 and 2011 Mods Site - Part 2
der lädt ja alles neu hoch auf upload
Da war ich auch ein Blindfisch hatte die beiden xml auch verglichen
Danke IFKO , werd es selber beheben.
Aber so kannste ja dein pack nochmal aktualisieren.
mfg
Hallo MW-Com,
Hab da mal wieder ein Problem
Es handelt sich hier um das Modpack von Ifko, da er mir dieses zur Verfügung gestellt hat, für meine KernStadt .
So nun zu mein Problem: Ich habe in allen Anhänger weed raus genommen und Dinkel rein. bis hier kein problem
Dann beim spielen lief alles normal, bis ich dann Gras,Silage und Stroh geladen habe. Wenn ich diese drei Sachen abladen will Hängt die ablade Animation über denn Hänger.Alle anderen Früchte funzen ohne Plrobleme.
Dieser Fehler kommt nur beim Joskin_3_Achser vor, beim Joskin_2_Achser ist das nicht.
Hoffe ihr könnt mir da helfen, da Kevin gerade nicht so zeit hat. Will ihn ja auch nicht nerven
mfg
Hallo MW-Community,
heute ist es soweit die KernStadt 2.0 ist da.
Ich weiß das nicht alle diese art von Map mögen, aber ihr könnt ja mal reinschauen und vielleicht bissel feedback geben.
Ich sag hier auch nochmal DANKE! an IFKO und Markkus für ihre Hilfe bei Fehlern.
Und natürlich ein riesen Dankeschön an meine Tester.
MFG Kastor_Ger
Alles gute zum Geburtstag, feier ordentlich
warum steht bei dir " getUserProfileAppPath()); " da müsste doch wie bei denn anderen " g_currentModDirectory); " stehen?!
bei mir sieht es so in der lua aus:
-- 4 Sunflower
print("register fruit type: sunflower");
local sunflowerhudFile = Utils.getFilename("map/scripte/hud/sunflowerHud.dds", g_currentModDirectory);
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", sunflower, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.7, 1, 0.1, true, sunflowerhudFile, {0.8,0.4,0.4, 1});
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;
SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["sunflower"].index);
end;
end
end;
Nunja es gibt eine gute und eine schlechte Nachricht.
Die gute: Das Spiel lässt sich starten, wie auch immer
Die schlechte: Die Frucht kann ingame nicht gesäht werden und das obwohl das im GE geht
na haste die neue Frucht auch in der fruitRegister.lua drine stehen??
In dieser Zeile müssen die numChannels auf "13" erhöht werden - Das habt ihr eh nicht vergessen?`
Chris
ach ja, Stimmt...voll vergessen mit rein zuschreiben.
mfg
Error: Can't load resource: C:/Users/Gerhard/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/meine_mod_map2/map/Scripte/RegAnimal.lua
Error: Can't load resource: C:/Users/Gerhard/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/meine_mod_map2/map/Scripte/SchweineZucht.lua
Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Gerhard/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/meine_mod_map2/map/scripte/hud/kohlrabiHUD.png)
Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Gerhard/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/meine_mod_map2/map/scripte/hud/erdbeereHUD.png)
-die vier Sachen oben einfach denn Pfad anpassen
Error: Parse error in C:/Users/Gerhard/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/meine_mod_map2/map/map.i3d at line 1508:
mismatched tag
öffne mal die I3D mit notepad.. was steht da in der zeile 1508??
Error: failed to load map C:/Users/Gerhard/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/meine_mod_map2/map/map.i3d
Error: LUA running function 'loadMapFinished'
-da bin ich mir nicht sicher... aber glaube das da map01.i3d stehen muss
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/economy/AuctionSpecs.lua(29) : attempt to index field 'fieldDefinitionBase' (a nil value)
[/spoiler]
-kann es sein das du die TG field gelöscht hast?
hallo,
als erstes bitte immer ne log mit anhängen.
hier mal ein beispiel:
<File fileId="10818" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10812" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10813" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10814" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10815" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10816" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10817" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>
</Material>
<Material name="foliagesunflower_mat" materialId="5003" ambientColor="1 1 1" customShaderId="43">
<Texture fileId="10818"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
der customshader muss die zahl an deine map angepasst werden!!!! einfach in notepad danach suchen
<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="13" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="5003" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="35;10812;10813;10814;10815;10815;10815;10816;10817" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0.6" width="4" height=";0.6;1.1;1.9;2.8;2.8;2.8;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="1.8e+007"/>
mfg kastor
[gallery]12589[/gallery]
Hast wahrscheinlich nicht Nett genug gefragt?
Doch Doch... Hab net gefragt
ich zitiere mal seine antwort: das Skript kann ich dir leider nicht zur Verfügung stellen (da es in Konkurrenz mit meinem UniversalProcessKit stehen wird)
Na mal schauen, ob ich es mit sein kit hin bekomme(hat mir ja seine hilfe dabei angeboten)
noch ne frage am rande..wen ich ne nachricht bearbeitet habe..kann ich diese wieder nach oben schieben.. so das ihr diese auch wieder gleich seht?
mfg
So Vorbildlich kannst du nicht sein, da du einen Doppelpost erstellt hast
Bei 99 Beiträgen müsstest du dies aber schon wissen, dass wir keine Doppelposts Erlauben...Hmm...
upps... sorry.. da hatte ich jetzt nicht dran gedacht.
Edit:Das du dein Problem selbst herausgefunden hast, freut mich aber.
Danke
Nur leider bin ich trotzdem kein schritt weiter.
Das Script kann ich ja nehmen..nur dann kann ich die map nicht Veröffentlichen.
Ps: sorry nochmal für denn doppelpost..kommt nicht nochmal vor
mfg
Von mir noch alles gute Nachträglich..
Hallo,
hab da mal wieder ne frage.
Und zwar geht es darum, mehrere Silos/Lager auf einer Map zu verbauen. Die dann auch jeder ihre eigene füllmenge haben.
Mein Problem besteht darin, dass ich Zwei Lager für Häckselgut und Silage habe. Je Eins aufen Hof und je eins auf der BGA.
Wenn ich nun aufen Hof mein Häckselgut zwischenlagern will(weil Fahrsilos voll sind) kann ich das eingelagerte gut auf der BGA entnehme.
Ist es Überhaupt möglich Mehrere Silos/Lager mit eigenen füllständen zu machen?
hoffe ihr versteht was ich meine.
Mfg Kastor
so..hab mal paar Infos zu denn Thema
auf der Celle Mig Map gibt es ein script ,das es möglich wird mehrere Silos mit eigenen füllständen zu haben
zu finden hier: migmap/map01/scripts/hoefe.lua
ich war happy aber da ich natürlich vorbildlich bin frage ich natürlich die Leute ob ich es verwenden darf
aber leider hat mir der Scripter e absage erteilt und mich auf folgendes verwiesen
WIP Projekt UniversalProcessKit
| modhoster.de
finde das aber irgendwie komplizierter
Was sagt ihr dazu?? ich möchte doch nur separate Füllstände
MFG Kastor
So..hat alles wunderbar geklappt... danke euch mal wieder
So liebe MW Community,
mal wieder ein update.
BGA ist jetzt sehr CP freundlich gebaut(dank geht an mein Tester Fuechsel)
somit ist es mglich die BGA mit nur zwei CP kursen zubefüllen
Desweiteren gibt es zwei lager auf der BGA, eins für das angelieferte Häckselgut und eins für silage(wenn mal zu viel da ist,so kann mann seine silos frei halten)
Alle Silos werden auch von der seite Befüllt.
mfg Kastor