Ach, so herum war das gemeint, verzeih, ich bastel gerade selbst nebenbei und bin etwas abgelenkt. Nein, keine neuen Fahrzeuge beim Start, da ist alles beim alten geblieben.
Edit: Was das Umschalten angeht: Schau mal, ob es mit dem "Lichtschalter" zusammenhängt. Das ist das einzige was bei mir auf der mittleren Maustaste liegt und ich schalte mit der Ein-/Auslagern um.
Stopp.. Korrektur, da gibt es einen Eintrag Umschaltbare Silotrigger. Vermutlich der.
Hm, ich habe da nur was in der Moddesc gefunden, dies habe ich mal so abgeändert,
<input name="ANIMATED_OBJECT_SELECTABLE_SILOTRIGGERS" key1="KEY_lctrl KEY_t" key2="" button="" mouse="" device="1" category="ONFOOT" visible="true"/>
aber ingame sieht es immer noch so aus wie auf dem Screen, mit der linken Maustaste.
ich hab mal in der animatedobjects geschaut, da finde ich dies hier ::
<animatedObject index="moveable_inputTriggerSilageBaleStack01">
<!-- if only posyKey is given animated has a toggle state behavior -->
<controls posKey="LIGHTSWITCH_CLICK" triggerNode="0" posText="input_SWITCHABLE_BALESTACK_TRIGGER_ON" negText="input_SWITCHABLE_BALESTACK_TRIGGER_OFF" />
Denke das ist der Schalter / button und der verweist auf Lightswitch_click. Dieser steht ja wiederum in der inputbindings richtig ? Aber wenn ich hier die Taste ändere, wird auch das Licht dann mit der neuen Taste ein/aus geschaltet.
Hm könnte man hier einen neuen Button anlegen ? Oder ist das gar nicht so einfach ?
<controls posKey="LIGHTSWITCH_CLICK" ich denke um den geht es, könnte man in der animadet nicht einfach <controls posKey="SWITCHABLE_BALESTACK" schreiben und dies in der input anlegen ? Oder doch nicht so einfach ?
Und dann das ganze so noch in die inputbindings ??
<input name="SWITCHABLE_BALESTACK" key1="KEY_lctrl KEY_t" key2="" button="" mouse="" device="1" category="ONFOOT" visible="true"/>
EDIT::
Ich hab mir jetzt einfach mal Sicherungen beider Dateien gemacht und ich war überrascht es hat funktioniert.