Beiträge von Bringsi

    Und da kommt wieder mein Geheimdienst ins Spiel ;), denn deine sg. "Kollegen" sind meine Komplitzen! :)
    Sie überwältigen dich und geben mir den Punkt und ich werde diesen dann nehmen, in der Zeit zurück reisen und ihn auf der Atombombe von Nagasaki platzieren und so splittert er in aber Millionen Teile :)

    Und was sagt ihr jetzt???? Wenn ihr die Teile sucht werdet ihr natürlich verstrahlt, oder von der NATO geschnappt :P

    Mfg

    Hab da mal was in einem Forum gefunden:


    Hallo Leute!

    Da ich mich jetzt schon des öfteren mit dem Skalieren von Mods herumgeärgert habe, bin ich das Thema mal von einer anderen Richtung angegangen.
    Da die Modelldaten ja quasi offen als XML-Daten (i3D-Datei) vorliegen, habe ich dort die Vertices und alles was einen Translationswert hat mal manipuliert, sprich die Werte mit einem Faktor x multipliziert.
    Da dies bei einfachen Modellen (Würfel) ohne Probleme geklappt hat, habe ich mich auf die Suche nach einer Möglichkeit gemacht, um dies bei umfangreichen Modellen automatisiert zu erledigen.

    Geendet hat diese Suche bei einem sehr leistungsfähigen XML-Editor namens foxe (firstobject XML Editor). Dieser ist kostenlos und hat ein unschlagbares Feature: er ist programmierbar!

    Mit der freundlichen Unterstützung des Authors habe ich ein paar Funktionen zusammengeklöppelt, die folgende Daten skalieren:
    p-Attribute der v-Elemente (Vertices, Datei: modname.i3D)
    translation-Attribute aller Elemente die dieses Attribut haben (Datei: modname.i3D)
    density-Attribute (Gewicht wird der Verkleinerung angepasst oder bleibt wie vorher, Datei: modname.i3D)
    radius-Attribute der wheel-Elemente (Datei: modname.xml)
    centerOfMass-Attribut der component1 (Datei: modname.xml)
    Suche immer noch Infos, was mit den Normals-Einträgen (n) bei den Vertices passieren muss: auch skalieren? Und was bedeuten die Einträge t0 bis t16?
    Jegliche Hinweise und Verbesserungen sind willkommen.

    Ihr benötigt:
    einen entpackten Mod (von dem ihr natürlich eine Sicherungskopie macht)
    Den XML-Editor foxe: http://www.firstobje...m/dn_editor.htm
    Mein Script modscale.foal (Zip entpacken): http://tlg-online.de...odscale_0_3.zip

    Anleitung:
    foxe installieren
    modname.i3d in foxe öffnen
    modname.xml in foxe öffnen
    modscale.foal in foxe öffnen
    im unteren Bereich der modscale.foal können einige Funktionen, wie z.B. der Skalierungsfaktor, beeinflusst werden. Erklärung siehe unten*
    Taste F9 drücken
    Datei wählen -> OK
    bei der i3D kann es jetzt etwas dauern, wenn der Cursor wieder blinkt ist er fertig
    im Ausgabefenster (unten) rechtsklick -> Open in document window
    Datei entsprechend abspeichern
    im Menü "Window" wieder zur modscale.foal wechseln
    wieder F9 drücken
    diesmal die andere Datei wählen und weiter wie bei der Ersten
    Testen im GE oder gleich im Game
    *Update 20.02.2012 v0.3:
    Es können jetzt getrennte Werte für X,Y,Z verwendet werden. Lasst euch aber gesagt sein, dass bei Fahrzeugen Eierreifen entstehen, wenn unterschiedliche Werte für Y (Höhe) und Z (Länge) verwendet werden. Idealerweise skaliert man einen Mod, dessen Proportionen stimmen. Ich halte uneinheitliches Skalieren für Pfusch!
    num scaleFactorX = 0.8; // Skalierungsfaktor X-Wert (Breite)
    num scaleFactorY = 0.8; // Skalierungsfaktor Y-Wert (Höhe)
    num scaleFactorZ = 0.8; // Skalierungsfaktor Z-Wert (Länge)

    Durch das Skalieren ändert sich das Gewicht des Mods drastisch (wird leichter). Um genau zu sein wird es um scaleFactor3 leichter. Um dem entgegen zu wirken, gibt es nun zwei Möglichkeiten, was mit dem Gewicht passieren soll. Entweder es wird auf den scaleFactorD geändert, oder es bleibt so wie vor der Skalierung. scaleFactorD MUSS immer angegeben werden und sollte der Modellskalierung entsprechen.
    Mit der Variable densityMethod wird eingestellt, wie gerechnet wird.
    num scaleFactorD = 0.8; // Skalierungsfaktor für density (Gewichtsberechnung)
    int densityMethod = 1; // 1: Gewicht auf scaleFactorD reduzieren, 2: Gewicht wie vor Skalierung

    modname.xml:
    Die Skalierung des Reifenradius verwendet den Wert scaleFactorY
    Wird das Script auf die xml angewendet, sollten grundsätzlich alle Skalierungsfaktoren einheitlich sein.

    Durch den kleineren Reifenumfang werden Fahrzeuge langsamer. Das kann in der XML durch anpassen der Motordaten ausgeglichen werden. Eine genauere Anleitung hierzu folgt evtl. noch.


    Mfg

    Hi Com,

    Ich hatte mal die Idee hier nen Sammelthread zu eröffnen, wo wir hier 1:1 Mods sammeln können ;)
    Aber ich wüürde auch gerne eure Meinung zu dem Thema hören, also haut ordentlich in die Tasten :)

    BTW: Kann jemand von euch gut scalieren? d.h. auf 1:1?

    Hier sind schonmal die ersten Mods:

    Der Fendt 615 LSA:
    LS 2011: Fendt 615 LSA v 2 Favorit Mod für Landwirtschafts Simulator 2011
    | modhoster.de

    Der John Deere 3650:
    LS 2011: John Deere 3650 v 1.0 2000-5000er Mod für Landwirtschafts Simulator 2011
    | modhoster.de

    Der Weidemannhoftrac:
    LS 2011: Weidemann Hoftrac 916DM Package v 1 Teleskoplader Mod für Landwirtschafts Simulator 2011
    | modhoster.de

    Mfg

    Der Ls 2012 für den N3Ds is sowas von unnötig, da Giants,Nintendo und Astragon damit keine guten Verkaufszahlen erzielen werden, weil dieses Spiel sowieso nur die >12 jährigen kaufen werden. Außerdem sollten sie lieber die neue Version für den PC rausbringen! :D
    UND:
    3D=Kopfschmerzen und schlechte Grafik ;)

    Mfg

    Heyho

    Freu mich das du jetzt bei uns im Team bist, aber ich hab da nochmal eine Frage: Warum bist du bei uns im Team wenn du eig. dein eigenes Team hast?(Dein-Ls)
    Oder ist das nur ein Namensvetter von dir?

    Mfg