Beiträge von fly-master©

    Anzumerken sei noch, dass mit zunehmender Füllmenge auch das Fahrverhalten sich ändert. Heißt, die Beschleunigung ist langsamer, die Endgeschwindigkeit wird entweder gar nicht oder nur auf langer Strecke erreicht und der Bremsweg verlängert sich. Also einen 120k Häckselwagen mit einem 50PS Schlepper..... 8|

    Okay Der Mod den ich Zu konvertieren versucht habe von dem in der beschreibung steht iss nicht mehr mein ding Und mein neues "MEGAProjekt" Heisst jetzt das LS13 Güllezubringer Pack zu Konvertieren Und da ist wahrscheinlich die schwirigkeit Da es ein Liquitmanure trailer ist Ich weiss was ich in der moddesc ändern muss das wies ich ja nur ich finde den "dirt.Shader.xml" nich und kann ichn dadurch nicht durch "VehicleShaderDirt.xml" ersetzen Und ich weiss nicht was ich noch ändern muss damit ich das ding dann auch kaufen kann Wenn du magst kann ich ja mal gerne die moddesc hochladen


    Liebe Grüße

    Tobi2611

    Sorry, aber nach der ersten Zeile habe ich aufgehört zu lesen. Du schrammst gerade an einer Anzeige wegen Körperverletzung vorbei.

    Was ich so aufgegriffen habe ist, dass Du das Güllezubringer Pack nach LS15 konvertieren willst, richtig? Und warum lädst Du Dir das nicht herunter?

    So, dann bräuchten wir mal ein paar Infos, weil Glaskugel ist nicht.

    • Konvertieren....von wo nach wohin? Tetris nach LS? 8|;)
    • Welchen Mod
    • Welche Funktion?
    • Wobei brauchst Du Hilfe, bzw. was funktioniert nicht?
    • Was hast Du bisher selber gemacht, um den Fehler zu finden/beheben?
    • Was sagt die log.txt? Siehe auch hier --> log.txt - LS-WIKI
    • Die Dateien eventuell von dem konvertieren Mod und die log.txt hier als Anhänge beifügen. Dies hilft ungemein bei der Fehlersuche und bei weiteren Tipps.

    Das war´s mal so im groben.

    Ein Seelenverwandter ;)

    Ich kenne die Problematik, hinter einem Tutorial steckt eine Schweinearbeit, denn man als Leser gar nicht immer sieht. Egal, Hauptsache man macht es gerne und kann anderen helfen!
    Und auf die PN habe ich schon geantworte...das passt ;)

    Hallo,

    seit dem das Wiki aus dem LS nicht mehr so aktiv ist und die Beiträge nur noch als PDF zu lesen sind, nimmt die Bereitschaft ab, weiter für andere gute Anleitungen zu erstellen. Dennoch gibt es bei jeder neuen LS-Version neue User die sich erst in die Materie der LS Versionen und deren Grundsätzen einarbeiten müssen um den LS so zu verändern und anzupassen wie sie es gerne haben möchten. Damit dies nicht länger ein großes Problem bleibt, ist der Gedanke das man durch ein generelles Nachschlagewerk, soviel Hilfe, Anleitungen und nützliche Tipps wie möglich an einer zentralen Stelle suchen und finden kann.

    Um dies umzusetzten haben wir eine neue Seite, das http://www.LS-Wiki.de ins Leben gerufen.

    Hier möchten wir allen Usern die neue Anlaufstelle für jede helfende Information bereitstellen die es auch Wert ist für alle gelesen zu werden. So bleiben die Informationen nicht nur in den einzelnen Foren unter vielen Beiträgen meist verborgen, sondern finden durch die Sammlung an einem Ort auch eine Möglichkeit weiterer Verbreitung als nur in dem eigenen Einflußbereich zu verharren.

    Ich möchte deshalb jeden User aufrufen seinen eigenen Beitrag zu der Hilfeseite zur Verfügung zu stellen. Damit dies nicht in einem heillosen Durcheinander endet, können die Beiträge eingereicht werden, (Formular "Beiträge einreichen") verwenden, oder man kann sich auch als Autor bewerben. Damit wird das auftreten von doppelten Einträgen vermindert. Das Wiki soll als Nachschlagewerk für neue User dienen, zum Nachschlagen wie das nochmal war, für die schon länger aktiven User und kann so uneingeschränkt gelesen werden. Bei jedem Beitrag ist die Kommentarfunktion aktiv, diese ist ausschließlich zur Berichtigung oder Erweiterung des jeweilegen Tutorials gedacht und nur dafür muss man sich registrieren. Das heißt, es wird kein Support auf der Seite stattfinden. Dieser findet ausschließlich in den jeweiligen Foren statt!

    Das ist alles eine freiwillige Leistung, niemand wird zu etwas gezwungen. Je mehr sich daran beteiligen, desto mehr und genauer können die Anleitungen werden.

    Nein, Du knnst Dir das dort anschauen, wie es gemacht wurde. Wenn das kein extra Script ist (also das wegen dem kippen), und davon gehe ich aus, dann müsstest Du entsprechende Zeilen aus dem Script des Drehschemels in das Script Deines Anhängers einfügen und die modDesc.xml entsprechend anpassen.

    Wenn Du keine Erfahrung im Scripten hast und auch nicht weißt, wie Du eine modDesc.xml entsprechend änders, dann empfehle ich Dir die Finger davon zu lassen. Denn dann ist die Gefahr sehr groß, dass man sich den Mod "zerbröselt" und nichts mehr funktioniert. Denn in dem Script wird den Tasten die Funbktion zugewiesen und in der modDesc.xml wird die Funktion der Tasten dann aufgerufen, hinterlegt und der Anzeigetext wird dort auch noch hinterlegt.

    Möglich ist das.

    Du musst dazu ein Script für den Kipper schreiben, damit diese Tasten [J] und [N] diese Funktion zugewiesen wird. Standardmäßig wird ja im Abkipptrigger durch das Standardscript von LS die Taste [Q] genutzt. Dazu musst Du in der modDesc das Standardscript nicht aufrufen, sondern Dein eigenes Script.

    Da ich im Scripten nicht so bewandert bin, würde ich aber einmal vermuten, dass Du als Grundlage das Standardscript verwenden kannst (Scriptdoku --> LS 2015 Mods) und entsprechend Deinen Wünschen erweitern/anpassen musst. Aber obacht, eventuell solltest Du andere Tasten nehmen, oder halt den Kipper nicht mit einem FL koppeln. Denn dann beißen sich die Tasten [J] und [N] des FL mit denen Deines Kippers und dann kippt der Anhänger und der FL geht hoch.

    Hallo,

    bevor wir hier weiter nach Fehlern suchen solltest Du grundsätzlich den aktuellen Patch installieren. Diese findest Du hier --> Updates | Landwirtschafts-Simulator

    Weiter solltest Du den Grafikkartentreiber aktuallisieren. Deine Version ist 353.54, aktuell ist aber 372.90 vom 21.09.2016.

    Zumal auch m. E. nach für diesen neuen Patch auch die descVerion "21" ist.

    Also, erst System und Spiel aktuallisieren, dann nochmal testen und dann die log.txt im Beitrag mit anhängen, wenn der Fehler auftritt.

    Hallo,

    erst einmal solltest Du den Grafikkartentreiber aktuallisieren. Du hast Version 372.70, seid dem 21.09. ist aber die Version 372.90 aktuell.

    Code
    Error: Invalid mod name 'solidManureStorage '! Characters allowed: (_, A-Z, a-z, 0-9). The first character must not be a digit

    Hier solltest Du das Leerzeichen aus dem Modnamen entfernen. Dazu einen Rechtsklick auf den Mod im Modordner machen, "Umbenennen" auswählen und das Leerzeichen entfernen.


    Das Problem sind CP und BoH. Hast Du davon bei beiden die aktuelle Version jeweils installiert? Eventuell, bei der Aktuallisierung der BoH, musst Du die bankofhagenstedt.xml im Savegameordner anpassen, wenn Du ein bestehendes Spiel weiter spielen willst. Ansonsten nimm mal die BoH nur raus aus dem Modordner und schau mal, ob der Fehler nochmal auftritt.

    Moin,

    zuerst einmal solltest Du wirklich ernsthaft überprüfen, ob Du wirklich ca. 245 Mods brauchst. Zur Erklärung, jeder Mod, jedes Script und jede Map die im Modordner ist, wird vom Spiel geladen. Aus diesem Grund sollte man sich vorher Gedanken machen, was in dem Modordner muss (manche Maps müssen gewisse Scripte haben) und welche Mods "Luxus" sind. Dies ist schon alleine wegen der Fehlerlokalisierung enorm hilfreich. Je mehr Mods im Modordner sind, desto größer ist die Gefahr, dass sich ein oder mehrere Mods nicht miteinander vertragen.

    In der hier angehängten log.txt ist kein lua Fehler (loadMapFinished) aufgelistet, von daher die Frage, hast Du etwas an der Map geändert, bzw. was hast Du zwischen dem letzten Spielen und dem Spielen wo der Fehler aufgetreten ist gemacht? loadMapFinished kann vieles bedeuten, deswegen ist eine komplette Fehlermeldung wichtig.

    Ist Dein Grafikkartentreiber aktuell? Der aktuellste hat die Version 341.96 und ist vom 17.08.2016. Wundert mich sowieso, warum die log.txt die Version nicht mit anzeigt, aber nun gut.

    Pauschal würde ich erst einmal empfehlen nur die spielbare Map mit den benötigten Scripten/Mods im Ordner zu haben. Neuen Spielstand anfangen und schauen ob es dann geht. Wenn ja, dann nach und nach die Mods rein und das SPiel anwerfen und die log beobachten (InGame die Taste [^] drücken, unter Escape). Wenn man gar nicht erst ins Game kommt, dann hat man das Problem, bzw. den Mod gefunden. Und ganz wichtig. Mods mit Error sollte man wieder aus dem Modordner entfernen, wenn man diese nicht selber beheben kann. Bei Warnungen kommt es immer auf die Warnung an sich an, da kann man teilweise Kompromisse schliessen, muss aber jeder selber wissen.


    Und bitte nutzte Satzzeichen und die Groß- und Kleinschreibung. Es ist mühsam einen Text ohne Satzzeichen und Großbuchstaben zu lesen, danke ;)

    Gut, das mit dem "period" wußte ich auch nicht. Gut, nobody is perfect, und wer meint er ist perfekt ist ein nobody :D

    Ich kenne mich auch nicht sehr gut im Scripten aus, ich bewege mich da auch wie ein Elefant auf einem Feld mit rohen Eiern.
    Aber von der Logik her, wenn Du eine andere Steuerung als die Standard nehmen willst, dann musst Du das dem Game ja irgendwie mitteilen. Und das machst Du mit der lua, also dem Script. Damit hast Du die Funktion registriert. Nun heißt es das Ganze aufzurufen und dem Fahrzeug zu zuweisen, und dies machst Du in der modDesc.xml. Somit weiß das Spiel, wenn die Taste [xyz] gedrückt wird am bagger, dann die Funktion des Scriptes ausführen.

    Anzeige im Hud = ln10
    Tasten definieren = inputBinding modDesc.xml
    Script einbinden in die modDesc.mxl (Fahrzeug) = specialization
    Funktion definieren, wenn kein Standard = lua

    Das Spiel wird Dir nicht um die Ohren fliegen, im dümmsten Fall wird es abschmieren. ;)

    So wie Du es vor hast wird das nicht laufen. Da geht es nun etwas ins scripten.

    Mit dem Eintrag

    XML
    <l10n>
    	<text name="ROTATE_CLAW_1">
    		<en>rotate claw</en>
    		<de>Greifer nach links drehen</de>
    	</text>
    	<text name="ROTATE_CLAW_2">
    		<en>rotate claw</en>
    		<de>Greifer nach rechts drehen</de>
    	</text>
    </l10n>


    erstellst Du einen Eintrag im HUD.


    Mit dem Eintrag

    XML
    <inputBindings>
            <input name="ROTATE_CLAW_1"  key1="KEY_KP_0" button="" />
            <input name="ROTATE_CLAW_2"  key1="KEY_KP_," button="" />	
    </inputBindings>

    Weist Du der Funktion "ROTATE_CLAWX" die Tasten und Buttons eines Gamepads/Joysticks zu. Ich habe Funktion geschrieben, da in der lua, welche ja nun hier nicht vorhanden ist, dieses definiert werden muss. Also bei drücken von [KEY_KP_] soll die Aufhängung nach links drehen. Da es sich um Tasten außerhalb des Standardscripts handelt, muss diese Funktion zugewiesen werden, und das macht man in einem Script. Schau Dir mal als Beispiel das beleuchtungsscript V31 an. Da wirst Du die Namen (input name="NAME") ebenfalls in der beleuchtungV31.lua wiederfinden.

    Eventuell erhälst Du auch eine ähnliche Fehlermeldung in der log.txt

    Code
    Error: invalid key ........  for input event..................