Beiträge von fly-master©

    Ein sauberes binding wirst Du nicht hin bekommen, denn es obliegt den Moddern Funktionen, welche nicht zu den Standardfunktionen zu gehören auf irgendwelche Tasten zu setzen. Schlecht ist es dann noch, wenn Modder Zusatzfunktionen auf Standardtasten legen und nichts mehr geht. Ist mir auch schon passiert. Da hilft dann nur, Mod von der Platte und weiter daddeln.

    Das gefährliche dabei ist weiter, wenn Scripte sich in der Funktion überschneiden und das Game sich verabschiedet.

    Wie gesagt, nur die 3 Mods drin und es funktioniert reibungslos. Aber selbst mit meinen anderen Mods hatte ich keine Probleme. Von daher kann es eigentlich nur ein andere Mod in Deinem Modsordner sein.

    Also, ich habe mir das angeschaut. Ich habe keine Probleme mit den Tasten [NUM_6] und [NUM_9]. Bei diesen beiden Tasten bewegt sich nur die Baggeraufhängung am Bagger, also das letzte Gelenk. Die Zange bleibt ruhig, da dreht sich nichts. Ich kann die nur mit der Maustaste Drehen und mit den Tasten [BILD_RAUF] und [BILD_RUNTER] öffnen/schliessen. Da haut bei dir definitiv was anderes rein.

    Heißt, das Gespann funktioniert so einwandfrei, ohne das sich irgendetwas unkontrolliert bewegt. Alternativ kannst Du die Ausschlussmethode machen. Modordner bis auf die 3 Mods leeren und dann nach und nach die Mods einfügen und immer wieder testen, wann der Fehler auftritt. Wenn der Fehler wieder auftritt, dann den letzten Mod entfernen und das Problem sollte behoben sein.

    Code
    Warning (compatibility): Texture width or height doesn't equal 2^n (C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Grosse_Holzzange1/color.dds)

    Das heißt, dass die Datei nicht im 2^n Format ist. Eine Datei muss immer im Format 128/256/512/1024/2048 x 128/256/512/1024/2048 sein. Und niemals nie nichtig in z.B. 512 x 356 oder 4711 x 815. Dies ist aber auch nicht so wild, da es nur eine Warnung ist. Hau mal auf jeden Fall alle Mods raus, die einen Error verursachen, das ist bedeutend suboptimaler ;)

    Was ich noch vergessen hatte zu erwähnen, patch mal Dein LS. Du hast die Version 1.4.1.0 1.4.1RC2, aktuell ist aber die Version 1.4.2.0 1.4.2RC1

    Die aktuelle Version bekommst Du hier --> Updates | Landwirtschafts-Simulator

    Code
    Error: Invalid mod name 'RealBench_v2.43'! Characters allowed: (_, A-Z, a-z, 0-9). The first character must not be a digit

    Auch dazu hatte ich schon etwas geschrieben.


    Code
    Error: C:/Users/celsius/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//WestTexas/modDesc.xml(34). Error reading end tag..

    Wie da steht, ein Tag vergessen und zwar in oder vor der Line 34. In der xml werden Tags verwender,


    <joystick enable="false" vibration="false" deadzone="0.000000" /> --> "<joystick" ist hier z.B. das Start-Tag und "/>" ist das End-Tag

    oder


    <input>
    <joystick enable="false" vibration="false" deadzone="0.000000" />
    <mouse enable="true" />
    <keyboard enable="true" />
    </input>

    "<input>" ist das Start Tag und "</input>" das End Tag. Also hast Du irgendwo in der modDec.xml ein End Tag vergessen, oder halt der Modder der Map

    Code
    Error: Missing descVersion attribute in mod WestTexas

    Wird zu 99% aus dem fehlenden Patch resultieren.

    Erst einmal sollte man, wenn man einen Mod umbaut/testet alle nicht benötigten Mods entfernen. D.h. Du solltest neben der Map nur die benötigten Scripte im Modordner haben.

    In der modDesc sind keine Scripte für die Früchte implementiert. Die Früchte müssen per lua registriert werden. Das ist bei Dir nicht der Fall. Es reicht nicht, dass die Früchte im GE verbaut werden. Zusätzlich muss Du für weitere Früchte auch einen Mod (ein Script) im Modordner haben, da sonst nichts funktioniert.

    Beim Einbau von Früchten ist auf sämtliche IDs zu achten. Sowohl als die von den neuen Früchten als auch die Shaders. Ein Zahlendreher oder falsche ID und es hat sich was mit Früchten.

    Kannst Du im GE die neuen Früchte "pflanzen"? Kannst Du die verschiedenen Fruchtstände der neuen Früchte "pflanzen"? SIehst Du im GE die neuen Pflanzen? Dann ist der Einbau per Texteditor soweit eigentlich erfolgreich. Wenn Du hier schon nichts, bzw. die Texturen der neuen Früchte nicht siehst, dann haut entweder was mit den Texturen (falsche Pfadangabe) oder IDs nicht hin. Und wenn die sich nicht bewegen, dann stimmt die ID der Shaders nicht.

    Da bei Dir aber im Spiel nichts angezeigt wird, deutet da drauf hin, dass die neuen Früchte nicht registriert werden. Hierfür ist ein Script in der Map (modDesc.xml) und im Modordner notwendig. Denn das Spiel muss ja wissen, dass es neue Früchte gibt. Und wenn Du die nur im GE einbaust, dann sind die nur sichtbar. Aber damit die Sämaschinen damit arbeiten muss der Engine auch gesagt werden, dass mit weiteren Früchten gespielt wird.

    So wie ich das Ganze einschätze ist dies Dein erster Versuch eine eigene Map zu erstellen. Ich empfehle Dir ganz dringend Dich mit den Grundlagen des GIANTS Editor und den Grundlagen des Mapbaus zu beschäftigen. An Früchte einbauen sind schon andere verzweifelt.


    Wo wir gerade dabei sind,

    Code
    Error: Invalid mod name 'RealBench_v2.43'! Characters allowed: (_, A-Z, a-z, 0-9). The first character must not be a digit

    Änder den Mod mal in "RealBench_2_34" um. Modnamen dürfen nur Groß- und Kleinbuchstaben, die Ziffern 0-9 und den _ enthalten!

    Hallo,

    Du musst zuerst eine eigene Map erstellen oder Dir eine herunter laden.

    Wie erstellt man eine eigene Map? Ganz einfach,
    Als erstes erstellt Ihr einen Ordner auf dem Desktop mit dem Namen "meine_mod_map". Hier solltet Ihr schon da drauf achten, dass keine Sonderzeichen verwendet werden. ä, ü, ö, - usw geht nicht. In dem Ordner "meine_mod_map" erstellt ihr nun einen weiteren Unterordner mit dem namen "map".

    Nachdem Ihr die Ordner erstellt habt, wechselt ihr nun in das Verzeichnis

    "......Landwirtschafts Simulator 2013/sdk/"

    und entpackt die Datei

    "modMapSDK.zip"
    17ojb2.jpg

    in den Ordner
    "meine_mod_map".

    Nun öffnet Ihr den GE und öffnet über File-->Open... die map.i3d aus dem Verzeichnis "......Landwirtschafts Simulator 2013/data/maps/map0x" *) und exportiert die Map mit File-->Export All with Files nach "meine_mod_map/map/" und vergebt dabei den Namen "map01" (!!!)
    So sieht dann der Inhalt Eures "meine_mod_map" aus
    6h0ji2.jpg


    Alle vorhandenen Dateien sind nun an richtiger Stelle und ihr müsst auch nichts mehr in der sampleModMap.lua ändern. Nun könnt Ihr nach herzenslust an der Map arbeiten.

    Am besten nun den Mapordner in den Modordner verschieben und von dort aus die Modifizierungen vornehmen.

    *) = Die Datei map01 ist die Bjornhom und die map02.i3d ist die Westbridge

    Alles weitere steht in der Anleitung/TUT hier im Forum zum Früchteeinbau.

    Das ist auch richtig, dass da kein Eintrag ist, da die Baggeraufhängung den maschineType "frontLoaders" hat und somit auf die Standardsteuerung zugreift, also die vom Spiel. Somit braucht auch keine Tatstaturbelegung in der xml oder einer lua vorhanden zu sein.

    FL: Frontlader
    TL: Telelader

    Diese beiden Fahrzeugtypen nutzen auch die Mousecontrol, denn mit der Maus kannst Du den TL oder FL bedienen.

    Lade mal den Bagger, den Adapter, die Zange, Deine log.txt und falls vorhanden Deine inputBinding.xml irgendwo hoch (aber nicht bei ul.to!!!) und schick mir den Link per PN, ich schaue mir das mal an. Eventuell kollidiert da noch ein anderer Mod.

    Also, Du hast einen 4 GB Rechner mit einer OnBorad Grafikkarte, welche Dir schon mal von Haus aus Speicher wegnimmt. Dann hast Du Win 8.1 welches Dir auch nochmal um die 2 GB an Speicher wegnimmt. Dann werden garantiert diverse Programme noch im Hintergrund laufen und dann noch LS15 und dann wären die Mindestanforderungen vom LS nicht erfüllt und Selbiger verabschiedet sich ins Nirvana. Und dann spielst Du noch auf Medium, o.k. wird vom Spiel so vorgeschlagen, aber von LS wird so einiges vorgeschlagen was dann in die Hose geht.

    Wenn die Neuinstallation nichts bringt, und davon gehe ich mal aus (wobei die Wege des LS unergründlich sind), dann einmal das ganze System aufräumen. Diese Systeme wie Du sie hast sind eigentlich Aufrüstsysteme und eigenen sich um LS15 ohne Hintergrundprogramme und ohne Mods laufen zu lassen.

    Btw. hast Du eine Treiberversion 15.02....bei AMD ist aber die aktuelle Version die 15.7.1, wenn ich mich nicht verguggt habe.

    Von einem auf den anderen Tag.....von Dienstag auf Mittwoch? Da laufen i.d.R. Windows Updates. Oder irgendetwas installiert? Oder aktuallisiert? Für mich ist diese Fehlermedlung mit dieser log.txt ein Problem mit dem System. Neuinstallation kann was bringen. Wenn was installiert wurde, wie groß war das, läuft das im Hintergrund, wieviel Speicher wird im Hintergrund von der App genutzt?

    Das Teil wird doch eigentlich über die rechte Maustaste (auf/ab) gesteuert.

    Änderungen in der Tastenbelegung kannst Du im Spiel unter Optionen-->Steuerung machen, dort die neue Taste festlegen und dann speichern.

    Die inputBinding.xml wird normalerweise nach der installation beim ersten Spielstart automatisch erstellt. Hast Du Mods im Modsordner und startest das Spiel, dann werden die Einträge der jeweiligen Mods dort mit hinterlegt, falls bei den Mods irgendwelche Tasten für irgendeine Funktion benötigt werden. Hier bei dem Adapter ist es wohl so, dass dieser auf die Standardfunktionen zugreift (Maustasten) da diese ja auch bei den FL und TL gegeben ist.

    Ihr könnt einige Stadien vom Gameserver auf einer externen Webseite anzeigen lassen. GIANTS bietet dazu eine gute Vorlage im Webinterface. Ich zeige Euch hier anhand des Serveranbieters gamed!de, wie Ihr dort die Stats auslesen könnt.

    Ihr benötigt einen Webspace und einen ftp-Zugang, weiterhin Notepad++.

    Nun geht ihr ins Webinterface auf Einstellungen und ladet Euch die "webStatsSample_v12.zip" herunter. Diese dann entpacken.

    Die Dateien
    - dedicated-server-stats.html
    - dedicated-server-stats.xsd
    - dediStatsInclude.php

    können gelöscht werden. Somit bleibt noch
    - der Ordner media und
    - die Datei index.php

    Die index.php öffnet Ihr nun mit Notepad++ und sucht folgende Codezeilen

    Code
    include("dediStatsInclude.php");
    
    
    	echo "<h2>Server Stats</h2>\n";
    
    	$xml = getServerStatsSimpleXML("www.farming-simulator.com", "e5a1fb7bbcba64e76d2985d5eb5fec7d");

    Diese Zeilen ersetzt diese nun mit folgenden Eintrag

    Code
    $datei ="http://Link zum Webstats XML";
    
    
    $xml = @simplexml_load_file($datei) or
    die ("Fehler beim Laden der Datei: ".$datei."\n");


    Das "Link zum Webstats XML" ersezt Ihr natürlich mit Eurem Link aus dem Webinterface-->Einstellungen. Dieser beginnt ja mit der IP dann Doppelpunkt und Port usw.

    Sollte dann z.B. wie folgt aussehen

    Code
    $datei ="http://88.111.222.001:10250/feed/dedicated-server-stats.xml?code=74dceeabe71446d08d839253498445fb";
    
    
    $xml = @simplexml_load_file($datei) or
    die ("Fehler beim Laden der Datei: ".$datei."\n");

    Dann die Datei speichern, auf Euren Webspace hochladen (z.B. in dem Ordner "serverStats") und dann könnt Ihr diese Seite mit
    http://www.sampledomain.de/serverStats
    aufrufen.

    Natürlich kann man die index.php per html verändern. Ebenso die css welche im Ordner "media" ist.

    ©fly-master©