Beiträge von FDFarmerVar

    Am besten hängst du dazu die i3D von roldor an, bzw. die i3D des zuletzt (nicht funktionierenden) Exportes an [E:/user/Downloads/Farmworld_v1_DLC2/Modelle/rollDoorBarn01/roldor.i3d] ;)
    Ich vermute dazu einen Fehler in der Einrückungsstruktur um Zeile 31166 (s. Log), bei dem vermutlich ein Tag nicht geöffnet oder geschlossen ist, sich mit dem Geltungsbereich anderer Tags überschneidet, oder…
    Liegen hierzu in der i3D keine schwerwiegenden, darüber hinaus resultierende (Quellcode-)Fehler vor, sollte sich dieses Problem leicht umgehen lassen ;)

    Edit:
    Darüber hinaus ist interessant zu wissen, ob die im Titel angegebene Version von LS13 wirklich genutzt wird ;)
    Falls dies der Fall ist, bietet sich hierzu die Version 5.x.x an, da diese Version auf den LS13 ausgerichtet ist und die Version 6.x.x diesen Standard aufgrund der neuen LS-Version nicht mehr unterstützt ;) Dazu dann aber dennoch die besagte i3D anhängen ;)

    Ich habe diesen Fehler so noch nicht gesehen, aber laut Log würde ich vermuten, dass in der ModDesc bei den l10n Einträgen die englische Bezeichnung <en> fehlt.
    [xml]<l10n>
    <text name="Name">
    <en>englische Beschreibung</en><de>deutsche Bezeichnung</de>
    </text>
    </l10n>[/xml]
    Dazu würde ich bei diesen Einträgen überprüfen, ob dort etwas wie "<en>englische Beschreibung</en>" mit entsprechender Bedeutung vorhanden ist ;)

    Für Warning (physics): Static actor moved würde ich im GE das jeweilige Objekt im Scenegraph anklicken, dann Rechtsklick - Freeze Transformations - Scale - Apply

    Für Warning (physics): Add trigger callback failed, object liquidManureFillTrigger is not a physics trigger. würde ich im GE beim genannten Objekt unter den Attributes - Rigid Body überprüfen, ob dort unberechtiger Weise der Haken bei Trigger fehlt ;)

    Moin,

    ohne eine sehr umfassende Antwort zu geben, habe ich mal nach einem Tutorial gesucht, was dazu recht umfassend sein sollte und bei deinem Problem weiter helfen sollte ;)
    Tutorial

    Zusätzlich ist es optisch vermutlich ein wenig ansprechender, sofern in deinem Interesse, wenn du bevor du die Karte erstellst, im Giants Editor unter View - Audio Sources und Navigation Meshes
    die Haken zu entfernen ;)
    In den Attributes einzelner Objekte kann eine höhere ClipDistance (für die Karte - nachher für die Performance idealerweise wieder zurückstellen [nicht speichern]) zusätzlich für bessere Orientierung sorgen ;)

    Da ich derzeit nur mit dem Handy online bin und ich aus der XML Formatierung von Tapatalk nicht wirklich schlau werde, muss ich mich auf deinen Beitrag bei der Erstellung des Thread's verlassen ;)
    Wenn der Giants Editor anzeigt, dass der bunkerSiloSilageShader(.xml) die falsche Version hat, greift man am besten auf das Programmverzeichnis des LS zu, da es diesen Shader bereits im LS 15 ohne Erweiterungen gibt, damit keine Fehler bei der Konvertierung des Shaders an sich auftreten können, da man den Quellcode ebenfalls bearbeiten kann um die Kompatibilität zu LS 15 zu gewährleisten und somit den Fehler zu beseitigen.
    Um den benannten Shader zu ersetzen, gehst du in das LS Verzeichnis unter Programme (x86) und suchst dort nach dem bunkerSiloSilageShader, da ich den Pfad nicht aus dem Kopf weiß. Nachdem diese XML (der Shader) dann (idealerweise) gefunden wurde, kannst du diesen Kopieren und im Ordner des Silageberges ersetzten.

    Muss lange gedauert haben... bei der Staubschicht


    Ohne Industriestaubsauger wäre da nicht viel gegangen :ugly:

    Das Profilbild wirkt sehr edel und schick, genau wie deine Maps :rolleyes: (ob Industriestaubsauger Schleim auch saugen? :D )
    [wobei man bei dem Bild im kleinen Format eventuell Schwierigkeiten bekommt, die kleinere Schrift zu lesen ;) ]

    Die qualitativ hochwertige, abwechslungsreiche Signatur gefällt mir ebenfalls :mrs.grisu: ^^ :thumbup:

    Zitat

    Frage: Ich erhalte die Fehlermeldung 'Fehlgeschlagen. Kein Zugriff auf Profil.' beim Aktivieren?
    Antwort: Bitte installieren Sie den aktuellsten Patch für das Spiel.


    Giants - FAQ

    Somit idealerweise versuchen, zuerst noch den Patch zu installieren und danach noch einmal den Produktschlüssel einzugeben ;)
    Ansonsten könnte ich mir eventuell vorstellen, dass es an fehlenden Administrationsrechten mangeln könnte, sodass ich falls die erste Methode nicht funktioniert, versuchen würde, LS als Administrator auszuführen (Rechtsklick auf die Verknüpfung).

    Ich persönlich nutze kein Photoshop, jedoch sieht es mir ganz danach aus, als würden die MipMaps nebeneinander geladen werden.
    MipMaps verbessern die Qualität der Texturen, wenn diese nicht in der Originalgröße verkleinert dargestellt werden.

    Dazu würde ich schauen, ob beim Laden Optionen oder später Änderungen hierzu befindlich sind.
    Idealerweise, so denke ich, die MipMaps beim Laden einfach nicht zu importieren und diese nach der Bearbeitung später wieder generieren zu können.

    Zuerst wäre interessant zu wissen, mit welcher Bit-Architektur der Giants Editor installiert wurde (32/64 bit).
    Dazu am besten die andere Version testen, sofern 64 bit möglich, aber besser wenn auf 32 bit downgrade testen. ;)

    Zusätzlich solltest du vor der vorgeschlagenen Neuinstallation am besten die Editor.xml, in der die GE (Fenster-)Einstellungen gespeichert sind, entfernen. Besser sogar den gesamten AppData-Ordner des Giants Editors.
    (Eine Neuinstallation des Editors (in anderer Architektur) kann natürlich auch Lösung des Problems sein, falls jedoch nicht, macht man sich nahezu doppelte Arbeit)
    Da sich diese Datei(-en) allerdings in einem "versteckten" Ordner befinden, muss hierzu die entsprechende Option aktiviert sein.
    Dazu führst du idealerweise als erstes dieses Verfahren durch, um die versteckten Dateien und Ordner einsehen zu können.

    Wenn dieses geschehen ist, navigierst du zu folgendem Pfad:
    [Laufwerk]:\Users\[Username]\AppData\Local\GIANTS Editor [Versionsnummer mit Architektur]\editor.xml
    Hier entfernst du mindestens die genannte editor.xml, besser den Ordner, in der sich diese XML befindet (GIANTS Editor [Versionsnummer mit Architektur] im Local-Ordner).
    Eine manuelle Anpassung der XML sollte ebenfalls möglich sein, jedoch wüsste ich hierzu spontan nicht, welche Reiter dafür zuständig sein könnten.

    Nun die Deinstallation des Editors durchführen.
    Anschließend würde ich dann versuchen, den Editor in der nicht installierten Version erneut zu installieren (ggf. Abweichung bei der Bit-Architektur) und zu testen.

    Also ich deute das jetzt basierend auf meiner bisherigen spaem-Deutsch / Deutsch-spaem Erfahrung folgendermaßen...

    M$
    -> M und $ (ähnelt dem deutschen S wie ich finde)
    -> MS ->
    MotorSchiff x
    Memory Stick x
    Mississippi x
    mmhh, passt irgendwie nicht ^^

    Dein Wallpaper:
    Windows 7 :hmm:

    Moment! :haue:

    Windows - MS
    -> Microsoft?? :oszillator3:
    -> Microsoft ftw - Englisch 'for the win' -> Befürwortung Microsofts? ^^

    Bei einem Mod, den ich mir angeschaut habe, sah dies genauso aus wie bei dir.
    Dennoch ist es ja nicht zwingend nötig, alle (nicht zwingend benötigten) Parameter in der XML zu benutzen.
    Die indoorRotation und outdoorRotation würde ich dazu einfach in den <steering index="X>X" /> mit reinkopieren (vor dem />).
    Anschließend: Probieren geht über studieren ;)
    Um ein wenig Arbeit zu ersparen, würde ich kurzerhand auch eventuell in einer Sicherungskopie arbeiten ;)

    Ich würde vermuten, die Rotation wird in x° gemessen. Outdoor/ Indoor sollte selbsterklärend sein ;)