Muchas Gracias, Tr3n3rO!
Beiträge von botcherO
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Gibts einen Grund warum man im GDN noch keine Samplemodmap fürn neuen herunterladen kann?
Alternativ such ich eine unverbastelte Bjornholm Map als Mod.
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So, guten Nachmittag allerseits!
Die Übersetzung von Straw ist in der globalen Tabelle, die muss nicht in die Moddesc. Der Fehler lag in der Reihenfolge wann was geprüft wird.
Hab die beiden if implementTypeName-Abfragen jetzt ans Ende der Funktion gestellt, dann klappts auch mit der Zuweisung.@ Ifko: Deine Ballenladewagen musst wieder selbst eintragen, ich will das Script möglichst nicht mit Spezialkram für einzelne Mods zupflastern. Mir ist bis jetzt aber auch kein anderer Weg eingefallen die anderweitig aber global zu erkennen.
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Ja, so siehts aus. Wäre dann für jeden Mod ne Einzelanpassung.
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Sven: Danke für die Rückmeldung. Schön mal nicht schuld zu sein, hihi.
Ich hab nun schon versucht den Befehl wie folgt abzu ändern:Codeif implementTypeName == "baleLoader" or implementTypeName == "Quaderballensammelwagen" or implementTypeName == "Rundballensammelwagen" then if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or getUserAttribute(itemNode, "isSquarebale") or getUserAttribute(itemNode, "isRoundbale") then --sFillType = g_i18n:getText("BALES"); g_i18n:getText("BALES"); end; end;
Das kann nicht gehen, weil du der Anzeige dann keinen Text übermittelst. Also sFillType = irgendwas muss stehen bleiben. Aktuell ist es dort ja auskommentiert. Das if mit den Filenames würde ich auch wieder rausnehmen, er weiß ja aktuell gar nicht auf welches item er sich bezieht...
Probier mal eines, und zwar per Laufzeit den implementTypeName abzufragen, z.b. so:
Das fügst du überhalb des if-Blocks ein. Dann sollte im Log der Name des Wagens auftauchen, wie ihn auch das Spiel verwendet. Den kannst du dann 1:1 kopieren und statt "Quaderballensammelwagen" oder "Rundballensammelwagen" eintragen. Normalerweise müsste da der Modname mit auftauchen, weil es ja kein standard baleloader mehr ist. -
@Ifkonator: Ja, sieht gut aus dein Vorschlag.
Sven1876: Da der Inspector ein reines Anzeigescript ist, kann ich mir das nur schwer Vorstellen. Weder an den Fahrzeugen noch an Abladetriggern, Fruchtsorten etc. werden Veränderungen vorgenommen. Alles was der Inspector macht ist Read-Only sozusagen.
Sicher, daß es mit dem V2.1 funktioniert? Nicht, daß du noch zufällig einen anderen Mod mit reingepackt hast, der was mit dem Mischfutter anstellt? Die Errors in deinem Log kommen jedenfalls nicht vom Inspector.Wo ich mir komisches Verhalten des Spiels allgemein vorstellen könnte, ist wenn es im Script zu einem Bug kommt wie ihn Ifko gemeldet hat, dann ist aber in jeden Fall das Logfile mit dem Fehler voll. Hatte da mit anderen Mods schon meinen Spaß, wo dann einfach mal Mähdrescher mit Helfer immer nur noch gerade aus fahren, komme was wolle.
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So, ich hab den Fehler gefunden, hatte nix mit dem Ursprungsgetreide zu tun!
Hab noch ne Abfrage auf implementTypeName == "baleLoader" eingefügt, zumindest mit dem Standard Arcusin klappts jetzt. Es wird dann "Ballen@0%" angezeigt. Sollte der Mod sich jedoch nicht als baleLoader identifizieren, wirds schwierig, weil diese Gerätegattung weder eine Filltype noch Seedtype hat, die man abfragen könnte. In diesem Fall sollte jetzt wieder "Unknown" angezeigt werden, so wie bei der v 2.1.-- Changes in v2.3.1 von botcherO:
-- Bugfix: Erkennung Ballenlader
-- Farbfading bei Selbstfahrer mit Dünger, Mist, Gülle umgedreht, d.h. ab 30% zu Gelb, über Orange ca. 15% hin zu Rot bei 0% Ladestand. (Funktioniert noch nicht bei Hängern, Güllefässern etc.) -
Erste Frage: Sind das Ballen aus Roggenstroh? Weil auf dem Bild beim Drescher Roggen@65% steht... Kann die Frucht jetzt im Bild nicht identifizieren.
Zweite Frage: Der Ladewagen ist ein Mod, oder? Passiert das auch mit dem Original-Ladewagen?Aufgabe für euch : Einer von euch müsste in der Inspector.lua ganz oben mal den Debugmode auf True schalten, und dann nochmal nen kurzen Logauszug posten. Ich teste derweil mal bei mir.
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@ Ifkonator:
Das liegt daran, daß in meiner Übersetzung bei der Filltype statt "weed" "hemp" angegeben wurde. Hemp ist eigentlich das korrekte englische Wort für die Hanfpflanze, weed nur eine Umschreibung für das Genussmittel.Füge folgenden Absatz in den l10n-Abschnitt der modDesc.xml hinzu, dann sollte er auch weed erkennen:
Man kann leider nicht alles erwischen, was die Leute sich so einfallen lassen.
Aber Danke für deine Rückmeldung, habs bei mir auch gleich hinzugefügt. Wenn noch mehr Rückmeldungen kommen gibts vielleicht noch ne 2.3.1 als Bugfixrelease. -
So, Leute hier isser!
Werde ihn heute auch noch zu MH hochladen.MH fällt flach, wurde abgelehnt.
Leider habe ich edmund (den ursprünglichen Programmierer vom Inspector) nicht erreichen können, bekam keine Rückmeldung seit 4 Wochen.Viel Spaß damit.
Edit: Changelist vergessen
-- Changes in v2.3 von botcherO (Contact via PM @ https://www.modding-welt.com/index.php?page=User&userID=6932):
-- Text tiefer gesetzt
-- Erkennung Seedtype >< Filltype;
-- Erkennung zusätzlicher Fruchtsorten; DebugMode eingebaut für FillTypes
-- Massives Update der Filltypes in der ModDesc.xml
-- Erkennung Selbstfahrer mit eigenem Ladevolumen z.b. Amazone Pantera
-- Farbfading bei Ernterfüllstand ab 70% zu Gelb, über Orange ca. 85% hin zu Rot bei 100%Bilder:
[gallery]12206[/gallery][gallery]12208[/gallery]
[gallery]12207[/gallery] -
Hey, Trabby76, sieht doch Super aus! Danke fürs Testen.
Ich hatte auf der MoonshineMap zumindest mit Whisky auch keine Probleme! Hatte aber leider nicht die Zeit alles komplett durchzutesten, da gäbs noch Biodiesel, Mehl und Backwaren glaub ich...
Alles kein Problem für die V2.3, das einzige was mir bis jetzt aufgefallen ist, ist das die Verbrauchsberechnung bzw. die Füllstandsberechnung etwas langsamer ist wie die vom Game selbst. Das heist
wenn die vom Game auf 90% springt dauert es ungefähr 5-7 sekunden bis der Inspektor V2.3 auch auf 90% springt. Das stört mich ehrlich gesagt überhaupt nicht.Ich habe auch eine leichte Verzögerung, das war schon so bei der V2.1, allerdings nur etwa 1-2 Sekunden. An der Berechnung selbst habe ich nichts verändert. Man muss da einfach einen Konsens zwischen Performance und Usability finden. Je öfter die Werte berechnet und aktualisiert werden, umso mehr Leistung wird auch benötigt. Soweit ich sehen kann wird das aber vom Spiel selbst gesteuert, im Script sehe ich keine Stelle, bei der ich das beeinflussen könnte. Ich kann mir auch gut vorstellen, daß dies mit der Anzahl an anderen Mods und Scripts schlimmer wird, also die Zeit bis der Inspector mal wieder aktualisiert wird, höher wird.
Achso: den Debug-Mode mal abgeschaltet? Das Log war am Schluss immerhin 17 MB groß, evtl. wirds dann besser.
Als Verbesserungsvorschlag habe ich nur eines und das ist die Schriftfarbe bei gewissen Füllständen Ich würde bei 75% gelb, bei 85% orange und bei 95% rot nehmen. Oder die Farben bei 70%, 80%, 90%
Hat den Vorteil, so finde ich das, wenn man MP zockt das der Mitspieler rechtzeitig sehen kann wann er wieder los muß um z.B den Drescher abzutanken, ohne das sein gegenüber lange warten muß.Das sollte machbar sein, find die Idee auch gut. 80% ist mir ebenfalls oft schon zu spät... =) Werd ich noch einbauen.
Hat von den anderen noch jemand Lust zu testen, der auf einer Multifruchtkarte spielt?Edit: Typo ausgebessert.
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Ich hab dir ne PM geschickt.
Hab die Version auf 2.3 gehoben um Missverständnisse mit der vermurksten 2.2 die noch rumgeistert auszuräumen.
Den alten bitte derweil ausm Modordner entfernen. Das debuging ist eingeschaltet, für eine Anzeige und Protokoll der Filltypes etc., es wird dir das Log voll hauen. Kann abgeschaltet werden wenn man in der LUA bDebugMode = false; ändert, ist fast ganz oben. -
Hallo Zusammen,
ich arbeite gerade an einer V2.2 des Inspectors, und dieser Thread hat mir etwas weiter geholfen.
Es waren mehrere Fehler, die ich entdeckte.
Zum einen hat der Original-Autor angenommen, daß die Seedtype-Tabelle 1:1 der Filltype-Tabelle entspricht, was NICHT der Fall ist.
Dies machte eine extra-Abfrage für Sämaschinen notwendig.
Der zweite Fehler war, daß für das Finden der l10n Strings über die g_i18n-Funktion das gesuchte offenbar in Uppercase sein muss, wenn der Filltype über Mods nachgerüstet wurde.
Die FruitUtil.fruitIndexToDesc-Funktion liefert jedoch nur immer lowercase-Strings aus. Bei wheat, rape & Co kein Problem, bei den anderen gehts natürlich schief.
Deswegen ist es leider nötig alle nachgerüsteten Fruchtsorten einzeln abzufangen. Ich habe auch einen Fallback eingebaut der dann zumindest den Original-Filltypestring des Mods anzeigt, wenn die Übersetzung fehlschlägt, anstatt unknown.Besteht Interesse mir beim testen zu helfen? Ich selbst hab aktuell nur die Moonshine-Map, und da gibts nur Sonnenblumen. Bei denen funktionierts schon mal bei Trailern und Sämaschinen:
[gallery]11591[/gallery]Bei Dreschern bin ich gerade noch am Anpassen, in dem 7545 sind nämlich auch Sonnenblumenkerne. Vrmtl. der gleiche Fehler wie bei den Sämaschinen.
Welche Nachgerüsteten Sorten gibts denn ausser oak und rye noch so? Bräuchte die englischen Texte, dann kann ich die noch einbauen. Werde auch mal in Richtung Whisky, Mehl, Bier etc. testen. Gibts ja alles auf der MoonshineMap...