Moin
Ich hab mal gelesen, UAL immer abladen vorm Speichern.
Gruß
Moin
Ich hab mal gelesen, UAL immer abladen vorm Speichern.
Gruß
@ Alle über SnookieSnu
Hier im Forum gibt es doch alles was man braucht. Mit Erklärungen.
Müsst euch nur mal in Ruhe umsehen.
https://www.modding-welt.com/board/33-n%C3%BCtzliche-programme/
Bei Tipps und Tricks lohnt es sich auch mal rein zu schauen.
Wo gibt es so ein script? Bzw. in welchem Fendt? Hab ich noch gar nicht gesehn...
Einen gibt es vom Slavo LS Modding, der das hat.
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Moin
So versteht man es schon etwas besser.
Mit Seasons Version 1.2 kommt ein neues Modell für Bodenfeuchtigkeit, um die Variabilität des Wassergehaltes im Boden besser erfassen zu können.
Das Modell wird durch Umweltfaktoren wie Regen, Schneeschmelze, relative Luftfeuchtigkeit, Luft- und Bodentemperatur und mehr angetrieben.
Im ursprünglichen Spiel trocknet der Boden im Wesentlichen innerhalb einer Stunde nach dem Ende des Regens vollständig aus.
Da Seasons eine längere und variable Zeitskala mit sich bringt (d. H. Die Fähigkeit, die Anzahl der Tage pro Saison einzustellen), war es notwendig, einige Änderungen vorzunehmen.
Das neue Modell basiert auf einem wissenschaftlichen Modell der Bodenfeuchtedynamik. Dieses Modell wurde speziell für Böden entwickelt, auf denen Pflanzen wachsen.
Bodennässe ist eine Spiel variable, die zwischen 0 und 1 variiert. Gegenwärtig beeinflusst die Bodenfeuchtigkeit hauptsächlich das Reifen der Frucht.
Spannende Features sind für eine zukünftige Version von Seasons geplant, wo Bodenfeuchtigkeit eine größere Rolle spielen wird.
In den Jahreszeiten wird die Bodenfeuchtigkeit als Sättigungsgrad interpretiert, wobei die Einheit vollständig gesättigter Boden ist.
Anders als bei der Vanillemechanik ist die Bodennässe in Seasons nie Null, da immer etwas Wasser im Boden ist.
Im Allgemeinen liegt der Mindestwert je nach der Umgebung (d. H. GEO) normalerweise bei 0,05-0,1. Das Modell ist global, was bedeutet, dass für die gesamte Karte dieselbe Bodenfeuchtigkeit angenommen wird.
Die folgende Abbildung zeigt die Haupteffekte, die im Modell erfasst werden. Im Spiel berechnet Seasons zu jeder Stunde die Wasserinfiltration, die Transpiration von Pflanzen, die Verdunstung aus dem Boden und die Entwässerung.
Wasserinfiltration, Entwässerung und gefrorener Boden
Wenn es regnet oder wenn Schnee schmilzt, wird Wasser in den Boden eindringen. Dies ist der Hauptzufluss in den Boden, dem jedoch eine Drainage (d. H. Ein Netto Abfluss) zu benachbarten Bereichen entgegengesetzt ist.
In der Realität hängt die Entwässerung stark vom Bodentyp und der Topografie ab, aber im Moment wird dies konstant gehalten, so dass hügelige Gebiete in ähnlicher Weise drainiert werden wie flache Landstriche.
Vielleicht kann eine zukünftige Version die Auswirkungen von Topographie und Möglichkeiten zur Anpassung von Bodenparametern beinhalten.
Derzeit, ist es so wenn der Bodenwassergehalt unter einer Feldkapazität liegt, hört die Entwässerung auf und es wird ein Gleichgewicht zwischen Zufluss und Abfluss im Boden angenommen.
Wenn der Boden gefroren ist, wird der Bodenwassergehalt nicht aktualisiert. Das bedeutet, was auch immer an Wasser in der Erde im Herbst ist, bleibt bei einem kalten Winter drin, bis der Boden im Frühjahr taut.
Verdunstung und Transpiration
Von der Oberfläche des Bodens und der Pflanzen verdunstet Wasser. In den Jahreszeiten tritt keine Verdunstung auf, wenn der Bodenwassergehalt unter einem bestimmten Bodensättigungspunkt liegt, wenn die Luft mit Wasser gesättigt ist
(d.h. hohe relative Feuchtigkeit) oder wenn Schnee den Boden bedeckt. Die Verdunstung ist eine Funktion des Bodenwassergehalts und anderer Faktoren.
Es gibt auch eine Obergrenze dafür, wie viel Wasser in einer Stunde verdunsten kann.Kulturen, Pflanzen und Bäume sind Wasserverbraucher.
In Seasons wird die Transpiration vom Wachstum betrachtet. Es gibt eine untere und obere Grenze für die Menge an Wasserpflanzen und Pflanzen, die jede Stunde verbraucht werden.
Wir haben auch angenommen, dass es tatsächlich kein Wachstum gibt, wenn die Lufttemperatur unter 5 Grad liegt, so dass die Transpiration aufhört.
Der Effekt ist, dass der Boden im Herbst weniger schnell trocknet, zum Beispiel wenn kältere Nächte erlebt werden können.Unten ist ein Beispiel für die Bodenfeuchtigkeit für ein Jahr mit einer 9-Tage-Saisonlänge.
Im Frühjahr regnet es einige Male. Dann bleibt der ganze Sommer trocken. Im Herbst gibt es wieder Tage mit Regen, aber der Boden trocknet vor dem nächsten Regen. Dann im Spätherbst trocknet der Boden nach dem Regen langsamer.
Im mittleren Winter friert der Boden ein, wenn der Boden eine Sättigung von etwa 40% aufweist. Dies ist dann der Startwert, wenn der Boden im Frühjahr taut.
Messung der Bodenfeuchtigkeit
Es ist möglich, die Bodenfeuchtigkeit mit dem Wopstr-Handgerät zu messen. Das Symbol für Bodennässe sieht so aus:
All dies mag kompliziert erscheinen, aber da das Modell auf der Physik basiert, funktioniert das Modell für verschiedene Orte (zum Beispiel GEOs) und in verschiedenen Jahreszeiten. Der Zerfall der Bodennässe wird mit der Länge der verwendeten Jahreszeit skaliert. Das bedeutet, dass bei einer 3-Tage-Saison der Boden schneller trocknen wird als bei einer 24-Tage-Saison.
Dies wurde so gemacht, da weniger Zeit zur Verfügung steht, um in einer 3-Tage-Saison in Feldern zu arbeiten.
Moin
Man braucht es sich nun nicht mehr umschreiben.
Es gibt ein Update zum SpeedPlayer.
Er heiß nun SPEED PLAYER V2.1.0.0
Jetzt kann man mit Taste 1,2 schneller laufen, und mit Strg rechts + 1,2 langsamer.
Gruss
Moin
Das die Produktion eher für Akkordarbeiter ist, hab ich auch schon bemerkt. Das kann man sich bei ProduktPerHour selber ändern.
Trees_Gameplay öffnen und jeden Baum ändern.
Wer sich auskennt kann das mit Notepad++ in der i3d machen.
Gruß
Ach ja Kompost gibt es ja auch noch.
Ich spiele es mit den 3 Düngestufen. Ist manchmal doch schon kniffelig das hinzu bekommen.
Ich denke umständlich wird es auch, wenn man eine neue Map anfängt und es dort bereits gegrubberte Felder gibt.
Also einen Dünger drauf und nochmal grubbern geht dann wohl nicht?
Muss man den dann einpflügen um die Düngestufe zu bekommen?
Gruß
Moin
Nun kann Mist ja nicht mehr in bereits gegrubberten Boden eingegrubbert werden (1.5.1)
Wie habt ihr das denn vorher gemacht?
Nutzt ihr das chopped straw?
Was ist realistisch?
Wie macht ihr es von nun an?
Gruß
Moin
Hab jetzt auch das Update drauf. Mit dem AnimatedObjectDoorFix läuft erstmal alles wie gewohnt im LS.
Mal sehen was im Spielverlauf evtl.so auftaucht?
Vielen Dank für die schnellen Korrekturen.
Gruß
Moin
Edit: Ich habe nicht bedacht da es eine Freigabe benötigt solche Einbauten vorzunehmen und kund zu tun.
Wer es jetzt schon in seine Map eingebaut hat, sollte die nur privat nutzen und nirgends hochladen und öffentlich anbieten.
Gruß
Würd ich auch gerne, aber als Steam'ler wird man ja zwangsbeglückt
EDIT: Witzigerweise hat das Update über Steam "nur" knapp 600MB
Das ist natürlich blöd über Steam.
Ich hebe mir die Patches immer auf und wenn ein neuer nicht funktioniert, LS (von CD ) neu installieren und den voherigen Patch wieder druff.
Aber aus Erfahrung weis ich das mit neuen Pachtes meist erstmal nur die originalen Giants Maps funktionieren.
Ich warte auch erstmal ab.
Wollte es nur kund geben.
Der neue Patche 1.5.1 ist da.
http://www.farming-simulator.com/updates.php?lang=de&country=de
[KORRIGIERT] Bestimmte externe Radiostreams lassen das Spiel einfrieren (1.5.1)
[KORRIGIERT] Spielabsturz beim Abkippen nahe der Mapgrenze (1.5.1)
[KORRIGIERT] 4real Modul 1; Benutzung von Pflegebereifung während Feldmissionen (1.5.1)
[KORRIGIERT] 4real module 3; Grubber verdrehen sich bei Benutzung auf der Feldoberfläche (1.5.1)
[KORRIGIERT] Schneidwerke benutzen falsche Anbauten für bestimmte Fruchtarten (1.5.1)
[KORRIGIERT] Köckerlich Allrounder springt über den Boden (1.5.1)
[KORRIGIERT] KI Helfer stottert am Ende einer Bahn (in Mais, Sonneblumen oder Raps) (1.5.1)
[KORRIGIERT] Tierpreise im Schwierigkeitsgrad "Leicht" ändern sich nicht mehr nach dem Speichern (1.5.1)
[KORRIGIERT] Joskin Trans-Space 8000 Kupplungspunkt ist falsch gesetzt (1.5.1)
[KORRIGIERT] Valtra S 3-Punkt Kupplungspunkt ist verschoben (1.5.1)
[KORRIGIERT] Fendt 900 Serie besitzt einen falschen Radius an den Hinterrädern (1.5.1)
[KORRIGIERT] Ponsse Buffalo hat keine Kollision an den Vorderrädern (1.5.1)
[KORRIGIERT] MF Activia 7347 hat keine Kollision an den Vorderrädern (1.5.1)
[KORRIGIERT] Mist kann nicht in bereits gegrubberten Boden eingegrubbert werden (1.5.1)
[KORRIGIERT] Inhalt des Joskin Trans-Space 8000 kann von aussen gesehen werden (1.5.1)
[KORRIGIERT] Tankfüllstand ist im Multiplayer nicht visuell synchronisiert (1.5.1)
[KORRIGIERT] Tore werden im Multiplayer nicht komplett geschlossen (animatedObjectsXML) (1.5.1)
[KORRIGIERT] Bogie Bänder drehen sich, wenn die Maschine auf dem Tieflader steht (1.5.1)
[KORRIGIERT] Krampe Bandit SB30/60 schwebt nach dem Kauf leicht in der Luft (1.5.1)
[KORRIGIERT] Kamera bei Knicklenkern ist nicht einheitlich ausgerichtet (1.5.1)
[KORRIGIERT] Im Multiplayer wird im Hilfefenster "Einsteigen" angezeigt, obwohl Maschine in Benutzung ist (1.5.1)
[KORRIGIERT] Räder drehen sich beim Rückwärtsfahren in die falsche Richtung (Nicht physikalische Räder im Spiel) (1.5.1)
[KORRIGIERT] New Holland SP 400 F synchronisiert nicht die Spurweite im Multiplayer (1.5.1)
[KORRIGIERT] Wenn eine Dreierkombination angehängt wird, wird dritte Maschine im schemaOverlay nicht herunter gelassen (1.5.1)
[KORRIGIERT] Jenz HEM hat einen Fehler im Auswurfpartikeleffekt bei Benutzung auf dem dedizierten Server (1.5.1)
[KORRIGIERT] Modauswahlbildschirm zeigt alle Maps, obwohl bereits eine Map ausgewählt wurde (1.5.1)
[KORRIGIERT] Amazone ED 3000-C is nicht mit einem Anhänger befüllbar (1.5.1)
[KORRIGIERT] Great Plains 3P1006NT Füllstandsanzeige funktioniert nicht (1.5.1)
[KORRIGIERT] Platzierbare Heuscheune kann den Futtermischwagen nicht mit Gras und Stroh befüllen (1.5.1)
[KORRIGIERT] Feste Werte für KI Fahrzeugbenutzung (1.5.1)
[KORRIGIERT] Dedizierter Server wird nicht im Serverbrowser angezeigt, wenn die Sprache nicht dem Masterserver entspricht (1.5.1)
[KORRIGIERT] Fahrzeuge stoppen nicht, wenn ein Pop-Up Fenster geöffnet ist (1.5.1)
[KORRIGIERT] Ladewagen und Feldhäcksler haben unterschiedlichen Ertrag bei Aufnahme der gleichen Schwaden (1.5.1)
[KORRIGIERT] soundPlayer.lua verursacht einen Callstack, wenn das Spiel mit Gamepad geschlossen wird (1.5.1)
[KORRIGIERT] Kollisionsfehler in der Front bei MF Activia 7347 S (1.5.1)
[KORRIGIERT] Breitreifen haben nun einen besseren Reibwert als Standardbereifung (1.5.1)
[KORRIGIERT] Case IH Magnum Hydraulikzylinder fahren zu weit aus (1.5.1)
[KORRIGIERT] Lizard Pick Up TT Vorderrad links wackelt (1.5.1)
[KORRIGIERT] Kleine Übersetzungsfehler (1.5.1)
[KORRIGIERT] Stoll Ballenzange hat kleine AO Fehler (1.5.1)
[KORRIGIERT] New Holland T6 hat Löcher im Innenraum (1.5.1)
[KORRIGIERT] Veenhuis Premium Integral II hat keine Füllstandsanzeige (1.5.1)
[KORRIGIERT] MF Activia 7347 Zylinder an der Aufnahme sind zu kurz (1.5.1)
[KORRIGIERT] Metaltech PP20 Decals sind nicht passend auf dem Modell (1.5.1)
[KORRIGIERT] Schwebende Decals bei Case Optum 270 (1.5.1)
[KORRIGIERT] 3D Fehler bei Veenhuis Premium Integral II (1.5.1)
[KORRIGIERT] Radmuttern fehlen bei der Antriebsachse des Tatra Phoenix (1.5.1)
[KORRIGIERT] Einige Reifen / Kotflügel lenken zu weit in die Maschine (1.5.1)
[KORRIGIERT] Vorderlichter fehlen bei einigen Maschinen in niedrigeren Hardwareprofilen (1.5.1)
[VERBESSERT] Gelände der Sosnovka Map hat eine Ecken / Löcher unter Objekten (1.5.1)
[VERBESSERT] shovelTriggers auf der Goldcrestvalley Map (1.5.1)
[VERBESSERT] Pflanzen sind auf dem Einzug des Case IH Axial-Flow 9230 sichtbar (1.5.1)
[VERBESSERT] Feldmissionen wurden auf die 4real Module und DLC's angepasst (1.5.1)
[VERBESSERT] KI Helfer nutzt einen zu breiten Wenderadius bei Knicklenkern (1.5.1)
[VERBESSERT] Entladen vom Ursus T127 (1.5.1)
[VERBESSERT] Physikalische Verhalten der Holzgabeln (1.5.1)
[VERBESSERT] KI Verhalten mit Kuhn TF1500 (1.5.1)
[VERBESSERT] Reifenkombinationen an verschiedenen Maschinen (1.5.1)
[VERBESSERT] cleanArea vor den Füttertrögen (1.5.1)
[VERBESSERT] Flackern der Straßen (1.5.1)
[VERBESSERT] Case Magnum 380 + Kröger TAW30 wackeln beim Beladen (1.5.1)
[HINZUGEFÜGT] Doppelreifen für einige Maschinen (1.5.1)
[HINZUGEFÜGT] Kollision für Doppelreifen (1.5.1)
Gruß
Mmmmh jap lecker, aber verkaufen? Das schreib ich mir dann direkt in die Hunger Mod.
modding-welt.com/galerie/image/25174/
Gruß
Moin
Jo, die Log sieht gut aus. Das ist selten.
Edit: Evtl. noch die repair Mod rausnehmen. Die Seasons Mod hat den intigriert und das könnte mal stören.
Reparieren geht dann aber nur noch in einer Werkstatt.
ich hab die Lösung zu den Schafen mit der Suche gefunden.
Hat Farmer Andy schon auf der ersten Seite erklärt.
Frage:
Habe alle Rohstoffe zur Kuhweide gebracht aber noch keine Kühe, wieso Produzieren die Kühe trotzdem Milch ?
Antwort:
Das lässt sich leider nicht anders lösen, da die Kühe zwar als Rohstoff zählen aber nicht in die Produktion einfließen, die Lösung ist den Ablauf zu ändern also erst die Batterie dann die Kühe und den Rest.
Wird mit den Schafen nicht anders sein.
Gruß
Moin
Warum immer schneller?
Zum beladen wäre langsamer viel besser. Erst recht wenn es eng wird im Transporter.
Diese Änderung in der SpeedPlayer.LUA ermöglicht bei druck auf Taste
0 = langsamer Modus zum beladen
1 = etwas schneller als normal gehen
2 = schnell gehen
3 = zum Map erkunden bei Tests
Gruß
Vorsicht könnte LRS oder Zuwanderer mit schlechten Deutsch Kenntnissen sein?
Wenn wir das nicht bevor wir schreiben berücksichtigen, sind wir GANZ ARM (Zitat von einem Bergmann Reloaded [Offizieller Support] post)
Könnte daran liegen das dein Konto bei 0 ist und die Bank schon mal den Trog gepfändet hat?
Umsonst hat Farmer Andy nicht das Rathaus mit der Postbank eingebaut. Muss du mal die Anleitung lesen.
Oder deine Log zeigen.
Gruß