Ich werde es später auch noch hier reinstellen und einen Feedback-Thread aufmachen, wo ihr dann eventuelle Fehler melden oder Verbesserungsvorschläge machen könnt.
Es gibt auch noch ein neues Video von Mario Hirschfeld, das offizielle Release-Video dazu sozusagen, ich verlinke es unten.
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Das Sound-Script Ist inzwischen in den ModHub eingereicht. Im ModHub geht es aber aktuell sehr zäh voran, einige haben das vielleicht schon mitbekommen. Daher überlege ich, das Script vorab hier bei Modding-Welt zu veröffentlichen, damit ihr nicht so lange warten müsst. Ich werde euch an dieser Stelle rechtzeitig informieren, sobald eine endgültige Entscheidung gefallen ist.
Ich habe für den ModHub ein kleines "Sound-Vergleichs-Video" gemacht, ich hänge es unten mal mit dran.
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Ich arbeite im Moment an einem Script, dass die Sounds von Mähdreschern und Feldhäckslern etwas aufbessert. siLance hat ein Video dazu gemacht, zieht Euch das am besten mal rein, damit ihr Euch auch was darunter vorstellen könnt, ich verlinke es Euch unten.
Das Script soll unter dem Namen "Improved Harvester Sounds" erscheinen (das steht dann auch auf dem Icon), der deutsche Untertitel bei der Modauswahl lautet dann entsprechend "Verbesserte Sounds für Erntemaschinen".
An dieser Stelle ganz herzlichen Dank an "siLance", einmal für das Vorstellungsvideo, für das Testen, aber auch für die "Spende" einiger Mähdrescher-Sounds, die ich mit verwenden durfte.
Und auch ganz herzlichen Dank an "Vassili_K98", denn seine beiden Prefab-Sounds "New Gen Feldhäcksler" und "Old Gen Feldhäcksler" aus dem ModHub werden auch in dem Script enthalten sein, so dass ihr die beiden Sounds (neben den anderen neuen Sounds) zukünftig ganz einfach per Config-Auswahl benutzen könnt, ohne sie von Hand in Mods einbauen zu müssen.
Jetzt wird natürlich die Frage kommen, wann erscheint denn das Sound-Script?
Das Script ist noch nicht ganz fertig, es muss dann noch ausreichend getestet werden, in den ModHub eingereicht werden, dort sind dann erstmal 10 Werktage Wartezeit, dann müssen die ModHub-Tests bestanden werden, bei Beanstandungen muss nachgearbeitet werden, dann neu einreichen, usw., also irgendwann im Dezember wird es wohl erscheinen, schätze ich mal. Ich werde euch hier in diesem Thread auf dem Laufenden halten, auch bezüglich des wahrscheinlichen Releasetermins, sobald ich näheres sagen kann.
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na, dass ist ja mal 'ne Vorstellung! Vielen Dank für den aufschlussreichen Text!
Herzlich Willkommen bei uns, freut mich, dass Du jetzt bei uns bist. Auf der Wildbachtal bin ich bereits seit LS13 immer mal wieder Unterwegs gewesen, geile Map!
Meine Lieblingsmap im LS19 war die Krebach von Ritchi. Der Detailgrad der Map war bis dahin unerreicht, im LS17 gab es sowas schönes noch nicht. Es gab auf der ganzen Map keinen Winkel, der nicht mit Liebe und Hingabe gestaltet worden war. Trotz der vielen Details lief die Map auch auf schwächeren Grafikkarten absolut rund, keine FPS-Drops, nirgendwo. Ganz großes Kino.
Lieber Ritchi, vielen Dank für die schönen Stunden. Du wirst mir für immer in Erinnerung bleiben. Ruhe in Frieden.
Danke für den hinweiss. Ich hab heute genau dass gemacht mit den zwei unterschidliche sounds. Problem ist aber wenn ich in einem anderem Traktor neben dran stehe und indoor Camera verwende dann höre ich den Indoor Sound vom anderen Traktor.
Ich vermute dass es noch net geht.
Wenn der Traktor in dem du drin sitzt läuft, dann sollte er eigentlich den anderen der daneben steht übertönen. Wenn er nicht läuft, dann hast Du recht, evtl. hörst Du dann von dem anderen Trecker den Indoor-Sound, habe ich selber aber noch nicht ausprobiert.
So wie das jetzt ist kannst du nur bei "engineLarge" die Lautstärke für indoor und outdoor getrennt voneinander einstellen, also das es innen leiser ist. Du kannst dann dort noch <lowpassGain> hinzufügen damit es innen gedämpfter ist (ich weiß nicht ob das auch schon mit dem Soundtool gemacht wurde oder machbar ist und dadurch schon enthalten ist). Ein Beispiel für <lowpassGain> findest Du 4 Zeilen tiefer, das kannst Du weiter oben unterhalb von Volume hinzufügen.
Sollen die Sounds innen und außen generell unterschiedlich sein, dann musst du die Templete "engineLarge" praktisch 2x einbauen und bei der einen Volume von Indoor auf "0" setzen und bei der anderen bei Outdoor auf "0" setzen. Dazu brauchst Du dann aber zusätzliche Soundaufnahmen.
Know you’re very busy. We have developed 20 new hardwood tree species not in game for new map.
We have learned that every specie must have unique SPLITTYPE number which appears in the i3d xml of the tree. Can this dynamic SPLITTYPE table be updated with script?
Secondly, when tree is felled, a script changes its filltype to WOOD. Can a script be written to change filltype to tree name? Example FILLTYPE=“IRONWOOD”. Meaning then we can sell trees by specie name.
Any comments appreciated.
Sorry, until now I made scripts only for vehicles, so I don't know anything about scripting for maps or trees.