Glaube auch \ die müssen auch zu die /
Beiträge von JD Power
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Nope er sucht ja nach Autotools und daher muss -master weg vom Ordner
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Klingt nen bischen so als hätte das Objekt keine Texture
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Nö da musst die vertexe malen und im exporter anklicken aber genau hab ich mich damit noch nicht beschäftigt
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Und was genau klappt nicht, wenn man ein wenig english versteht klappt das dann schon
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Servus,
Desired=erwünscht das heist du musst dir einen Platz dafür aufsuchen ob in Polygone, sculpting etc. (Linke Seite)
Wenn du es jetzt zb in Polygone haben willst klickst du dann oben rechts auf das Plus.
Ansonsten mal die Anleitung einfach in Google Übersetzer eingeben.
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Also ich hab mich mal umgehört und das bedeutet das dir die Second uv fehlt
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Servus,
wir haben uns gedacht da viele noch probleme mit den neuen Texturen system haben, erstellen wir ein Tutorial wie man mit den neuen System umgeht. Von maya bis zum GE.
Das Tutorial wurde mit Maya 17 erstellt, sollte aber mit Maya 18 genau so gehen. Leider hab ich kein Blender, das sollte aber ähnlichen funktionieren.
Falls ihr Fehler findet oder noch was, was ergänzt werden soll dann immer her damit.
viel Spaß damit, über feedback würden wir uns freuen.
MFG
JD_Power[Max]
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jo stimmt das wahr der fehler nicht, hatte ich aber schonmal geesehen. Ich versuch mal den wieder zu finden+ Lösung.
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Der erste Fehler kannst du beheben indem du auf Shape klickst und unter tangents den Hacken setzt.
Der zweite Fehler sagt dir das die Second uv fehlt.
Deine letzte Frage weis ich nicht da ich mich nicht mit Gebäuden befasst habe.
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Mein Fazit: Wenn dieses Faß so gut funktioniert, wie es aussieht und davon gehe ich jetzt einfach aus, dann wird es eindeutig ein "must-have" für mich. Passt wunderbar auf maximal mittelgroße Höfe.
Als kleines Augenschmankerl würde ich mir noch zwei Warntafeln auf den hinteren Schrägen der Kotflügel wünschen, ganz davon abgesehen top Arbeit.
ich weis aber nicht ob man die sieht da der "balken" davor ist
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Servus,
nun möchte ich meinen ersten Mod für den LS19 vorstellen. Die uns auf Facebook folgen werden gesehen haben das ich schon die letzten tage ein paar sneak peaks gegeben habe. Aber jetzt will ich es euch, der öffentlichkeit vorstellen.
Es handelt sich hier von der Firma Zunhammer um ein Gülle Transporter, K15T.
Zunhammer Tandem-Tankwagen sind kurz und wendig! Die kompakte Bauweise ermöglicht das Rangieren in engsten Hoflagen und ein Zusammenhägen von zwei leeren K15T zu einem Zug unter einer Gesamtlänge von 18 m.
Der Kunststofftank hat durch die Keilform zwischen dem Rahmen eine optimale Lage für die Rührschnecke und begünstigt das Auslaufverhalten selbst bei Ablagerungen.
Die Transporter sind wahlweise mit Oben- oder Untenanhägung verfügbar. Die Befüllung erfolgt entweder über den Schiebedeckel oder einen seitlichen Befüllanschluß.
Das fass kann bis zu 15500L Gülle Transportieren.
Das Komplette modell ist standard LS19
Nun noch ein paar Ingame Bilder:
Derzeit sind Wir am Testen, Fehler zu beheben und funktionen hinzuzufügen.
Auf euer Feedback bin ich gespannt.
MFG
JD_Power[Max]
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Wenn du willst könntest mir mal die decal Maya Datei + Texturen zukommen lassen. Dann könnte ich mal schauen denn ich hatte keine Probleme.
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Hast du nen extra Material für die decals zugewiesen
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Die Decals darfst du nicht verschieben die müssen im ersten uv Kachel sein
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Der Fehler mit „Color“ heist das dir uv map falsch liegt
Vom ersten Fehler klinkt es so für mich das es ein Licht Mesh is und da irgendeine Einstellung etc. fehlt oder falsch is. Dazu am besten mal fertiges Licht anschauen.
Der letzte Fehler sagt mir nichts
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Die diffuse brauchst du auf jedenfall. Aus der musst du nämlich die Albedo erstellen. Und dann das, was Max geschrieben hat.
Im Prinzip haben sich, wenn ich das richtig sehe hat Giants "nur" das Renderingsystem geändert.
Also man braucht nicht undebedingt eine albedo Map albedo map ist quasi die diffuse
EDIT:
Unbenannt.jpg hier nur gloss und normal map und es wird mir alles korekt angezeigt
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Tobi3D du musst die spec und normal hinzufügen. Dann noch den vehicle shader, wählst im im cutten shader dann Color Mask aus und im ersten Feld also im ‚RTD‘ glaub ich die zwei Einser auf 0. nun solltest du die Farben zuweisen können.
Werde aber die Tage dann auch ein tut oder ein Video machen
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Raptor5 wenn du ein etwas größeres Modell brauchst kannst du gerne meins haben
Hab es eben probiert, hab da ein nettes Tool für maya gefunden, hatte so auch gut geklappt. nun exportiert im ge geöffnet wollte Farbe zuweisen passiert nichts hätte gedacht das es aufjedenfall einfacher ist und auch hätte ich gedacht das ich das alles gecheckd habe.