Danke werd ich gleich mal testen
Beiträge von 2modding2technik
-
-
Mahlzeit,
ich melde mich auch mal wieder nach einer längeren Zeit mit einem Problem,
ich würde gerne die Abkipphaufen (Strg + I) erhöhen in einer Map.
Ich meine mal ein Tutorial gesehen zu haben, kann aber auch über Google keins finden.
Hoffe mir kann einer helfen und schonmal danke.MFG Jonas
-
-
Fals es der GE ist:
Einfach wie im LS15.- Alles was mit soll makieren
- File --> Export Selection with Files
- Pfad auswählen
Dann sollte es gehen. Bzw bei geht es dann.
Gegebenenfals mal die log.txt des GE`s posten.Bei Maya:
Den neuen Exporter auf der GDN-Seite herunterladen
Dann den Scripteditor in Maya öffen und dann das eintragenXML: Maya-ExporterloadPlugin -qt "C:/Users/Jonas/Documents/maya/scripts/I3DExporter2015-x64.mll"; source I3DExportUI; I3DExport;
!!!NATÜRLICH DEN PFAD ANPASSEN!!!
MFG 2modding2technik
-
Kurzanleitung:
- leere Map von Modhoster runterladen (LS 17: Leere Map v 1.1 Maps Mod für Landwirtschafts Simulator 17)
- Dann alle Objekte der alten Map mit Texturen exportieren
- Alle Bäume replacen oder komplett löschen
- map01 Ordner mit Texturen ersetzen in der neuen Map
- dann die Trigger der alten Map löschen und ersetzen durch Standarttrigger aus der Giantskarte
- Fehler aus der log.txt ausmärzen
So ganz im groben zusammengefasst. Wichtig sind die Bäume, da die einen Callstack verursachen, sowie manche Trigger aus dem LS 15 auch.
Das Fabrikscript funktioniert meines Wissens noch nicht also kann das auch (noch) nicht übernommen werden.
Hoffe ich konnte helfenMFG 2modding2technik
-
Wenn ich das richtig sehe, musst du nur den Radius der Vorderräder in der .xml anpassen.
Schaust am besten in einer xml von einem Modell der die Reifen schon drin hat und kopierst dir da die Radius-Werte raus.MFG 2modding2technik
-
Du tust dir vielleicht leichter, wenn du die Bones vor dem Exportieren aus dem GE verschiebst, sodass du alle Objekte einzeln fliegen hast.
Davor duplizierst du natürlich alles. Dann tust du das nötigste im Blender auftrennen und anhand des alten Modells wieder zusammenfügen.MFG 2modding2technik
-
Meine Vermutung ist, dass der Mod garkeine Spiegel hat, da ich in der (extrem langen und fehlerhaften) log keine Fehler finde, der auf die Spiegel hinweist.
Oder du hast sie in den Optionen ausgeschaltet wie waschtl es schon gesagt hat.
Nächstes mal bitte den Modordner aufräumen bevor du so eine log reinsetzt.MFG 2modding2technik
-
Geb ich hier meinen Senf auch noch dazu.
Zieh dir alle Dateien die zu den Reifen gehören aus dem Verzeichnis in deinen Mod (.zip des Modtraktors) und dreh darin alle Reifen um 180°.
Danach änderst du den Pfad in der Fahrzeug.xml unter den "wheelConfiguration".
Der Pfad befindet sich unter dem Code filename. Dann müsste die Reifen theoretisch im Spiel gedreht sein. Musst aber unter umständen danach die Rotation im GE freezen.XML: Reifen
Alles anzeigen<wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0"> <wheels autoRotateBackSpeed="1.7"> <wheel rotSpeed="1" restLoad="1.9" repr="1>0|0" driveNode="1>0|0|0" forcePointRatio="0.2" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM600_420_85R28.xml" configIndex="n10v12" isLeft="true" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="47" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" fenderNode="1>0|0|3" fenderRotMax="30"/> <wheel rotSpeed="1" restLoad="1.9" repr="1>0|1" driveNode="1>0|1|0" forcePointRatio="0.2" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM600_420_85R28.xml" configIndex="n10v12" isLeft="false" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="47" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" fenderNode="1>0|1|3" fenderRotMin="-30"/> <wheel rotSpeed="0" restLoad="1.4" repr="0>0|0" forcePointRatio="0.3" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM700_580_70R42.xml" isLeft="true" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true"/> <wheel rotSpeed="0" restLoad="1.4" repr="0>0|1" forcePointRatio="0.3" filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM700_580_70R42.xml" isLeft="false" initialCompression="20" suspTravel="0.2" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true"/> </wheels> </wheelConfiguration>
MFG 2modding2technik
-
Ich könnte mir vorstellen, dass sich in den Missionen neue bzw. andere Feldgrenzen erstellen, die der GPS Mod nicht erkennt.
Ist aber nur einen Vermutung, da ich das bei mir noch nicht so festgestellt hab beim antesten der GPS Mods.!!!ANGABE OHNE GEWÄHR!!!
MFG 2modding2technik
-
Fals du die "schwarzen Kanten" mitten in den Flächen meinst, liegt es daran, dass du nicht die richtigen Edges verbunden hast oder Autogemappt hast.
Aber dazu erklär ich nicht mehr weil ich dazu noch 1000 Zeilen voll schreiben müsste.MFG 2modding2technik
-
-
So hab dein Schild mal gefixt.
Hab alle Objekte mal in eine Gruppe gepackt.
Musst nurnoch deine eigenen Fehler in Maya oder sonst wo ausmärzen (einzelne Faces nur von einer Seite ...)
DL-Link: FS17_BDSchild.zip - Google DriveIch hoffe der Link funktioniert
MFG 2modding2technik
-
Hallo MAtze,
Kannst du mir mal ein Bild machen wie das aussieht?
Kann mir nichts darunter vorstellen, weil ich das nicht kenne.
Die log ist soweit fehlerfrei, außer dass du zwei logs in einer hast.MFG 2modding2technik
-
Ups mein Fehler da hab ich mich verlesen.
MFG Jonas
-
Das ist der Link vom Video Link
MFG 2modding2technik
-
-
Marked as Static heist, dass alle Objekte eine Static Collsion haben.
Das mit der Emissive Textur kann ich net sagen.
Welches Material nutzt du für den Bau?MFG 2modding2technik
-
Immer nur Zensiert
MFG Jonas
-
Da ist es ein probieren.
Der Callstack definiert meines wissens keinen genauen Fehler