Beiträge von 2modding2technik

    Hast du die orginalmap in Umgebaut?
    Soviel ich sehe hast du im orginalen Verzeichnis die Map umgebaut, was jetzt sehr schlecht ist, weil dein MP nichtmehr geht.
    Wenn ich das richtig sehe das Spiel neu installieren und alle Verzeichnisse löschen und NICHT die Orginalmap umbauen.
    Oder umbauen schon aber nicht im orginal Verzeichnis

    MFG 2modding2technik

    Also dann fangen wir mal von oben an.
    :>: emissiveBillboardShader.xml durch den emissiveLightsShader ersetzen (Pfad ab Landwirtschaftssimulator 2015: data :>: vehicles :>: shared)
    :>: vehicleShader.xmlvehicleShader.xml durch den vehicleShader.xml ersetzen (Pfad: data :>: vehicleShader.xml)
    :>: die Category <realLights> in der Fahrzeug.xml ausklammer
    :>: in der i3d den blinkingEmissiveBillboardShader.xml mit ALLEN EINTRÄGEN ausbauen (notepad++)
    :>: Die Clipdistanzen in der i3d (Giants Editor) auf 300 setzen. (In Attributes: Sonst über: Window :>: Attributes öffne)
    :>: Die i3d im GE 6.0.3 öffen und speichern, dass die alte Shape überschrieben wird.
    :>: in der Fahrzeug.xml unter dem Eintrag components die <collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false"/> ausklammern (ist nur ein Beispiel. Müssten ähnliche Einträge vorhanden sein)
    :>: Aus dem Ls13 Verzeichnis den Sound : attach.wav kopieren und in den Sound-Ordner im Mod packen und in der Fahrzeug.xml den Pfad anpassen. (Strg + H ist die Suchfunktion)
    :>: Wieder mit der Suchfunktion diese Einträge suchen:

    Code
    data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d

    und durch das

    Code
    $data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d

    ersetzen
    :>: und nochmal mit der Suchfuntion diesen Eintrag:

    Code
    data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d

    durch den :

    Code
    data/vehicles/shared/upperLink.i3d

    ersetzen
    :>: und noch einmal :

    Code
    data/vehicles/steerable/upperLinkSmall.i3d

    durch das data/vehicles/shared/upperLinkSmall.i3d ersetzen
    :>: SchemaOverlay-Eintrag einfach durch diesen

    Spoiler anzeigen
    Code
    <schemaOverlay file="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0">
            <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
            <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
            <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
            <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
            <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
        </schemaOverlay>

    ersetzen.
    :>: Die attcherJoints auswechseln und die Indexe übertragen:

    Spoiler anzeigen

    WICHTIG die Indexe müssen passen sonst gibts CallStacks.


    So das waren jetzt alle Fehler die ich gefunden hab.
    Lange Liste kurzer Sinn: Viel Arbeit und wenig konvertiert bis jetzt.
    Viel Spaß beim Fehler ausbessern.
    Dann einfach wieder die log.txt posten wenn wieder Fehler auftreten. Auch ich bin nicht perfect.

    MFG 2modding2technik (fixundfertig)

    Ich hab zwar wieder den alten weil der neue noch sehr fehlerbehaftet ist.
    Ich kann rauslesen dass er das Objekt polySurfaceShape1 nicht finden kann und ich denke,
    dass die I3DExportValidate.mel kaputt oder fehlerhaft ist.
    Mein Tip nimm die ältere Version bis ein Fix raus ist.

    MFG 2modding2technik

    Also ich korrigier dich mal moddödel (kann man auch so machen wie du):
    Diesen Eintrag in der ModDesc rauslassen:


    Du fügst einfach:

    Spoiler anzeigen

    In der Fahrzeug.xml muss das dann die 2. Zeile sein.

    Code
    <vehicle type="tractor">


    Der gibt an dass er die VehicleTypes vom Giants Traktor laden soll.

    Dann kannst es mal nochmal versuchen.
    Ich hoffe ich konnte es gut erklären.
    Den Spoiler kannst eigentlich als ModDesc nehmen. Nur die Namen ändern und richtig abspeichern. Ist eine leere ModDesc.
    Hab ich was vergessen?

    MFG 2modding2technik

    Ich hab zwar net dein Reifen gefunden, aber ich denke die Texture ist immer ähnlich.
    Das Weise (auf dem Bild gelb) ist zur Farbauswahl gedacht.
    Einfach den Reifen im GE einbauen und aus der Fahrzeug.xml die

    Code
    dynamicallyLoadedParts

    entfernen und den Texturepfad in der i3d anpassen.
    Und natürlich auch die Reifenindexe bei den wheels in der Fahrzeug.xml anpassen.
    Das Bild ist zur freien Verwendung. Ich hoffe das ist so ok.

    MFG 2modding2technik

    Ich denke mal dieser Beitrag zählt nicht zu Doppelposting, hab leider keine Zeitangabe gefunden nach welcher Zeit es kein Doppelpost mehr ist.
    Jetzt bin ich mal auf toggleAnimatedParts umgestiegen und hab den fehlenden Eintrag eingefügt.
    Ich kann mein Pickup aufklappen und den ersten Teil des Arms auch aber sobald ich den zweiten Teil ausklappen will muss ich erst die Entwickleransicht mit F5 aktivieren, dass sich die 3. Animation in Gang setzt.
    Sobald ich nochmal F5 drücke bricht die Animation vom 2. Arm ab.
    Die log ist bis auf einen bekannnte Error/Warning Fehlerfrei aber ich pack sie trotzdem mal mit in den Anhang hinein.
    Ich hoffe es ist nur ein Leichtsinnsfehler den ich da eingebaut hab.

    MFG 2modding2technik

    In diesem Fall die Felge anwählen dann "Rendering"-->lightning/shading-->batch bake(mental ray)-->die Werte angeben die ich gerade net auswendig weis --> convert. Dann kann es sich nurnoch um Stunden handeln (wortwörtlich). Unter Dokumente/maya/projekte/default/rendering/mentalray/lightmap findest du deine AO. Beim letzten Pfad bin ich mir nicht sicher ob ich etwas vergessen hab oder vertauscht hab.

    MFG 2modding2technik

    Gesendet vom Mobilgerät aus dem Bett(schlaflos)

    Ich hab das Problem dass mir nicht angezeigt wird dass ich mein "Werkzeug aufklappen kann und die Mousecontroll geht auch noch nicht.
    Angegeben in der Fahrzeug.xml hab ich:

    Code
    <movingParts>
    <!---------------------Zylinder Pickup Links----------------------------------->
    <movingPart index="0>4|9|4" referencePoint="0>4|9|4|0|0|0" referenceFrame="0>4|9|4|0">
    <translatingPart index="0>4|9|4|0|0" />
    </movingPart>
    <!---------------------Zylinder Pickup Rechts----------------------------------->
    <movingPart index="0>4|9|5" referencePoint="0>4|9|5|0|0|0" referenceFrame="0>4|9|5|0">
    <translatingPart index="0>4|9|5|0|0" />
    </movingPart>
    </movingParts>

    in der modDesc:

    Code
    <specialization name="cylindered" />
                <specialization name="animatedVehicle" />

    Fällt jemand sofort was auf?
    Die log ist fehlerfrei bis auf ein Triggerwarning der nichts damit zu tun hat.

    MFG 2modding2technik