Dann ist ja klar dass du einen Callstack kriegst wenn du den Tiptrigger von den Schafen entfernst.
MFG 2modding2technik
Dann ist ja klar dass du einen Callstack kriegst wenn du den Tiptrigger von den Schafen entfernst.
MFG 2modding2technik
Jetzt hab ich mal angeangen den richtigen Tiger zu konvertieren und dann wirft die log einen Error den ich in Leben noch nie gesehen hab.
Ich hoffe es liegt nicht wirklich an der i3d wie die log sagt.
Ich hoff jemand kann mir mit dem Problem helfen.
MFG 2modding2technk
PS: Ist noch net kaufbar der Ropa
Nein denn die Animals müssen in jeder Map.i3d vorhanden sein.
MFG 2modding2technik
Ich glaube du hast irgendwas von den Schafen im Scenegraph verschoben und net in der Transformgroup angepasst und der Sandsack hat eine Static Collision und die muss auf Dynamik sein.
MFG 2modding2technik
Ich denke es liegt an der Zeile 266-268
Dort schreibt er dass er ein Problem mit dem Animation map Door Trigger hat.
Ich denke du hast net alles mit in die Moddesc und die map.xml übernommen.
MFG 2modding2technik
Geänderte moddesc
MFG 2modding2technik
Moddesc oben angehängt und alles aus der xml ist vom Giants-Roder übernommen
Servus Leute,
Im Moment versuch ich speziell das "Schneidwerk" oder wie das beim Rübenroder heisen mag konvertieren.
Leider kann ich ihm im Shop net kaufen.
Im Anhang log und Ropa_PR_XL.xml
Ich hoffe einer von euch kann meinen Fehler finden.
MFG 2modding2technik
Was mir aufgefallen ist bei irgendeinem Mod hast du die Indexe nicht angepasst denn da steht Index out of Range 1>3
MFG 2modding2technik
Ich hatte schon die Idee dass der Mod mit einem zu alten GE ohne "richtige" Shape-Datei erstellt wurde.
MFG 2modding2technik
Dein Fehler ist du hast die Specializations net entfernt oder ausgeklammert aber höchstwahrscheinlich die Skripte gelöscht.
Oder die Pfade nicht angepasst und vielleicht mal den Mod alleine Testen ohne 20 andere mods dann is die log übersichtlicher und einfacher zu lesen.
MFG 2modding2technik
Das Problem hab ich auch und vorallem sagt er auch dass die Shape zu alt sei (genauer Text im Spoiler)
und dadurch verschwinden auch ganze Teile in der .i3d. Wie zum Beispiel bei dem Claas den ich konvertieren wollte.
Da fehlt irgendwie der Boden und dann der Error/Warning:
Error: Can't load resource 'C:/Users/Videouser/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods/Claas_Axion/texturen/weight.dds'.
Warning: Old shape file format version found 'ClaasAxion.i3d.shapes'.
Error: Shape from 'ClaasAxion.i3d.shapes' too big (17307 KB). Maximum supported size is 16384 KB.
Warning: Shape Chassis with id 8 not found. Replaced with empty transform group.
Ich hoffe Giants fixt das.
MFG 2modding2technik
Ich glaube du hast den Eintrag in der Orbis.xml vergessen:
<cutterEffects>
<cutterEffect fruitType="maize" effectClass="CutterEffect" >
<effectNode node="0|0|0|0" linkNode="0>" inverted="true" speedScale="0.0018" filename="$data/vehicles/particleAnimations/krone/kroneEasyCollect1053.i3d" />
<effectNode node="0|0|0|1" linkNode="0>" inverted="true" speedScale="0.003" useInterpolation="true" useMaxValue="true" minOffset="6" filename="$data/vehicles/particleAnimations/krone/kroneEasyCollect1053.i3d" />
<effectNode node="0|0|0|2" linkNode="0>" inverted="true" speedScale="0.003" useInterpolation="true" minOffset="6" filename="$data/vehicles/particleAnimations/krone/kroneEasyCollect1053.i3d" />
</cutterEffect>
</cutterEffects>
Er weis ja net was er häckseln soll
Das wäre mir jetzt noch aufgefallen. Ich hoffe das ist es.
MfG 2modding2technik
Kein Problem immer wieder gerne.
2modding2technik
Weis net ob des zwingend notwenig is aber vielleicht vehicleType angeben?
2modding2technik
Ganz einfach den Bildern folgen dann sollteste sie haben und unter den Eigenschaften dann noch das Häckchen bei versteckt rausnehmen und übernehmen.
MfG 2modding2technik
So jetzt nochmal du sollst zuerst die Bäume aus der Björnholm exportieren die du haben willst: File-->Export Selection--> DEIN DATEIPFAD
Dann gehst du wie Raptor5 richtig gesagt hat auf diesen Pfad
ZitatC:\Program Files (x86)\Landwirtschafts Simulator 2015\data\maps\models\natural\trees
und kopierst die Texturen heraus.
Danach kopierst du noch den Shader treeBillboardShader.xml aus diesem Pfad heraus:
ZitatC:\Program Files (x86)/Landwirtschafts Simulator 2015/data/maps/shaders
ich hoffe ich konnte es gut verständlich erklären und zusammenfassen.
MfG 2modding2technik
Ich denke mal aus der orginal Map die Bäume samt Texturen und Shaders exportieren und dann in deiner Map wieder importieren.
Natürlich auch die Texturepfade in der .i3d anpassen.
2modding2technik
Ich glaub du hast vergessen was in der moddesc zu ändern. Ich glaub die descversion auf 20 zu stellen.
2modding2technik
Danke dir, Bitte schließen
2modding2technik