Beiträge von 2modding2technik
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Als erstes musst du in der ModDesc unter <specializations> diesen Eintrag löschen:
[xml]<specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="scripts/PloughingSpec.lua"/>[/xml]
Dann muss noch dieser Eintrag unter <vehicleTypes> verschwinden:
[xml]<specialization name="PloughingSpec" />[/xml]Jetzt gehst du in die Fahrzeug.xml und suchst diese Einträgr raus und löscht diese:
[xml]<frontRightWheel wheelIndex="1" componentJointIndex="1" furrowDepth="0.23" fallSpeed="0.3" tireWidth="0.4" />
<frontLeftWheel wheelIndex="2" componentJointIndex="2" furrowDepth="0.23" fallSpeed="0.3" tireWidth="0.4" />
<backRightWheel wheelIndex="3" componentJointIndex="3" furrowDepth="0.29" fallSpeed="0.3" tireWidth="0.45" />
<backLeftWheel wheelIndex="4" componentJointIndex="4" furrowDepth="0.29" fallSpeed="0.3" tireWidth="0.45" />[/xml]
Zum Schluss löscht du noch im Verzeichnis das Script: PloughingSpec.lua
Dann sollte der Mod ohne Pflugmod laufen und er sollte nichtmehr herumbuggen.MFG 2modding2technik
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Ab und zu denk ich ihr Mapper habt alle einen an der Waffel.
Aber back to Topic.
Die Natur sieht super aus, nur das Sägewerk bissle mehr verwachsen lassen.MFG 2modding2technik
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Jup dann sollte es gehen wenn sie nicht gleich heisen.
MFG 2modding2technik
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Die Sounddatein ersetzten.
Sind in der Fahrzeug.xml nachzulesen.
Verwendet wird die idle, run, start und stopMFG 2modding2technik
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Das läuft über eine lua. Im 13 er hieß die glaub terratrac.lua. weis aber nicht ob die ls 15 ready ist.
MFG 2modding2technik
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Ich selber spiele nicht mit Courseplay.
Über die Auszeit und so kann ich nichts sagen da ich nichts wusste bis gerade eben.MFG 2modding2technik
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Ich denke das gleiche wie du es liegt im Moment noch am Beta Patch 1.3.
Demnächst wir dann ein Update für Courseplay erscheinen.
Sonst einfach mal den Modder nett über Modhoster daraufhinweisen, dass du dort einen Fehler seit dem Patch hast.
Der wird sich dann sicherlich bei dir wieder melden und dann vielleicht ein Update rausbringen.
Da hilft nur warten oder einen Trick finden dieses zu überbrücken.MFG 2modding2technik
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Die Räder gibts du ganz normal an in diesem Eintrag:
[xml]<wheels autoRotateBackSpeed="1.5">
<wheel rotSpeed="1" restLoad="2.7" repr="0>0|0" forcePointRatio="0.2" driveNode="0>0|0|0" radius="0.8" width="0.6" initialCompression="50" suspTravel="0.2" spring="30" damper="120" />
<wheel rotSpeed="1" restLoad="2.7" repr="0>1|0" forcePointRatio="0.2" driveNode="0>1|0|0" radius="0.8" width="0.6" initialCompression="50" suspTravel="0.2" spring="30" damper="120"
<wheel rotSpeed="0" restLoad="2.9" repr="0>2" forcePointRatio="0.3" radius="1.0" width="0.71" initialCompression="50" suspTravel="0.2" spring="30" damper="120" />
<wheel rotSpeed="0" restLoad="2.9" repr="0>3" forcePointRatio="0.3" radius="1.0" width="0.71" initialCompression="50" suspTravel="0.2" spring="30" damper="120" />
</wheels>[/xml]
Einfach aus einem orginalen Traktor nehmen.
Diesen Index musst du dann noch einfügen
[xml] <crawlers>
<crawler index="0" speedRefWheel="1" scrollSpeed="0.162" scrollLength="6.16" shaderParameterName="offsetUV" shaderParameterComponent="1" length="1" filename="$data/vehicles/wheels/lizard/crawler.i3d" linkIndex="0>2|0" crawlerIndex="1|0">
<rotatingPart index="1" radius="0.447" />
<rotatingPart index="2" radius="0.338" />
<rotatingPart index="3" radius="0.338" />
<rotatingPart index="4" radius="0.17" />
<rotatingPart index="5" radius="0.17" />
<rotatingPart index="6" radius="0.17" />
</crawler>
<crawler index="0" speedRefWheel="3" scrollSpeed="0.162" scrollLength="6.16" shaderParameterName="offsetUV" shaderParameterComponent="1" length="1" filename="$data/vehicles/wheels/lizard/crawler.i3d" linkIndex="0>3|0" crawlerIndex="1|1">
<rotatingPart index="1" radius="0.447" />
<rotatingPart index="2" radius="0.338" />
<rotatingPart index="3" radius="0.338" />
<rotatingPart index="4" radius="0.17" />
<rotatingPart index="5" radius="0.17" />
<rotatingPart index="6" radius="0.17" />
</crawler>
</crawlers>[/xml]
und dann aber auch den Pfad anpassen.
Dass sich die ketten auch bewegen muss man in der i3d (notepad++) diesen Eintrag angeben bei der Kette:
BSP:
[xml] <Material name="crawlerBelt_mat" materialId="2" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5" customShaderVariation="uvScroll">
<CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 20.0 5.0"/>
<Texture fileId="6"/>
<Normalmap fileId="7"/>
<Reflectionmap fileId="3" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>
<Glossmap fileId="8"/>
</Material>[/xml]
Hierbei sind nur diese Zeilen wichtig:
customShaderId="5" customShaderVariation="uvScroll" Die ID sollte auf den VehicleShaderDirt oder VehicleShader.xml hinweisen (jenachdem mit oder ohne Dirt)
Dieser Eintrag muss dann direkt UNTER die oben genannte Zeile:
<CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 20.0 5.0"/>
In der Moddesc muss dann aber auch dieser Eintrag genannt werden:
[xml] <specialization name="crawler" />[/xml]
So dann sollte das Fahrwerk funktionieren.War leider etwas schwer zu erklären.
Ich hoffe dass du es jedoch trotzdem verstehst.MFG 2modding2technik
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Ich denk eher dass der Fehler in der xml liegt.
Vielleicht mal die Moddesc und die Fahrzeug.xml anhängen.MFG 2modding2technik
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Garnicht auser du baust es extra über MouseControll ein.
Das dürfte nicht so schwer sein wenn du dich mit den xml`s und den Einträgen für Mousecontroll auskennst.Ansonsten kenn ich auf Anhieb keine weitere möglichen.
MFG 2modding2technik
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ICh seh nur dass deine DLC`s irgendeinen Fehler.
Ich denk du hast die lua falsch eingebunden oder es fehlen ein paar Indexe bzw Einträge die der Mengele braucht.
Oder hast du das Script aus dem LS 13 übernommne?MFG 2modding2technik
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ICh machs mal anhand einem Beispiel:
[xml]<components count="12">
<component1 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 -0.66 0" /> <!--Rahmen-->
<component2 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 -1.5 0" /> <!--Drehen-->
<component3 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 0 0" /> <!--Arm-->
<component4 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 0 0" /> <!--Ausleger-->
<component5 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 0 0" /> <!--Teleskop-->
<component6 solverIterationCount="5" centerOfMass="0 0 0" /> <!--StuetzfussLinks-->
<component7 solverIterationCount="5" centerOfMass="0 0 0" /> <!--StuetzfussRechts-->
<component8 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 0 0" /> <!--Pendel1-->
<component9 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 0 0" /> <!--Pendel2-->
<component10 solverIterationCount="80" centerOfMass="0 0 0" /> <!--Greifer-->
<component11 solverIterationCount="80" centerOfMass="-0.30492 -0.20226 0" /> <!--GreiferLinks-->
<component12 solverIterationCount="80" centerOfMass="-0.30492 -0.20226 0" /> <!--GreiferRechts-->
<joint component1="0" component2="1" index="0>0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Rahmen -> Drehen -->
<joint component1="1" component2="2" index="1>0|4" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Drehen -> Arm -->
<joint component1="2" component2="3" index="2>0|4" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Arm -> Ausleger -->
<joint component1="3" component2="4" index="3>0|4" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Ausleger -> Teleskop -->
<joint component1="0" component2="5" index="0>0|1|2" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Rahmen -> StuetzfussLinks -->
<joint component1="0" component2="6" index="0>0|2|2" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Rahmen -> StuetzfussRechts -->
<joint component1="4" component2="7" index="4>0|0" rotLimit="135 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Teleskop -> Pendel1 -->
<joint component1="7" component2="8" index="7>1" rotLimit="0 0 135" transLimit="0 0 0" /> <!-- Pendel1 -> Pendel2 -->
<joint component1="8" component2="9" index="8>1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Pendel2 -> Greifer -->
<joint component1="9" component2="10" index="9>1|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Greifer -> GreiferLinks -->
<joint component1="9" component2="11" index="9>1|0|1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!-- Greifer -> GreiferRechts -->
</components>[/xml]Wichtig sind hier die Zeilen 7,8,20,21
Die Zeilen 7 und 8 geben an, welche Hauptcollis gemeint sind also Collis mit dem Indexect.
Im Zeile 20 und 21 ist der ComponentJoint Angegeben. Das ist eine leere transformgroup in der i3d.
Diese wird als Untergruppe in die Stützen gesetzt, die sich bewegen mit ToggleAnimatedParts, Animations ect. Also die Stützen ohne Colli.
Dann wird der ComponentJoint an die richtige Position gebracht. Also an das Ende der Stützen.
Die Collis sollten möglichst als eigenständige Gruppe sein also.
[xml]<movingTools>
<!-- Stuetzfuesse -->
<movingTool index="0>0|1" componentJointIndex="4" >
<dependentPart index="0>0|7" />
</movingTool>
<movingTool index="0>0|2" componentJointIndex="5" >
<dependentPart index="0>0|8" />
</movingTool>[/xml]In den Moving Tools zu deinen Stützfüßen sollte dann der passende ComponentJoint angegeben werden.
Die Collis müssen die Colli Art Dynamik haben. Unteranderem muss der Haken bei Component drin sein (Attributes)Ich hoffe ich hab nichts vergessen und sonst weis ich auch keinen Ausweg mehr.
Is ein Thema mit vielen einzelnen Themen die man beachten muss.MFG 2modding2technik
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Am besten aus dem LS 13 Forstmod holen.
MFG 2modding2technik
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Bitte die log anhängen
MFG 2modding2technik
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Du kannst im Giants Editor die Scalewerte ändern.
Je größer die zahl desto größer der Reifen.MFG 2modding2technik
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Moin,
die meisten von euch werden wohl schon gemerkt haben, das die modDesc.xml sich mit LS15 geändert hat.
Leider muss ich bei einigen Mods immer wieder sehen, das modDesc.xml Datei nicht wirklich korrekt angepasst wird.
Aus diesem Grund hab ich mir gedacht, ich schreibe hier mal einige Tipps zum Aufbau der modDesc.xml Datei für LS15.
Ich behandele hier erstmal nur die grundlegende modDesc ohne Scripteinbau u.s.w.
Dazu komme ich sicher später noch!
ACHTUNG:
Sollte ich mich irgendwo vertan haben, so schreibt mir das bitte, damit
ich es hier in diesen ersten Beitrag aktualisieren kann!Info:
Eine XML Datei arbeitet mit sogenannten Tags (Aussprache: Tägs). Davon sind immer 2 vorhanden, ein öffnender Tag <eintrag> und ein schließender Tag </eintrag>. Ein Tag kann auch so aussehen <eintrag index="0" />.
Bei der 2ten Version bildet <eintrag den öffnenden Tag und /> den schließenden Tag.
Wichtig bei dieser Version ist, das es KEINEN Zeilenumbruch oder Absatz geben darf. Es muss alles in einer Zeile stehen!
Ebenso ist die Ein-Zeilen-Methode nicht geeignet, wenn mehrere Werte angegeben werden müssen (siehe Beispiele!).
Beispiele:
Klassischer Tag:
[xml]<eintrag>
<wert1>255</wert1>
<wert2>128</wert2>
...u.s.w
</eintrag>[/xml]Wie ihr sehen könnt, sind hier sehr viele Werte möglich und man verliert beim lesen nicht so schnell den Überblick.
Einzeilen Tag:
[xml]<eintrag wert1="255" />[/xml]Wichtig sind hier die Leerzeichen zwischen Eintrag, Wert1 und dem schließen Tag.
Nicht vorteilhaft ist der Einzeilen Tag bei sehr vielen Werten:
[xml]<eintrag wert1="255" wert2="22" wert3="57" wert4="35" wert5="88" wert6="73" wert7="53" wert8="94" wert9="0>0|0" wert10="666"/>[/xml]Ihr seht schon, das es zwar im richtigen Format geschrieben ist aber es doch sehr unübersichtlich wird.
Wenn man da einen Fehler sucht, wirds anstrengend
Hier erst einmal der Aufbau der modDesc.xml:
[xml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="20">
<author>DeinName</author>
<version>1.0</version>
<title>
<en>DeinModNameInEnglisch</en>
<de>DeinModNameInDeutsch</de>
</title><description>
<en>KurzeBeschreibungZuDeinemModEnglisch</en>
<de>KurzeBeschreibungZuDeinemModDeutsch</de>
</description><iconFilename>store.dds</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<storeItems>
<storeItem>
<name>
<de>NameFürDeinenModImShopDeutsch</de>
<en>NameFürDeinenModImShopEnglisch</en>
</name><rotation>0</rotation>
<image active="store.dds" brand="brand.dds"/>
<price>98000</price>
<dailyUpkeep>65</dailyUpkeep>
<xmlFilename>DeineMod.xml</xmlFilename>
<brand>DeineMarke</brand>
<category>tippers</category>
<specs>
<power>100</power>
</specs>
<functions>
<function>Deine Beschreibung des Mods welche unten im Shop angezeigt wird (ACHTUNG: Begrenzte Zeichenanzahl!</function>
</functions></storeItem>
</storeItems>
</modDesc>[/xml]So, dann brösel ich das Ganze mal auseinander
[xml]<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>[/xml]Dieser Eintrag identifiziert das Dokument als XML Datei. Sollte nicht geändert werden!
[xml]<modDesc descVersion="20">[/xml]Hiermit wird die Version der modDesc festgelegt.
Meinen Beobachtungen nach, hat das auch was mit der Spielversion zu tun. So ist descVersion="20" die v1.0 des LS15.
21 entspricht v1.1 und 22 der aktuellen Version 1.2.Das wird aber eigentlich erst dann wichtig, wenn ich z.B eigene Scripte in meine Mod einbauen möchte und dieses z.B. zwingend die v1.1 des Spiels benötigen damit es einwandfrei funktioniert.
[xml] <author>DeinName</author>
<version>1.0</version>[/xml]Sollte klar sein. Wer hat den Mod erstellt und welche aktuelle Version hat der Mod.
Wichtig, bei Version darf KEIN Komma (,) verwendet werden! Dafür kann der Punkt (.) mehrfach erscheinen.
Auch Buchstaben sind erlaubt. Beispiel: "1.5.1beta".[xml]<title>
<en>DeinModNameInEnglisch</en>
<de>DeinModNameInDeutsch</de>
</title>...oder auch
<title>DeinModName</title>[/xml]
Dieser Tag gibt den Titel deines Mods an. Es sind beide Varianten
möglich, es sollte aber die Erste genutzt werden zumal der Mod in einer
anderen Sprache vielleicht anders geschrieben wird.Die <en> und <de> Tags stehen für die Sprache in der dein Modname angezeigt wird. en steht für Englisch, de für Deutsch u.s.w.
Es gibt noch einige mehr z.B <it> für Italien, <fr> für
Frankreich etc. ich beschränke mich aber immer nur auf Deutsch und
Englisch[xml]<description>
<en>KurzeBeschreibungZuDeinemModEnglisch</en>
<de>KurzeBeschreibungZuDeinemModDeutsch</de>
</description>[/xml]Hier kommt eine KURZE Beschreibung deines Mods rein.
Diese ist z.B zu sehen, wenn ihr ein MP Spiel aufmacht und die Mod auswählt.
Auch hier sind wieder mehrere Sprachen möglich.[xml]<iconFilename>store.dds</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>[/xml]Angabe zum Shopbild. Dieses Bild sieht man ebenfalls wenn man ein MP Spiel auf macht.
Der 2te Eintrag gibt an, ob dein Mod im MP spielbar ist oder nicht. Mögliche Optionen: true oder false.
[xml]<storeItems>
<storeItem>[/xml]Öffnet die Einträge für den Shopbereich.
[xml]<name>
<de>NameFürDeinenModImShopDeutsch</de>
<en>NameFürDeinenModImShopEnglisch</en>
</name>[/xml]Diese Einträge bilden den Namen des Mods wie er im Shop angezeigt wird.
Auch hier sind wieder mehrere Sprachen möglich.
[xml]<rotation>0</rotation>[/xml]Damit lässt sich euer Mod beim kaufen drehen wenn er denn am Shop nicht in die richtige Richtung zeigt.
Sinnvoll sind hier die Winkelgrade 0, 90, 180, 270 Grad.
[xml]<image active="store.dds" brand="brand.dds"/>[/xml]Hier wird das Bild sowie das Markenzeichen des Mods angegeben, welches im Shop angezeigt wird.
Natürlich müssen hier die Pfade stimmen. Liegt das Shopbild im 'Textures' Ordner so muss der Eintrag "Textures/store.dds" heißen.[xml]<price>98000</price>
<dailyUpkeep>65</dailyUpkeep>[/xml]Der Kaufpreis eures Mods im Shop, sowie die Unterhaltskosten in € werden mit diesen beiden Einträgen angegeben.
[xml]<xmlFilename>DeineMod.xml</xmlFilename>[/xml]
Dieser Eintrag ist der wichtigste in eurer modDesc!
Hier muss der Pfad zu eurer Mod.xml eingetragen werden.
Stimmt hier etwas nicht, wird euer Mod nicht geladen und erscheint nicht im Spiel
[xml]<brand>DeineMarke</brand>[/xml]
Gibt den Markennamen deines Mods an.
Hier kann, wie im Beispiel einfach ein Markenname rein.[xml]<category>tippers</category>[/xml]
Mit der Kategorie (früher machineType) wird die Art deines Mods angegeben und in eine entsprechende Kategorie gepackt.
Folgende Einträge sind möglich:Spoiler anzeigen
- tractors = Schlepper
- frontLoaders = Frontlader + FL Tools
- trucks = LKWs
- harvesters = Drescher
- cutters = Schneidwerke
- cutterTrailers = Schneidwerkswagen SWWs
- potatoHarvesting = Kartoffeltechnik
- beetHarvesting = Rübentechnik
- tippers = Kipper / Anhänger
- dollys = Rate mal Dollys halt
- plows = Pflüge
- cultivators = Grubber
- sowingMachines = Sämaschinen
- fertilizerSpreaders = Düngerstreuer
- sprayers = Düngerspritzen
- manureSpreaders = Miststreuer
- slurryTanks = Gülletanks
- mowers = Mähwerke
- tedders = Zetter (Ich glaube so heißen die )
- windrowers = Schwader
- loaderWagons = Ladewagen
- baling = Ballentechnik
- feeding = Futtertechnik
- augerWagons = Überladewagen
- weights = Gewichte
- wood = Forsttechnik
- chainsaws = Kettensägen
- cars = Autos
- wheelLoaders = Radlader
- teleLoaders = Teleskoplader
- misc = Diverses
- placeables = Plazierbares
- animals = Tiere
[xml]<specs>
<power>100</power>
....
</specs>[/xml]Mit den specs Einträgen kann man verschiedene Angaben zum Mod machen, welche über der Beschreibung im Shop dargestellt werden.
Mögliche Einträge:
Spoiler anzeigen
<power>100</power> = Leistung des Fahrzeugs in PS
<neededPower>100</neededPower> Leistung, die benötigt wird um das Gerät zu nutzen.
<combination>Steyr</combination> = Zeigt "Benötigt für Steyr" im Shop an. Verwendung: Schneidwerke, Frontlader u.s.w
<capacity unit="$l10n_unit_liter">1860</capacity> = Zeigt Füllvolumen in Liter an, hier 1860 Liter als Beispiel
<fillTypes>manure silage chaff woodChips</fillTypes> = Zeigt an, was geladen werden kann. Wichtig wenn ihr Stroh in einem Anhänger verbaut habt, schreibt straw und nicht wheat_windrow oder ähnliches!
<workingWidth>2.0</workingWidth> = Arbeitsbreite in METER z.B bei Grubber oder so. Auch hier bitte nur Punkte oder ganze Zahlen verwenden, keine Kommas
[xml]<functions>
<function>Deine Beschreibung des Mods welche unten im Shop angezeigt wird (ACHTUNG: Begrenzte Zeichenanzahl!)</function>
</functions>[/xml]Hier kann man seine eigene Beschreibung des Mods rein packen, welche unten im Shop angezeigt wird.
Die Beschreibung sollte man so kurz wie möglich halten, weil der Text sonst unten aus dem Bild verschwindet.
Ihr könnt hier auch auf die Standardtexte von Giants zugreifen.
Kombinationen sind möglich wie z.B.[xml]<function>$l10n_function_tractor</function>
<function>$l10n_function_tractorFrontloader</function>[/xml]Hier mal die Aufrufe für die Standardtexte:
Spoiler anzeigen
- <function>$l10n_function_tractor</function> = Schlepper
- <function>$l10n_function_tractorFrontloader</function> = benötigter Frontlader
- <function>$l10n_function_frontloader</function> = Frontlader
- <function>$l10n_function_truck</function> = LKWs
- <function>$l10n_function_combine</function> = Drescher
- <function>$l10n_function_combineNeedsCutter</function> = benötigtes Schneidwerk
- <function>$l10n_function_cutter</function> = Schneidwerk
- <function>$l10n_function_cutterTrailer</function> = Schneidwerkswagen (SWW)
- <function>$l10n_function_haulmTopperPotato</function> = Krautschläger (Kartoffeln)
- <function>$l10n_function_harvestingPotato</function> = Kartoffelernter (zum hinterher ziehen!)
- <function>$l10n_function_harvestingSelfPropelledPotato</function> = Kartoffelernter (Selbstfahrer!)
- <function>$l10n_function_haulmTopperSugarbeet</function> = Krautschläger (Rüben)
- <function>$l10n_function_harvestingSugarbeet</function> = Rübenernter (zum hinterher ziehen!)
- <function>$l10n_function_harvestingSelfPropelledSugarbeet</function> Rübenernter (Selbstfahrer!)
- <function>$l10n_function_tipper</function> = Kipper / Anhänger
- <function>$l10n_function_semiTrailer</function> = Zusatz für Tipper! Extratext für Sattelauflieger. Sollte mit funktion_tipper benutzt werden!
- <function>$l10n_function_dolly</function> = Dollys
- <function>$l10n_function_cultivator</function> = Grubber
- <function>$l10n_function_plough</function> = Pflüge
- <function>$l10n_function_sowingMachine</function> = Sämaschinen
- <function>$l10n_function_sowingMachineDirect</function> = Zusatz für sowingMachine! Extratext für Direktsaat. Sollte mit funktion_sowingMachine benutzt werden!
- <function>$l10n_function_mower</function> = Mähwerke
- <function>$l10n_function_forageWagon</function> = Ladewagen
- <function>$l10n_function_feederBale</function> = Balleneinstreuer
- <function>$l10n_function_feeder</function> = Futtermischer
- <function>$l10n_function_tedder</function> = Zetter
- <function>$l10n_function_windrower</function> = Schwader
- <function>$l10n_function_sprayerTank</function> = Düngerspritze Zusatztank
- <function>$l10n_function_sprayer</function> = Düngerspritze
- <function>$l10n_function_fertilizer</function> = Düngerstreuer
- <function>$l10n_function_manureSpreader</function> = Miststreuer
- <function>$l10n_function_slurrySpreader</function> = Güllefass
- <function>$l10n_function_tank</function> = Zubringer, Wasser, Diesel, Milch
- <function>$l10n_function_slurryContainer</function> = Güllefeldrand Container
- <function>$l10n_function_baler</function> = Ballenpresse
- <function>$l10n_function_baleTrailer</function> = Ballenanhänger
- <function>$l10n_function_baleStacker</function> = Rundballen Autostack
- <function>$l10n_function_baleWrapper</function> = Ballenwickler
- <function>$l10n_function_weight</function> = Gewichte
- <function>$l10n_function_car</function> = Autos
- <function>$l10n_function_augerWagon</function> = Überladewagen
- <function>$l10n_function_telehandler</function> = Teleskoplader + Werkzeuge
- <function>$l10n_function_wheelLoader</function> = Radlader + Werkzeuge
- <function>$l10n_function_stumpCutter</function> = Stubbenfräse
- <function>$l10n_function_forestryTransport</function> = Holzstamm Transporter
- <function>$l10n_function_forestryPlanter</function> = Setzling Leger
- <function>$l10n_function_forestryWoodCrusher</function> = Holzhäcksler
- <function>$l10n_function_forestryCutter</function> = Harvester
- <function>$l10n_function_chainsaw</function> = Kettensägen
- <function>$l10n_function_lowLoader</function> = Tieflader
- <function>$l10n_function_highPressureWasher</function> = Hochdruckreiniger
- <function>$l10n_function_refill</function> = Setzling Palette
[xml] </storeItem>
</storeItems>
</modDesc>[/xml]Diese Einträge schließen den Shopbereich sowie die eigentliche modDesc.
Tja, damit wäre ich auch erstmal durch, ich hoffe es hilft den einen oder anderen weiter.Mein Dank geht an Chefkoch von Fieldstar Modding Team (FSM) für die Freigabe seines Tuts.
Ich hoffe er konnte es euch gut erklären. Bissle abgeändert ist es.MFG 2modding2technik
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Doch aber ich muss halt auch die Zeit finden so ein TUT zu schreiben.
Vom Handy ist das etwas schwer wenn ich nirgends nachschauen kann.
Ich versuchs heute abend hinzukriegen.MFG 2modding2technik