Moin Moin,
richtig geile idee, das fehlt noch im LS.
Wünsche dir viel Spaß beim bauen und testen. Und nachher ein überragendes Ergebnis im Spiel.
Gruß
Kreters-island
Moin Moin,
richtig geile idee, das fehlt noch im LS.
Wünsche dir viel Spaß beim bauen und testen. Und nachher ein überragendes Ergebnis im Spiel.
Gruß
Kreters-island
Nein, nur die beiden IHC 1055A mit und ohne Fronthydraulik, sowie die Zwillingsreifen für hinten und die Einträge für das GearBox Addon.
Edit: Die Stoll Super 1.3 Frontlader werden noch veröffentlicht, sobald ich die Schaufeln für die Ausklink Variante fertig habe.
Vielen Dank, daran habe ich nicht gedacht. Ich hatte zwar bei den Einstellungen geschaut, aber nicht in den Einstellungen eines Spiels selber.
Die Infobox ist wieder da.
Danke für die Info. Jetzt kann ich beruhigt weiter modden.
Edit:
Kann also wieder geschlossen werden.
Hallo zusammen,
habe seit vorhin folgendes Problem, die helpbox, die auch über F1 aus- und eingeblendet werden kann, ist verschwunden. Erst habe ich gedacht, dass es daran liegt, das ein script eines Mods probleme macht, aber daran liegt es nicht.
Selbst wenn ich keine Mods im, Modordner habe, lässt sich die Helpbox nicht über F1 einblenden. In der Einstellungen vom Spiel ist sei an.
Habe schon mit google gesucht, aber leider keine Info gefunden woran das problem liegen könnte. Habe auch den aktuellen Patch 1.4.1 erneut installiert, aber ohne Erfolg.
Vielleicht hat einer von euch auch schon einmal dieses phänomen gehabt und kann mir vielliecht sagen, woran es liegt.
Gruß
Kreters-island
Bei den ersten Tests haben die nicht groß gewackelt. Man kann sie vergleichen mit dem Stoll FZ von Giants, was den sitz bzw. das wackeln betrifft.
Gruß
Kreters-island
Natürlich sind auch die Traktoren geplant, die ich bereits für den LS11 veröffentlicht habe, sprich die 844er, 744er und die 644er Reihe mit Fritzmeier Verdeck. Was die Scheiben betrifft, muss ich mal schauen, ob ich das ggf. besser hin bekomme. Hatte hier die gleichen Einstellungen verwendet, die auch Giants bei seinen Traktoren verwendet hat.
Gruß
Kreters-island
Junge Junge, wie die Zeit vergeht.
Der IHC 1255A, sowie der IHC 1455A ist ja bereits veröffentlicht. Leider hatte ich Anfang September einen Festplattencrash, bei dem so ziehmlich alle Daten verlorengegangen sind. Gott sei Dank hatte ich 5 Wochen vorher eine Sicherheitskopie meiner ganzen Mods gemacht, auf die ich dann zurück greifen konnte. Aber halt 5 Wochen Arbeit futsch.
Nun bin ich wieder auf altem Stand, so dass ich euch ein paar Bilder der 1055er Serie für den FS15 zeigen kann.
Alle Funktionen, die die 1455er Serie, bzw. 1255er Serie hat, werden auch bei der 1055er Serie eingebaut.
Zusätzlich gibt es diese Serie noch mit Frontladeraufnahme, austauschbaren Reifen (normal, schmal, breit) wie es sie auch in LS13 gab. Und es wird die 955er bzw. 1055er Reihe aus als nicht Allrad Version geben. Soviel zu den derzeitigen Fakten.
Gruß
Kreters-island
Kommis sind gerne willkommen.
Habe mich wahrscheinlich nicht vernünftig ausgedrückt. Ich meinte nicht die Textur als Bild, sondern die UV Map.
Wenn man die UV Maps auch im Giants Editor tauschen kann wäre es ja richtig klasse. Habe aber bis jetzt nicht heraus gefunden, wie man die Positionen der UV Maps eines Meshes im GE Tauschen kann.
Mit der Material Edit Funktion kannst du auf jeden Fall die Texturen (Bilder) austauschen und deren Werte einstellen.
Jup,
der vehicledirtshader von ls15 greift nur auf die erste Textur eines Meshes zu, alle anderen bleiben unberücksichtigt. Das war mein problem. Bei den Türen war die exterieur an 2. Stelle und die interieur Textur an 1. Stelle. Daher blieben die Tür dreckig. In der i3d kann man, wenn diese noch nicht auf die ls 2013 oder ls15 version abgespreichert ist, also ohne shape Datei, die Texturen, mit z.B. Notepad++ tauschen.
Am Ende der Triangles stehen die Texturen, als subset.
Wenn jetzt die benötigte Textur an 2. Stelle steht, dann müsst ihr das 2. subset einfach nur an die 1. Stelle verschieben, und anschließend die materialID's in den Shape eintragungen anpassen. Also, wenn eure Textur an 2. Stelle war und nun an erster Stelle steht, dann müsst ihr nun noch die 2. materialId an erster Stelle setzen.
Abspeichern und die Texturen sind nun getauscht.
Gruß
Kreters-island
Hallo zusammen,
endlich ist es soweit und der release der IHC 1455er Modelle steht kurz bevor.
doch bis es soweit ist, präsentiere ich euch ein Video vom letzten SP Test. Die Log war anschließend sauber. jetzt fehlt nur noch der MP Test und dann kann das Modell veröttentlicht werden.
Gruß
Kreters-island
Erst einmal wünsche ich allen ein frohes neues Jahr !
da mein letztes Update mal wieder einige Zeit her ist, wollte ich euch wieder auf den aktuellen Stand bringen.
Was wurde gemacht?
- zum einen habe ich den Dirt Skin noch einmal komplett überarbeitet.
- zum anderen habe ich die Reifen ebenfalls komplett neu erstellt, da mir die alten nicht wirklich gefallen haben. Wie schon gesagt, wurden die Reifen komplett neu erstellt, Model und Texturen.
- es wurden zusätzliche scripte eingebaut, wie AllradwellenAnimation (modelleicher), TraktorAnimations (modelleicher) und IC Controll (Manuel Leithner)
Was ist noch zu machen?
Ich muss die Glasscheiben noch einmal mit einer neuen UV Map belegen und anschließend nach i3d konvertieren, damit auch der Dirt Skin der Scheiben zu dem Dirt Skin des Traktors passt, ist mir gestern Abend aufgefallen.
Doch nun genug gelabert. Lob und Kritik von euch sind gerne willkommen.
Gruß
Kreters-island
Nach etwas längerer Zeit gibt es nun mal wieder ein Update von mir.
Das Textursystem wurde komplett überarbeitet und auf das von LS15 angepasst.
Hier nun die ersten Bilder von dem gestrigen Ingame Test.
Was mir, nach dem Umbau des Textursystems, nicht mehr gefällt, sind die Reifen, die werden noch einmal überarbeitet.
Bisher sind nur wenige Funktionen eingebaut, wie
- InteractiveControl (nur Türen und Scheiben) (Manuel Leithner)
- Zylinder V2 (modelleicher)
- Allradwellenanimation (modelleicher)
Gruß
Kreters-island
Hallo zusammen,
Ich habe das Problem, das die Türen von Anfang an dreckig sind, obwohl der Mod noch nicht benutzt wurde. Die Türen, sind, wie die Pendelachse und die Kotflügen auch, separate Shapes.
Ich habe schon in der I3D geschaut, ob die Exterieur_Diffuse doppelt eingetragen wurde, das ist aber nicht der Fall. die Exterieur_Diffuse ist nur einmal enthalten. Für die Türen, habe ich die gleiche Texturzuweisung, wie für den restlichen Schlepper auch.
Der Restliche Schlepper, samt Kotflügel und Pendeachse, verhält sich so, wie es soll, anfangs sauber und später werden die Teile dreckig. Nur die Türen nicht, ich kann die Türen auch nicht sauber machen, wie den Rest.
Das nächste Problem ist meine Decal Textur. Diese verhält sich wie die Türen. Die Teile, welche die Decal_Diffuse als Textur haben, sind von Anfang an dreckig und können wie die Türen nicht gereinigt werden. Ich habe alles mehrfach überprüft, und mit den Parametern aus dem Sample_Mod verglichen, ohne das ich einen Fehler feststellen konnte. Wenn ich den Regler, für den Grad der Verdreckung auf NULL setzte, sind die Teile mit der Decal_Diffuse Textur sauber. Das Gleiche ist bei den Türen, Setzte ich den Regler, für den Grad der Verdreckung, der Exterieur_Diffuse, auf NULL, dann sind die Türen auch sauber.
Ich hoffe ihr könnte mir bei diesem Problem helfen.
Vielen Dank im Voraus.
MfG
Kreters-island
Hallo Oszillator,
jup, es handelt sich um den IHC 1455 A mit Fritzmeier Cockpit Kabine.
Den downforce Wert kannst du dir so vorstellen, wie die Erdanziehungskraft oder Luftdruck. Das ist der Druck, der von Oben zusätzlich auf das Modell einwirkt. Man merkt den Druck der Luft um uns herum nicht, aber man kann es sehr schön erklären. Astronauten, die lange im All waren, haben dort nicht mit der Erdanziehungskraft und dem Luftdruck zu kämpfen. Die Muskeln erschlaffen. Kommen sie dann auf die Erde zurück, haben sie es wieder mit der Erdanziehungskraft und dem Luftdruck zu tun, was die Muskeln anfangs nicht schaffen. Daher können Astronauten, die längere Zeit im All waren auch anfangs nicht mehr laufen.
Je höher der downforce Wert, umso stärker wird das Modell nach unten gedrückt. Ich spiele gerne bei Traktoren mit Pendelachse an dem downforce Wert herum, da ich dadurch das Gewicht des Traktors nicht ins unermessliche hoch schrauben muss, um die Pendelachse auf dem Boden zu halten.
Würde ich den downforce Wert auf Standart ( 6 ) lassen, würde die Pendelachse, in den Kurven, das Beinchen heben, was ich jedoch nicht möchte.
Gruß
Kreters-island
Hallo zusammen,
ich möchte gerne über ein kleines Access Programm, bzw. vorab über eine Excel Tabelle, gewisse Werte berechnen. Wie umfangreich es in der Access Version werden soll, kann ich jedoch jetzt noch nicht sagen. Eines kann ich jedoch jetzt schon sagen, ich möchte darüber auch die richtigen Torque Werte ermitteln, bzw. berechnen. Komme aber irgendwie nicht auf ein vernünftiges Ergebnis. Kann mir vielleicht jemand sagen, welche Komponenten alles in die Berechnung des torque Wertes einfließen müssen, für LS 2013, bzw. für LS 15?
Ich möchte gerne die richtigen Torque Werte berechnen, um diese dann anschließend in der xml eintragen zu können.
Ich meine, dass die Höhe des Torque Wertes, abhängig von dem eigentlichen Gewicht (Mass) des Schleppers, sowie von dem eingestellten downforce ist. Je höher der Mass Wert, umso höher muss der torque Wert sein, damit der Schlepper sich bewegen kann. Das Gleiche gilt auch für den downforce Wert. Fließt der durchschnittliche Reifendurchmesser, bzw. der durchschnittliche Reifenumfang ebenfalls in die Berechnung mit ein? Ich möchte gerne bei einem Schlepper mit 145 PS, einem Eigengewicht (Mass) von 5640 kg und einem downforce Wert von 25 (wegen der Pendelachse), den korrekten Torque Wert ermitteln.
Kann mir evtl. jemand die Formel zukommen lassen, damit ich die Torque Werte richtig berechnen kann?
Weiß schon jemand, ob es Unterschiede bei der Berechnung des Torque Wertes zwischen LS 2013 und LS15 gibt?
MfG
kreters-island