Beiträge von Remraf

    Moin´g Chris,
    ich glaube jetzt fast eher, ich bin es der auf dem Holzweg ist?
    Ich hatte in Post 4 gefragt, ob es stimmt, dass es für LS17 keine automatischen Bahnschranken gibt. Ich meinte für Züge allgemein, also auch die Selbstfahrenden.
    Rico und David (Post 5+6) haben mir darauf geantwortet und ich habe mir die Sachen angeschaut:

    Auf der Saxonia sind viele Schranken verbaut, allerdings nur im Schienensystem der Züge, die man selber fahren muss. Die Strassenbahn, die selbst fährt, hat keine eigenen Schranken, sondern hält, wo sie das Schienensystem der Züge kreuzt, an wie der normale KI (AI ??)-Verkehr. (Das habe ich aber auch jetzt erst rausgefunden, ist ja auch eine 4-fach Map und der Erbauer ist bestimmt auch Modell-Eisenbahner)

    In dem Link von Rico sind die Schranken drin, die ich verbaut habe und darin ist auch die "map01_TrainSystem.xml" die für die Steuerung der Schranken zuständig sein müsste. Und in dieser xml stehen unter

    <train>
    <vehicle xmlFile="$data/vehicles/train/locomotive.xml" />
    <vehicle xmlFile="$data/vehicles/train/wagonSugarbeets.xml" />
    <vehicle xmlFile="$data/vehicles/train/........

    ........wagonSugarbeets.xml" />
    </train>

    die "Fahrzeuge" auf die die Schranken reagieren sollen. Die BR232 ist aber nur ein Objekt mit einer i3d und Texturen. Deshalb meine Fragen in Post 15.

    Kann es sein, dass die Schranken garnicht für die selbstfahrenden Züge zu gebrauchen sind??? Das würde auch erklären, dass ich ja gelesen habe, dass es für LS17 keine automatischen Bahnschranken gibt. Sind die nur für fahrbare Züge? Bei dem Link ist ja keine Beschreibung oder Einbauanleitung dabei. Und auch im Web finde ich für 17 nichts.

    die Züge die selbst fahren laufen alle über das ShipOnCreate Script

    ... in der Map, die ich bearbeite gibt´s das Script nicht, das heißt "ShipFS17" ist aber wahrscheinlich das selbe, und genau das schmeißt den, in Post 15 beschriebenen Log-Fehler.
    Was "Ship" mit "Train" zu tun hat, weiß ich zwar auch nicht, aber damit muss ich wohl leben! Ist ja auch nicht das Einzige, das ich nicht verstehe!

    Remraf

    Lok ist in der "zu kleinen Colli-Box", es ist immer noch die selbe Lok, die BR232, die ich gegen die Dampflok, die ursprünglich drin war, ausgetauscht habe. Den Rest vom Zug habe ich vorerst wieder rausgenommen, weil er mir einen bösen CallStack, verursacht durch ein lua-Script, das eigentlich mit den Zügen nichts zu tun hat, glaube ich, verursacht hat (knallt die log voll bis zum Absturz). Dazu aber später!
    Da die Lok keine xml hat, kann sie das "TrainSystem" warscheinlich nicht erkennen. Deshalb habe ich den Pfad zur i3d reingeschrieben. Funktioniert leider auch nicht.
    Das einzige was mir noch einfiele wäre, die xml aus $data/vehicles/Trains/Lokomotive zu kopieren und den Pfad auf die i3d der BR232 umzulenken und die xml evtl. anzupassen. Aber ich glaube das wird ein holpriger Weg und ob mir das gelingt und ob´s was bringt ?(
    Gruß Remraf

    Super, Chris, damit sollte es klappen.
    Der Güterzug ist es übrigens, den ich in meiner PN letzte Woche meinte, nur dass der beladen ist, mit FruitPlanes, Claas Lexion, Amazon Sähmaschinen, Strautmann Ladewagen und Saatgutsäcken. Und genau den werde ich jetzt einbauen.
    Zu den beschrankten Bahnübergängen:
    Wenn ich mir die Map Saxonia anschaue, finde ich auch hier die in Thread 9 beschriebenen Trigger nicht und auch nicht die ZugSchranken.lua. wie in LS13. Also regelt die xml das Öffnen und Schließen der Schranken und die Lichter, und offensichtlich auch den AI-Verkehr. Mal schauen ob auch CP darauf reagiert.
    Ich hoffe mal, dass ich das alles richtig eingebaut und registriert bekomme, genug Info sollte ich ja jetzt haben.

    Danke und Gruß
    Remraf

    Edit:
    Habe die Bahnschranke eingebaut, leider reagiert sie nicht auf meine Lokomotive.
    Wer weiß, wo der Fehler liegt:
    Ich habe die nötigen Daten in die Map eingefügt.
    Im Scenegraph eine neue Transform erstellt, umbenannt in TrainSystem01, die Spline, auf der die Lokomotive fährt kopiert, in das TrainSystem eingefügt und dann die Bahnschranke (so wie das auf der Map Saxonia auch gemacht wurde.
    In der XML TrainSystem01 aus dem Pack steht bei:

    <train>
    <vehicle xmlFile="$data/vehicles/train/locomotive.xml" />

    Jetzt ist meine Lokomotive ab nicht in $data und hat auch keine xml-Datei

    Ich habe deshalb den Eintrag geändert in:
    <train>
    <vehicle filename="NeueObjekte/Diesellok_BR232/Diesellok.i3d" />
    </train>

    Fehlermeldung bekomme ich in der log keine, aber funktionieren tut´s halt auch nicht. Wer weiß da weiter?
    Gruß Remraf

    Vielen Dank Euch allen, für die Antworten:

    Schau mal auf der Saxonia (gibts bei Marhu), da gibts automatische Bahnübergänge bei der Straßenbahn. Vielleicht kannst du da was übernehmen? Denke mal, da wird dann in der Schranke ein trafficcollisiontrigger eingebaut sein, weil die Autos nämlich an der Schranke auch anhalten

    Das werde ich tun, in dem Link von Zetor sind nur die Schranken und Ampeln. Aus dem LS13 weiß ich, dass man aber noch zwei Trigger auf die Gleise setzen muss, damit sich die Schranke schließt und nach Durchfahrt wieder öffnet und zwei Trigger vor den Schranken, für die Autos bzw. Fahrzeuge die mit dem CP gesteuert werden. Die sind im DL nicht dabei, warum? Doch was Neues beim LS17?

    Chris, das mit den eigenen Splines probiere ich!
    Habe ich das richtig verstanden? Muss das so aussehen?Beispiel1.png

    Die Splines werden nur kopiert, die Colli_Box muss an jeden Waggon angepasst werden. Ist das so korrekt?
    Bin da gerade etwas verunsichert, weil Waschtl schreibt, dass das so nee sch... Arbeit ist.

    Patrick, das mit dem Doppelpost merke ich mir, danke.
    (Immer wieder kriege ich von dem eins drüber ;( )

    Gruß Remraf

    Danke Chris,
    hätte auch selbst drauf kommen können. Habe die Original Translate-Werte übernommen, jetzt passt es.
    Ich möchte an die Lok jetzt noch Wagons anhängen, die Colli-Box ist aber jetzt schon zu klein und kann über Scale-Werte nicht verändert werden.
    1. Frage: Macht das was, dass die Colli-Box zu kurz ist?
    2. Wo kann ich die Geschwindigkeit des Zuges verändern
    3. Frage: Stimmt es, dass es für den LS17 (noch) keine beschrankten Bahnübergänge gibt? Mit dem CoursePlay gibt´s da halt ständig Unfälle

    Gruß Remraf

    PS: Dein Kommentar mit dem "gelben Haufen" hat mich sehr zum Lachen gebracht :thumbup:


    Edit:
    Na, das ging ja mal gründlich schief!!!
    Habe ich Waggons angehängt, Koordinaten (Translates) mit Hilfe des Referenzwertes errechnet. Passt!
    Leider ist der Spline nicht gerade, sondern er hat Kurven. Die Waggons bleiben aber in fester Linie mit der Colli-Box, was folgt kannst Du Dir sicher denken...
    Was ist hier zu tun??? Jeden Waggon in eine eigene Colli-Box packen?



    Edit durch Jaguar95:
    Doppelpost zusammengefasst. Bitte die Bearbeiten Funktion - unten rechts im Beitragsfenster zu finden - nutzen, wenn noch keine Antwort auf den letzten Beitrag erstellt wurde.


    Zum Verständnis, wo man diese findet hier ein Bild, die Buttons erscheinen wenn man mit der Maus in diesen Bereich fährt.



    Wie man einen Beitrag dann als "neu markiert", so dass er in den neuen Beiträgen erscheint, steht in diesem Beitrag:



    Hallo,
    ich bin gerade dabei eine vorhandene Lokomotive gegen eine andere auszutauschen. Habe dazu die alte Lok im Scenegraph aus der vorhandenen Colli-Box entfernt und die neue Lok importiert und an die Stelle der alten eingefügt. Dann die neue Lok, die sich irgendwo im Nirvana sprich kopfüber unter der Map-Oberfläche befindet in die Colli-Box geschoben.
    Beim Ausprobieren ist mir folgendes aufgefallen: Die Lok fährt, aber leider 1,5 Meter neben den Gleisen und 0,5 Meter zu tief.
    Meine Frage: Wie und wo positioniere ich die Lok, dass sie wieder genau auf den Gleisen fährt? Daunten im "Nirvana" habe ich ja keinen Anhaltspunkt.
    Wer kann mir da weiterhelfen?
    Keine log-Fehler erkennbar!
    Gruß Remraf

    Sag mal Chris, hast Du den GMK-Mod geknackt?
    Oder habe ich was verpasst?
    Ich habe ja mal gelesen, dass Du daran arbeitest, offensichtlich ist es Dir für Kalk gelungen.
    Herzlichen Glückwunsch, sieht stark aus ... ^^ wie immer bei Dir!

    Gruß Remraf

    Lieber Patrick, ja da haben wir wieder eine Gemeinsamkeit: Das LEGO-Bauen
    Meine erste LEGO-Eisenbahn bekam ich 1972 die läuft noch heute.
    Später zu Weihnachten bekam unsere Sohn immer ein LEGO-Technik Modell, so ähnlich wie bei Nilsvario und der hl. Abend war gerettet, vor allem für Papa (gute Taktik, für später merken)
    Jetzt sind mir die Modelle ehrlich gesagt mit zu großen Unkosten verbunden, denn wenn ich in Ruhe LEGO-Bauen will, muss ich meine Frau in Wellness-Urlaub schicken und das kostet. :vain:

    Lieber Patrick,
    auch von mir alles Gute zum Geburtstag
    Du brauchst Dich nicht zu schämen, für LEGO ist man nie zu alt.
    Wenn Du das Teil zusammengebaut hast, kannst ja mal ne XML dafür schreiben

    So, Jungs jetzt wisst Ihr warum der Remraf so gerne Bagger konvertiert

    Hey, Patrick
    diese Antwort hatte ich schon befürchtet!
    Aber mal ehrlich, lohnt sich das Update und der Aufwand wirklich, weil eigentlich bin ich mit dem 1.3 ganz gut zufrieden.
    Würdest Du es tun? Im Monent scheinen ja alle mit dem 1.4.4 gut zufrieden, soviel ich hier lese!
    DEINE Meinung ist mir hierzu wichtig!
    Danke
    Remraf

    Hallo, ich habe gerade folgendes Problem:
    Ich kann das neueste Patch 1.4.4 nicht installieren, PC zeigt: Landwirtschafts Simulator 17 (deutsch) ist nicht installiert, was natürlich völlig Blödsinn ist.
    Weil mich beim Modden und Testen es sehr gestört hat, dass die CD im Laufwerk immer mitlief, habe ich mir mit DAEMON-Tools ein virtuelles Laufwerk erstellt und starte das Spiel von dort aus. Das klappt tadellos, aber wahrscheinlich ist das die Ursache für das Update-Problem.

    Betriebssystem ist Windows 7
    Da ich bewusst die Patches 1.4.0 und 1.4.2 ausgelassen habe, ist das Problem erst jetzt aufgetreten, beim Update 1.3.1 hatte ich das virtuelle Laufwerk noch nicht.
    Was habe ich selbst schon versucht:
    Update erneut runtergeladen und Installation erneut versucht - negativ
    Update-Datei in Programme (X86) verschoben und von dort aus versucht - negativ
    Im virtuellen Laufwerk ist ja kein Platz, das ist ja nur so groß, wie die CD selbst, also auch - negativ

    Wer kann mir helfen, dieses Problem zu beheben?
    Gruß Remraf

    Da hast Du recht, Patrick. Wieder was von Dir gelernt!
    Ich habe die "alte" CP-Version, weil die mit dem Patch 1.3 gut funktioniert. Wenn ich lese, was für Probleme die neuesten Patches von GIANTS machen, habe ich keine Lust "Versuchskaninchen" für unkoordinierte Software-Entwickler zu spielen. Also warte ich erstmal ab. Ich hatte aber auch nicht erwartet, dass die CP-Entwickler auf einen nicht funktionierenden Mod reagieren, der auch schon mind. 10x upgedateted wurde.
    Trotzdem, Danke Schweinebauer_Willi für den Hinweis auf die neuesten Entwicklungen des CP.

    Aber eigentlich ist das garnicht mein Thread :wacko:
    Gruß Remraf

    Es ist definitiv der Clark Gabelstapler. Das Problem ist bekannt. Nicht bekannt ist eine Lösung und die würde mich auch interessieren!
    Hier ist der Log-Fehler, der beim Kauf auftritt (in Verbindung mit dem Courseplay):
    C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_ClarkForklift/StaplerLS17.i3d (1375.01) ms
    Error: Running LUA method 'update'.
    [builtin:deg]:0: attempt to perform arithmetic on a nil value

    Folgende lua-Scripte sind verbaut:
    controlI3DAnim

    toggleAnimatedParts

    Wiper


    Irgendeines der drei verträgt sich nicht mit Courseplay, wobei die CP-Version egal sein dürfte. Ich tippe auf "controlI3DAnim"

    Versuchen könnte man, die lua-Dateien nacheinander mal rauszunehmen (auch in der ModDesc) und zu testen, was passiert - und ob man evtl. auf die, welche den Fehler verursacht, verzichten kann. "Versuch macht klug"

    Remraf

    Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber ich fand und finde die Mods von Upsidedown sehr hilfreich, realistisch, einfach genial. Und wenn so jemand bei C&C mitarbeitet, dann ist das für mich, wie wenn ein Handwerker und nicht ein Architekt den Arbeitsplatz für einen Handwerker aufbaut.
    Praxisorientiert, funktionell und ergonomisch.
    Ich bin da sehr zuversichtlich, dass es gut wird - und GIANTS kann Konkurrenz auch nur gut tun. Ich sage nur: 4. Update innerhalt von 4 Monaten, bei der jahrelangen Erfahrung. Das löst bei mir ein dezentes Kopfschütteln aus.

    Nach zwei Wochen Grübelei und analysieren aller möglichen xml ist mir vor 10 min. eine Idee gekommen.
    Nach dem Umschalten mit "G" wurde die Zange mit dem gleichen Knopf am Gamecontroller bedient wie beim Bagger der 3. Arm.
    Die Tastenbelegung des Keyboards war unterschiedlich.
    Jetzt habe ich unter Optionen die Belegungen für den Controller rausgenommen und es funktioniert jetzt, was vorher nicht ging. Da hat das Game die Funktion des nicht angewählten Gerätes einfach ignoriert. Da muss man erst mal draufkommen, ohne Log-Fehler. Ich bin jetzt echt happy.
    Ungut ist das natürlich für eine evtl. Veröffentlichung, weil ja jeder seine Tastenbelegungen individuell anpasst und dann bei so vielen Funktionen, die ein Bagger nun mal hat, es fast zwangsläufig bei den Usern zu Konflikten kommt.

    Vom meiner Seite aus ist der Mod fertig.
    Damit könnte dieser Thread im Laufe der nächsten Woche vom mir aus geschlossen werden.

    Ich möchte es aber nicht versäumen, allen ein herzliches Dankeschön zu sagen, die mir geholfen haben.

    Remraf