Beiträge von Remraf

    Hallo Leute,
    hat vielleicht jemand schon Erfahrung mit Ketten von konvertierten Mod.
    Für mein neues Bagger-Projekt habe ich einen Kettenbagger aus 15 konvertiert. Fährt, aber leider bewegt sich die Kette nicht.
    Auch nicht nach Umbauten nach Vorlage der Standard-Kettenfahrzeuge.
    Allerdings mag ich die Gummiketten der Dinger sowieso nicht. Quietschen und rumpeln muss so ein Ding.
    Also wer in der Richtung schon was gemacht hat, gerne melden zum Informationsaustausch.

    Gruß Remraf

    Langsam halte ich es nicht mehr aus, bis die Map rauskommt. Ist ja fast so spannend wie beim Release eines neuen LS.
    Ich beiße die Bäume auf meiner jetzigen Map schon wie ein Biber ab, weil ich keine neue mehr anfangen will.
    In freudiger Erwartung
    Remraf

    Lieber Ifko,
    auch von mir "Herzlichen Glückwunsch" zum Geburtstag
    Von wegen "alt". Ich bin mehr als doppelt so alt wie Du, fühle mich aber zum LS-Spielen und Rum-Modden noch jung genug :eine unbeschwerte zeit...:
    Nix so viele Jagatee, sonst Köppi-Aua!
    Viele Grüße Remraf

    Heute ist ja mächtig was los hier im Forum. Alle wieder aus dem Winterschlaf erwacht?
    Die letzten Wochen war es ja eher ruhig :D
    Ich versuche mal den Ur-Modder ausfindig zu machen, aber für eine Freigabe sehe ich da eher dunkelgrau.
    Es war schon sehr interessant herauszufinden, wie man überhaupt an die i3d kommt. Die war nämlich als Textur getarnt. Die sichtbare i3d enthielt ein großes "Zutritt verboten Schild" (natürl. auf französisch) und in der xml. war der Pfad zur i3d auch getarnt:
    fi1ename statt filename.
    Hier gut sichtbar aber im Editor ist die "1" und das kleine "l" kaum voneinander zu unterscheiden. Ganz schön schlau.
    Aber sowas macht man nicht, wenn man kein Problem hat, eine Genehmigung zu erteilen. Und wer sagt mir, dass das der Ur-Modder ist.
    Naja ich probiere es halt mal --auf englisch-- obwohl die Franzosen eher eine gewisse Affinität gegenüber anderen Sprachen haben; :hmm: meine Erfahrung.

    Remraf

    Hallo zusammen,


    @Remraf Um was handelt es sich denn ?

    Bei dem Mod handelt es sich um einen Liebherr_Litronic_900 Bagger. Der Mod stammt aus dem LS2015, hatte ihn auch schon in 13. Ich habe ihn mit Hilfe von Crouwler und da-Hoffi für den LS17 konvertiert und einige Sachen zusätzlich verbaut (IC, waschbar, Licht, Light-Effects, Reifen etc.)
    Wie geschrieben gab es von diesem Model zig Versionen, die unter der Haube aber alle fast baugleich sind, aber von wem ist der Ur-Mod? Wie soll ich denn das rausfinden?
    Ich habe zwar eine Vermutung, das er von einem französischen Modding-Team stammt, weil alle Texturen und Teile in der i3d auf französisch benannt waren.
    Es gibt meines Wissens (Stand heute) für den 17er noch keinen Bagger und ich denke, ich könnte einigen eine Freude mit dem Mod machen. Aber wenn das so ein Trarah ist, behalte ich ihn halt für mich und wenn ihn jemand haben will, dann kann er mir ja eine PN schreiben. Das ist ja nicht öffentlich, oder.
    Gruß Remraf

    Hallo,
    ich würde gerne wissen, wie die rechtliche Situation bei der veröffentlichung von konvertierten Mods aussieht.
    Ich habe einen Mod aus 15 in 17 konvertiert, viel geändert (unter der Haube).
    Nun ist es so, dass dieser Mod schon in 13 und auch in 15 so oft gecovert wurde, dass sich eigentlich nicht mehr nachvollziehen lässt, wer der Ur-Modder war.
    Natürlich schreibt jeder hochwichtig hinein: Dieser Mod darf nicht auf anderen ... blahblahblah.
    Und selbst wenn ich weiß von welchem Modder ein Teil des Ganzen stammt, muss ich da versuchen von jedem ein schriftliches Einverständnis zu bekommen?
    Gut, in die Credits, da schreibt man die Namen, aber vor allen muss da das Modding-Welt-Team rein, für die Supports, ohne die ich garnicht hingekriegt hätte.

    Also, wer kann mir zu dem Thema ein paar Tipps geben?

    Gruß Remraf

    Herzlichen Dank, Daniel, das war es.
    Es wundert mich nur, dass ich das in den beiden Mods, die ich analysiert habe, auch so nicht drin ist. Wahrscheinlich hat der Modder das in eine angepasste LUA verbaut.
    Da wäre ich dann so nie drauf gekommen. How ever, jetzt funktionierts und auch der "DoorOpener" tut jetzt seinen Dienst.
    Jetzt muss ich nur noch die Rotation der Tür anpassen und den Button dann an einer anderen Stelle platzieren, sowohl in der i3d, als auch im Scenegraph, weil bei einer 180° Rotation kommt man da halt nicht mehr dran.
    Nochmal vielen Dank
    Gruß Remraf

    Leider hat sich noch niemand zur Lösung meines Problems, dass sich angehängte bewegliche Werkzeuge, z.B. Polterzange nur durch umschalten mit "Key_G" bewegen lassen, dann aber der Bagger nicht mehr aktiv ist, geäußert. Da das Problem immer noch besteht, und ich trotz probieren keine Lösung finde, bin ich doch sehr auf Hilfe angewiesen.

    Des weiteren habe ich versucht die Tür des Baggers per IC zu annimieren. Habe mir dazu Mods genau angeschaut, bei denen die Tür so annimiert ist.
    Alle relevanten Dinge verbaut, angepasst, Scripte kopiert, xml und modDesk bearbeitet, und was passiert nix :(
    Was mir sofort aufgefallt ist, der IC Button ist auch bei nicht aktivierten IC sichtbar und verändert sich bei aktiviertem IC bei drüberstreichen mit der Maus nicht. Es erscheint auch keine Info im HUD.
    Wer kann mir sagen was ich vergessen oder falsch gemacht habe.
    xml und modDesk lege ich dazu

    In der Hoffnung, dass jemand helfen kann
    Gruß Remraf

    Hallo Birglechner,
    erstmal, wenn Du eine Log postesten möchtest, solltest Du im Mods-Ordner nur den/die Mods drin haben, um den/die es sich handelt, dann kann man schneller sehen wo der Fehler liegt.
    Am einfachsten machst Du das so:
    Im Ordner "My Games/FS17" erstellst Du Dir einen "Neuen Ordner" und nennst ihn "mods-Test". Da machst Du dann den ZIP-Ordner des zu testeneden Mods hinein.

    Wenn Du testen willst musst Du vorher den "Mods-Ordner", wo all Deine Mods drin sind umbenennen z.B. in "1mods" und den "mods-Test" Ordner in "mods". Dann lädt das Spiel beim Start nur den Mod, den Du testen willst und auch nur der ist in der "log.txt". Und auch solltest Du einen neuen Spielstand auf einer Standard-Map starten. (Evtl. speichern - schließen und über das "Savegame" genug Geld kreieren, dass Du den Mod auch kaufen oder mieten kannst)

    Zu den Fehlern:

    Beim Konvertieren mit dem GE wird ein Protokoll erstellt, darin siehst Du, was konvertiert wurde und was nicht. Probleme bereiten vor allen lua-Dateien, wie in Deinem Fall beim AloeFrontloader. Wenn das Ding ohne lua nicht läuft muss Du sie umschreiben, da muss man sich aber gut auskennen, ich kann es nicht!
    Error: Can't load resource 'C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/AloeFrontloader_converted/store.dds'. Bedeutet wahrscheinlich, dass die Bild-Datei Store nicht vorhanden oder an falschem Platz steht. Wo sie das Programm sucht, steht in der vehicle.xml.
    Error: No storeData found in 'C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/AloeFrontloader_converted/AloeConsole.xml'. StoreItem will be ignored! Das "StoreItem" stand beim LS13 in der modDesc, bei LS15 weiß ich nicht. Bei FS17 muss es in der vehicle.xml stehen.

    Am besten konvertierst Du Dir mal einen Frontloader aus dem Spiel und schaust Dir die Sachen genau an, wie sie da gemacht sind und passt Deinen Mod entsprechen an.

    Gruß Remraf

    Also wirklich helfen kann ich Dir da nicht, nur einige Vermutungen anstellen.

    • entweder die Collisionen der Zange stehen nicht an der richtigen Position in der i3d - oder
    • sie sind in der xml nicht richtig eingebunden

    aber das selbe Problem habe ich bei meinem Bagger-Mod der FSMT_Liebherr_Remraf auch.
    Was mich aber sehr interessieren würde:
    Wie machst Du das, das die Collisionen Ingame sichtbar sind?

    Danke im Voraus für Deine Antwort
    Gruß Remraf

    Hallo David,
    habe ich mir angeschaut, leider nichts gefunden, weil ich auch nicht weiß wonach ich genau suchen muss. Deshalb hier mein Hilfsgesuch:

    An alle Modding- und XML-Spezialisten,
    wer kann mir erklären, wo und wie in der vehicle.xml Einträge regeln, dass wenn ich ein Werkzeug anhänge, das auch auf der selben Gerätegruppe zu steuern ist.
    Konkret:
    Ich habe meinen Bagger soweit konvertiert, dass er funktioniert, auch das mit dem Attacher läuft mittlerweile. Wenn ich jetzt eine Polterzange anhänge, dann muss ich mit "Key=G" erst umschalten, damit ich die Zange öffnen oder schließen kann. Und wieder umschalten, um den Bagger zu bedienen. Das ist natürlich für ein flüssiges Arbeiten völlig ungeeignet.
    Wie kann ich es so ändern, dass die Zange auf der selben, ich nenne es mal "Gerätegruppe" läuft, wie der Bagger? Dass das gehen muss sieht man bei jeder Frontlader. Ich weiß nur nicht wie.
    Wer kann mir da helfen. XML lege ich bei

    Gruß Remraf

    Hallo Daniel,
    habe gestern die Licht Partikel Effekts verbaut. Hier ein kurzes Feedback:

    • die Beschreibung ist sehr gut nachvollziehbar und daher der Einbau reativ unproblematisch

    Ein paar kleiner Ergänzungen in Deinem TUT würden das Ganze noch erleichtern. Hier meine Tipps:

    • Wichtig, dass bei den Unterobjekten topDown der Haken bei visible rausgenommen wird, sonst erhält man einen sehr komischen Effekt
    • Wichtig, dass die Texturen-Datei mist_diffuse im selben Ordner ist, wie der lightBeamShader
    • Schön wären Orientierungswerte für den colorScale, weil es relativ viele Menschen mit einer "rot/grün Sehschwäche gibt. Auch für normal Sehende wären solche Wert, speziell für die Farbe rot hilfreich
    • Und letztendlich wäre der Hinweis, auf sparsamen Umgang mit dem Effekt hilfreich, weil wenn man ihn in alle Lampen einbaut, sieht das aus wie wenn man in einer Waschküche stehen würde.

    Wie gesagt, das ist keine Kritik an Deinem hervorragenden TUT, nur ein paar kleine Tipps.
    Vielen Dank nochmal für Deine Arbeit

    Gruß Remraf

    Ja, so ein Rostbraten ist scho was ganz Feines! Und dazu a Halbe Bier :beer:
    Doch zurück zur eher trockenen Materie XML.
    Dein Vorschlag klingt erstmal ganz logisch, ok, ich könnte ihn ausprobieren, aber wenn Du Dir das angefügte Bild anschaust:
    MovingTools_Liebherr_900.png
    Die drei Teile hängen unmittelbar zusammen, der "AttacherArm" überträgt die Bewegung, die durch den Druck des Hydraulik-Zylinders erzeugt wird auf den "ToolCoupler" also das Teil, an dem das Werkzeug/die Schaufel /die Polterzange befestigt werden soll. Somit ist das Ganze ein Bewegungsablauf und muss mit einem Befehl/Tastendruck ausgelöst werden. Hätte ich verschiedene "Controls axis" würde es das Ganze erst recht zerreißen. Klingt auch logisch, oder? Ich auch ErklärBär :pleasantry:
    Meiner Meinung nach Sinn machen würde, den DummyArmFrame fest mit dem ToolCoupler zu verbinden und zwar in der XML, aber ich weiß nicht wie.
    Auch ich habe den Kramer als Vorbild genommen, aber leider verstehe ich noch nicht alles!
    Vielleicht ist es das:
    (aus XML.Kramer)
    <movingTool index="0>5|2" delayedIndex="0>5|1" playSound="true">
    <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.8" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/crane_arm2_rotX.png"/>
    <attacherJoint jointIndices="1"/>
    <rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="150" rotMax="28" rotMin="-60"/>
    <dependentMovingTool index="0>5|2|0|0" rotSpeedScale="-1"/> der Index "0>5|2|0|0" ist der "dummyAttacherFrame" vom Kramer


    8o Das könnte es sein, das probiere ich gleich mal.

    Machmal kommt einem die Lösung, wenn man versucht anderen das Problem zu erklären.


    Ich melde mich, wenn´s geklappt hat, und wenn nicht, dann erst recht.

    Ein Ding habe ich aber noch:

    Ich habe gestern schon mal die Polterzange angehängt, die öffnet/schließt bei mir mit Bild rauf/runter.

    Das funktioniert aber nur, wenn ich mit Taste "G" zur Zange wechsle, dann bewegt sich beim Bagger nicht mehr.

    Das ist natürlich für ein flüssiges Arbeiten völlig unbrauchbar. Wie und wo muss da was geändert werden, so dass alle Funktionen auch in einer Gerätegruppe liegen, so wie beim Kramer eben auch? Weißt Du das?

    Und jetzt "Versuch macht klug"

    Gruß Remraf

    Hallo David,
    die Platte ist einer Transform_Group zugeordnet.
    Ich habe es mittlerweilen geschafft, dass sich auch die Schaufel bewegt.
    Ich habe gestern viel ausprobiert, dabei das <movingTool> "DummyAttacherFrame" aus der XML rausgenommen, weil das immer verursacht hat, dass sich der "AttacherArm" ausgehängt und verknotet hat. (so wie auf dem Bild zu erkennen).
    fsScreen_Liebherr_900_Remraf_V46.png
    Den DummyAttacherArm habe ich jetzt wieder reingenommen und jetzt bewegt sich auch die Schaufel. Ergo: der eigenliche Attacher sitzt in diesem Teil
    Problem ist jetzt, dass der AttacherArm wieder aushängt und alles irgendwie unkoordieniert läuft. Den Grund dafür kenne ich schon:
    Jetzt sind in der XML drei <movingTools> die mit einer Funktion >controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" bewegt werden und jedes hat seinen eigenen rotSpeed, rotAcceleration, rotMax, rotMin Werte. Das kann nicht gut gehen.
    Was ich jetzt dringend brauche ist jemand, der mir die drei Teile vereint, verknüpft, involviert oder sowas in der Richtung.
    Das schreit nach einem XML-Künstler, es gibt da jemand im Team, der kann Kaffee in XML verwandeln :uglyspitze: aber vielleicht kannst Du, David das auch, ich meine das Vereinen der 3 movingTools. Ich kann´s nicht, leider. Ich lege die neue XML bei (Zeilen 166-185 sind die gemeinten Teile)
    Vielen Dank
    Remraf