Beiträge von Remraf

    Andersrum gefragt: Weiß jemand wie man Bäume fällbar macht?

    Ich habe mit Maya einige Bäume kreiert. Aus dem Stamm einer Standard-Eiche und den Blättern einer Birke einige Buchen gebastelt. ca. 30 m hoch, mehr Äste mehrere Attechments, neu eingefärbt, neue LODs incl. "normal-Textur". Alle Collisionseinstellungen von Standard-Bäumen übernommen. Keine Log-Fehler. Als Deko-Baum gut, aber nicht fällbar. (Ok, bei der Stammdicke würden die Motorsägen eh versagen) Scherz beseite, weiß jemand wie GIANTS das Fällen gemacht hat?

    Gruß RemrafBuchen_neu.png

    Habe die neue Map von C&C gestern mal angespielt. Das Spiel läuft relativ flüssig, die Map sieht ganz nett aus. Die Texturen der Staßen finde ich sehr gelungen, wirkt alles etwas natürlicher als bei GIANTS. Nur dass sich die Landschaft, vor allem die Bäume erst viel zu spät "aufbauen" (spiele auf "Hardcore" was immer das sein soll) gefällt mir nicht, und auch nicht, dass die Reifen und Fahrzeuge immer noch nicht dreckig werden, von Reifenspuren auf den Wegen keine Spur. Bei der Feldbearbeitung sind mir die Texturen zu undeutlich, es ist also schwierig zu sehen, wo die letzte Spur war, vor allem bei Schatten. Auch Licht einschalten bring da wenig. Witzig bei den Missionen ist, dass man am Abend aufgefordert wird ins Haus zu gehen und dort 8 Stunden zu schlafen... weiter bin ich noch nicht
    Ich finde die Jungs von Masterbrain sind auf einem guten Weg, aber halt erst am Anfang!

    Schöne Weihnachten
    Gruß Remraf

    Sehr sehr ärgerlich. Die Möglichkeit müsste Giants einräumen das Früchte die nicht benötigt werden (weil sie z.B. keinen Sinn machen (kein Addon, falsche Region) ) entfernt werden können. Man müsste das so machen das z.B. Zuckerrohr nur mit AddOn implementiert wird

    Darüber habe ich mich auch sehr geärgert. Aber wir sind ja nur Lizenznehmer ...

    Hallo zusammen, der Tipp von Alexander ist Gold wert, die TUTs sind wirklich klasse - nur leider von 2014 - und damit zu meiner Frage:
    Ich arbeite mit MAYA2017. (Oder besser, ich versuche mich gerade darin) Den oft erwähnten Shader "Mental-Ray" von NVIDIA gibt es für MAYA 2017 nicht mehr.
    Welche Shader darf man aktuell für LS17 benutzen und welcher Shader ist am besten für lackierte Metallteile wie Felgen, Chassis, Frontladerschaufeln etc. geeignet, wenn ich anschließend eine Diffuse, Specular und Normal drauflege?

    Moin'g Udo,
    eigentlich ist das mittlerweile ganz einfach.
    Los geht`s
    Schritt 1: Deinen Ordner "Hecke_Udo" in dem sich die i3d Datei, die i3D.shape und die Textur-Daten befinden, kopierst Du in einen Ordner der Map, die Du bearbeiten möchtest. Dieser Ordner muss sich in der Hirarchie unterhalb des Ordners "maps" mit der i3D map01 befinden. Geeignet wäre hierfür der Ordner "Objekte".
    Schritt 2: Du öffnest die i3d-Datei "Hecke_Udo.i3d" mit dem Text-Editor und überprüfst die Dateipfade, bzw. korrigierst diese, indem Du den Pfad bis auf den Datei-Namen z.B. "bush_diffuse" rauslöschst. Speichern, schließen.
    Schritt 3:
    Map01 im GE öffnen, importieren klicken > Datei "Hecke_Udo.i3d" suchen, i3d doppel-klicken und die Hecke erscheint in der untesten Position im Scenegraph.
    Markieren, mit Strg-X ausschneiden und mit Strg-V dort einfügen, wo Du sie in der Hirarchie haben willst.
    Schritt 4: Markieren, mit der Maus auf die Stelle der Map zeigen wo die Hecke hin sollmit Strg-B und Klicken das Objekt platzieren. Ausrichten, duplizieren etc. speichern und GE schließen.
    Schritt 5: Im Ordner "Hecke_Udo" kannst Du jetzt die i3d und die i3d.shape löschen, drin bleiben nur die Textur-Dateien.
    Schritt 6: Map zippen, in den Mods-Ordner, alte Datei ersetzen und Spiel starten.

    Gruß Remraf
    (liken nicht vergessen)

    Jetzt kommt der Nachteil. Man muss aber neu anfangen.

    Gibt es eine Möglichkeit wenigstens meine Sachen mit rüberzunehmen, Bsp.: Fahrzeuge, Geld, Solaranlagen...

    Wie bereits erwähnt, musst Du nur dann "NEU ANFANGEN" wenn Du mit dem Foliage-Layer gearbeitet hast. Sonst eigentlich nicht.
    Aber auch hier gibt es einen Trick.
    Die machst einen neuen Spielstand mit der neuen/bearbeiteten Version Deiner Map. Speichern und wieder schließen. Dann kopierst Du Dir aus dem neuen Savegame die fruit.density. Diese Kopie ziehst Du Dir in Dein altes Savegame und ersetzt die alte fruit.density durch die neue.
    Den alten Spielstand starten und einmal speichern. Spiel verlassen. Danach kannst Du den alten Spielstand wieder laden und weiterspielen und die Änderungen sind sichtbar, Deine Fahrzeuge, Solaranl. Money usw ist alles da. Allerdings kann es sein, dass wenn z.B. Feld 1 vorher Weizen war, nach der Änderung eine andere Fruchtsorte drauf ist.
    Zu Deiner letzten Frage mit den Randsteinen fällt mir spontan auch nichts ein.

    Gruß Remraf

    Diese Option habe ich nach dem gescheiterten Versuch auch schon in Erwägung gezogen, aber noch nicht ausprobiert. Ich hatte eigentlich ursprünglich die "Density" der beiden Zangen erhöht, um 'mehr Biss' zu haben.
    Auch einen Versuch wert, wäre es in der xml in folgendem Bereich Veränderungen vorzunehmen:

    <components count="4">
    <component1 centerOfMass="0 0.65 0" solverIterationCount="40"/>
    <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="4"/>
    <component3 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" />
    <component4 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" />

    Aber offengestanden habe ich keinen blassen Schimmer was solverIterationCount ist, noch was der Wert bedeutet und bewirkt. Vielleicht kann mich darüber jemand aufklären?!

    Eine weitere Möglichkeit wäre die Zange nach dem Kauf in 'aufgeklapptem Zustand' erscheinen zu lassen. Wenn möglich ohne große Veränderung der i3d bzw. der XML. (So ähnlich wie bei den <storeData> <rotation>) Ich denke Du weißt was ich meine! Weißt Du da wie das geht; David schrieb etwas davon in Post 4, dass das über ein Script laufen könnte.

    Insgeheim warte ich aber noch auf eine Antwort von Crouwler zu der Version auf Palette. Leider habe ich da seit zwei Wochen nichts gehört und will ihn auch nicht drängen.

    Zwischenzeitlich werde ich halt ein bisschen rumprobieren

    Gruß Remraf

    Hey Udo,
    bevor Du an einer Map im GE bastelst, machst Du Dir am besten eine Sicherungskopie. Ich mache das so:
    Erstell Dir einen neuen Ordner z.B. Arbeitsordner_Maps mit einem Unterordner: z.B. Map_Udo_V1
    In den Unterordner kopierst Du Dir die zu bearbeitende Map.
    Von dem erstellten Unterordner machst Du Dir wiederum eine Kopie und benennst die um in z.B. Map_Udo_V2
    Die darin enthaltene ZIP-Datei entpackst Du und suchst in den erhaltenen Unterordnern nach der i3d-Datei der Map; meistens heißt die "map01"
    Die öffnest Du mit dem GE (ist sie zuweit in Tiefen der Ordnerstrukturen meckert der GE. "Error while loading file" Einfach auf "ok" klicken und "File" > "open")
    Jetzt kannst Du basteln. Wenn Du ein Objekt entfernen willst, siehe zu, dass das gesamte Objekt im "Scenegraph" blau markiert ist, dann Entf.
    Jetzt einfach "Speichern"
    Zurück zum Unterordner Map_Udo_V2 > alle Ordner und Dateien anwählen und zippen. Die Zip-Datei genauso umbenennen, wie die Zip der Map heißt, die Du in Map-Udo_V1 kopiert hast.
    Die umbenannte Zip-Datei in den Mods-Ordner und Spiel starten.
    Wenn Du Bockmist gebaut hast und das Spiel nicht startet, hast Du immer noch die Original-Zip und kannst einen neuen Versuch starten.
    Wenn Du mit dem Foliage-Editor arbeitest z.B. Wege verändern, Gras entfernen etc. musst Du einen neuen Spielstand beginnen um die Veränderung zu sehen. Bei Gebäuden, Bäumen, Zäunen etc. ist das nicht nötig.
    Ich glaube, dass Dein Fehler war, dass Du die Map-Datei zwar geöffnet, aber nicht entpackt hast. Dann funktionieren die Änderungen nämlich nicht.

    Ich hoffe, ich konnte Dir etwas helfen.
    Gruß Remraf

    Keine Doppelposts - sonst Meck von der Geschäftsleitung :Gehts noch?!:

    Moin,

    Kann es sein, dass die Probleme beim Ankuppeln nach dem Kauf daher rühren, dass die 3 Collisionen der Zange nicht innerhalb des Mainobjektes 0> liegen, sondern 1>, 2>, 3> sind und vom Gesamtgewicht sprich "Density" größer als die Collision von 0>???

    Meine Vermutung war richtig!!!
    Habe die angesprochenen Collisionen in das Mainobjekt gepackt und die xml angepasst.
    Die Zange lässt sich nun problemlos anhängen, sie steht allerdings auf dem Kopf.
    Trotzdem ist der Versuch für die Tonne, weil die Collisionen jetzt keine Verbindung zum Objekt mehr haben, sondern am Boden liegen und rumzappeln. Ach so --- keine Log-Fehler -- aber funktioniert halt trotzdem nicht.
    Geht halt anscheinend nicht anders als dass die Collisionen ausserhalb des Mainobjekt registriert sein müssen --- ist ja auch bei allen GIANTS-Standard-Modellen so ---
    Wieder was gelernt, aber das Problem noch nicht gelöst!!!

    Hallo Ex-Deelay,
    prinzipiell hast Du recht - nicht in diesem Fall!
    Hättest Du den Thread von Anfang an gelesen, wüsstest Du, dass ich schrieb, dass der Mod funktioniert, was die Collisionen der Zange natürlich beinhaltet.
    Dass die Collis jetzt nicht mehr halten, liegt an den Veränderung durch die zusätzliche Palette, wobei die xml angepasst wurde. Mein letzter Kommentar war nur ein Feedback zu den von Crouwler versuchten Veränderung in der XML.
    Trotzdem hat mich Dein Einwand auf eine Idee gebracht, deshalb bedanke ich mich dafür.
    Sehr interessiert bin ich an dem von Dir vorgeschlagenen Thead - sei so nett und schicke mir den Link oder den Titel.

    Danke Remraf

    Hallo Tobi,
    folgende Idee, oder Überlegung
    Kann es sein, dass die Probleme beim Ankuppeln nach dem Kauf daher rühren, dass die 3 Collisionen der Zange nicht innerhalb des Mainobjektes 0> liegen, sondern 1>, 2>, 3> sind und vom Gesamtgewicht sprich "Density" größer als die Collision von 0>???
    Warum man die Collisionen der Zange nicht direkt im Main-Objekt macht, habe ich nie so ganz verstanden. Habe das so übernommen aus dem "Ponsee Heckkran von Endless Dark".
    Einzig logische Erklärung wäre für mich, weil man dadurch das Gewicht und somit auch die Kraft der Zange unabhängig von restl. Mod einstellen kann.
    Was denkst Du, könnte das Problem dadurch gelöst werden, dass ich die 3 Collis der Zange direkt im Main-Objekt registriere und danach die XML entsprechend ändere, sodass es nur noch eine "component" gibt?
    Da würde ich schon gerne erst Deine Expertenmeinung dazu hören, denn die Neuausrichtung der XML fällt mir nicht wirklich leicht, auch weil ich manche Dinge nicht vollständig verstehe und so nur mit "try and error" weiter komme.

    Herzliche Grüße
    Remraf

    Nein, leider nicht.
    Die Zange liegt fast neben der Palette, lässt sich ankuppeln, aber wieder nur mit Gewalt aus dem Boden ziehen und führt dann eine Affentanz auf, ähnlich wie wenn ein Zug gegen eine Mod fährt (ich glaube Du weißt was ich meine)
    Zusätzlich verlieren die Collisionen der Zange bei Bewegungen die Verbindung zur Zange (s. Screenshot)

    Ich kann leider kein besseres Feedback geben.

    So, jetzt habe ich die Zange auf Palette (alles fein abgekupfert)
    Es gibt auch keine Log-Fehler, und die Zange steckt nur noch halb so tief im Boden, aber dafür lässt sich sich jetzt garnicht mehr rausziehen. Doch, einmal habe ich es geschafft. Nach dem Abkuppelt erscheint dann auch die Palette, kippt aber sofort mit der Zange seitlich in den Boden. Dann allerdings lässt sie sich auch wieder anhängen. Schade, das hätte mir gut gefallen. Es muss irgendwas anderes sein, das da nicht stimmt!!!

    Die Idee von dte4779 mit dem Kauf in geöffnetem Zustand der Zange wäre auch einen Versuch wert, aber ich weiß nicht, wie man das macht, ohne die i3d und die xml umzukrempeln.

    Übrigens, mit dem Export aus MAYA kann es auch nichts zu tun haben. Ich habe eine neue Attacher-Platte gemacht und ohne Veränderungen der Voreinstellungen exportiert, dann natürlich die Colli und ClipDistance nachträglich bearbeitet. Aber auch da ist das Ergebnis das selbe, das Ding geht nur mit größter Gewalt aus dem Boden.

    Manchmal ist es echt zu "Mäusemelken" :pinch:

    sondern auch so klein wie möglich scalieren und an eine Stelle verschieben, wo es nicht stört.

    Darauf würde ich gerne zurückkommen, wenn ich alles soweit umgebaut habe. Vielleicht erübrigt sich dann die Frage, wie das geht, vor allem das Verschieben.

    Die Frage nach dem Vermessen eines Mods, kann ich mir jetzt glaube ich auch selbst beantworten. Den Mod in MAYA importieren > einen Würfel so groß wie der Mod ist drüberlegen und in dem Fenster (von dem ich gerade nicht weiß, wie es heißt) die Breite und Länge ablesen, wenn bei den Settings "Meter" als Einheit gewählt ist. Meter ist doch richtig, als Einheit bei "Size" ??? Ist das auch bei den Vektoren in Meter? Beispiel aus Deinem Mod:
    startTrans="0 0.2 0" Heißt also 0 Richtung x-Achse, 20cm Richtung y-Achse, 0 Richtung z-Achse. Sehe ich das richtig oder liege ich da völlig daneben.
    Meine Güte, was ich alles nicht weiß :facepalm:

    Hallo David, hallo Tobi,
    herzlichen Dank für Eure Antworten.

    Tobi, auf die Idee mit der Palette wäre ich nie gekommen. Habe mir das bei Deinem Mod genau angeschaut. Bevor ich mit der Umsetzung anfange, habe ich aber noch einige Fragen:
    1. TG "attached" - da muss bei mir jetzt die Baggerzange komplett rein, also alles was jetzt unter 0> läuft
    2. TG "detached" - da mein Mod ja aus vielen Einzelteilen besteht, muss ich hierfür alle sichtbaren Teile kopieren und zu einer zweiten Baggerzange zusammenschrauben, die dann in die TG reinkommt als 0>1|0 . Die Palette kommt als 0>1|1?
    Oder kann ich mir das Erstellen der zweiten Baggerzange sparen, weil sie im an- und unangekuppelten Zustand die gleiche Position haben soll und nur die Palette kommt in die TG "detached" und die XML müsste folgender Maßen aussehen:

    <animations>
    <animation name="moveSupport">
    <!-- attached vis -->
    <part node="0>1" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>0" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />

    <!-- detached vis -->
    <part node="0>1" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />
    <part node="0>0" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />

    3. Wo genau in MAYA finde die Werte für <size width="???" length="???">



    Vielen Dank im Voraus für die Hilfe
    Gruß Remraf

    Danke für Deine Tipps.
    Da ich an die AttacherPlatte sowieso nochmal ran muss, Größe und Textur, probiere ich mal meine Überlegung.
    Die "aufgeklappte Variante" finde ich aber ebenso reizvoll, weil der Mod nach dem Kauf eh nie steht, sondern immer irgendwie halb im Boden auf der Seite liegt. Habe das aber noch nicht probiert, weil wenn ich das im GE mache, sich mit Sicherheit die Rotationsparameter der "Claws" ändern und ich ehrlich gesagt mind. 5 Std. Zeit verbracht habe um die Zange in der jetzigen Version voll funktionsfähig zu bekommen. Da habe ich erstmal genug davon. Wenn das aber über eine Scriptänderung geht wäre das genial.
    Könntest Du mir noch die Geschichte mit den <size width="2.5" length="2"/> erklären, wo ich die richtigen Werte herkriege, bzw. wie vermisst man einen Mod?

    Gruß Remraf

    Hey David,
    nach dem "Zurücksetzten" lässt sich der Mod problemlos ankuppeln und ohne Schwierigkeiten bewegen.
    Allerdings versinkt er bis zur Attacherplatte im Boden. Das ist auch so beim Abkuppeln, wenn nicht die Zange geöffnet ist und die Zange damit auf den beiden "Collision_Claw" steht. (Das ist mir bis jetzt noch nicht aufgefallen, weil ich die Zange immer so abstelle)
    Aber jetzt, wo ist es ein paarmal anders probiert habe, und sehe, dass der Mod bis zur Attacherplatte versinkt, die Attacherplatte bleibt oberirdisch, kommt mir ein Gedanke.
    Ich glaube ich habe beim Export der Attacherplatte aus MAYA irgendeine Funktion angeklickt - irgendwas mit "World" - Kann es sein, dass damit der Nullpunkt dieses Teils vom Spiel als Bodenoberfläche genommen wird, egal wieviel unten noch dranhängt? Das würde erklären, warum die Attacherplatte sichtbar bleibt.

    In MAYA bin ich noch blutiger Anfänger und das Programm erschlägt einen ja förmlich, tausend Fragen schwirren mir im Moment im Kopf herum ?(

    Hallo zusammen.
    Ich habe folgendes Problem:
    Habe mir eine anhängbare Forstzange für Frontlader zusammengeschraubt (eigentlich für meinen Bagger).
    Der Mod funktioniert, ist kaufbar, anhängbar und macht was er soll.
    Es gibt auch keine Log-Fehler
    Nur nach dem Kauf steckt das Ding etwas im Boden und lässt sich nur mit viel (unrealistischer) Gewalt vom Boden lösen.
    War der Mod einmal angekuppelt, lässt er sich problemlos ab- und wieder ankuppeln.
    Wo habe ich einen Fehler gemacht?
    Die Attacherplatte habe ich in MAYA gemacht, der Rest ist vom Ponsse Buffalo.
    Liegt es evtl. an folgendem Eintrag in der XML
    <size width="2.5" length="2"/>
    Die Werte habe ich nur geschätzt, weil ich nicht weiß, woher ich die richtigen Werte bekomme, bzw. ablesen kann, noch was für eine Einheit die Werte haben.
    Ich hänge das Ding mal als ZIP (das ist noch nicht die endgültige Version, Store-Bild und Texturen muss ich noch bearbeiten) dran, wäre nett wenn mir jemand helfen könnte.

    Gruß Remraf

    Die Frage von mir was ist wenn ich so ein Mod runtergeladen habe jedoch diesen Nebel nicht haben möchte was muss ich dann machen ?


    Dann gehst Du in die i3d und löschst die Einträge "lightBeam20" raus. Musst halt schauen, ob dann die Indexe beim Licht in der xml noch übereinstimmen.
    Aber wenn das nicht mehr passt, merkst Du es spätestens im Spiel und in der Log.txt.
    Wenn Du aber den "Nebel" nur Nachts oder bei Nebel haben möchtest, dann nutzt Du mein TUT (s. unten)

    Gruß Remraf