Beiträge von Remraf

    Danke Waschtl,
    die deutsche Übersetzung hatte ich noch nicht gesehen. Hatte mir die englische Version ausgedruckt und übersetzt.
    Es funktioniert trotzdem nicht.
    Ich kann die markierte Spline zwar mit "O" und nicht mit "S" wie in der Beschreibung steht, zusammen fügen oder die Endpunkte lösen und mit "R" die Endpunkte tauschen, was eine Richtungsänderung des darauf laufenden Objektes bewirkt, aber ich komme nicht in die Spline, um z.B. einen neuen Punkt hinzuzufügen.
    Evtl. besteht das Problem nur bei importieren Splines.
    Habe mir aus der "Auenbach-Map" die "Animation_Splines" kopiert (für die animierten Tiere Hund, Katze Pferde etc.) bei einigen ging es problemlos, andere verweigern einfach den Zugriff und "verschwinden" beim Anklicken eines roten oder blauen Punktes. Und da wollte ich wissen, ob es evtl. einen Trick gibt um doch reinzukommen um das Ding zu bearbeiten.

    Gruß Remraf

    Hallo,
    Um eine Spline bearbeiten (verändern, vergrößern, Punkte lösen etc.) zu können, muss sie doch im Scenegraph markiert sein, sichtbar gemacht ist auch nicht schlecht. Wenn ich jetzt in die Spline will, muss ich doch einen Punkt mit der Maus anklicken, sodass der Punkt das Kontrollzeichen zum Bewegen erhält. Und das klappt bei mir irgendwie nicht. Zig mal versucht, manchmal geht es, meistens nicht. Gibt es da eine bessere Methode, einen Short-Cut oder sowas? Das nervt tierisch!!!
    Die Short-Cuts habe ich mir unter Help angeschaut. Ist aber glaube ich Stand: LS15 Die Funktion für Taste "S" (Stitch spline endpoints) sagt mit auch nichts und es tut sich auch nichts. Wofür ist die?

    Gruß Remraf

    Hey Daniel,
    Du bist genial :thumbup:
    Ich will zwar nicht die Zahlen sehen, sondern den Hintergrund, aber mit Deiner Erklärung funktioniert es, dass der Hintergrung sichtbar ist und bleibt und ich so die Zahlenreihen richtig positionieren kann.
    Herzlichen Dank
    Remraf

    PS: Übrigens, jetzt mit der Umstellung auf Paletten ist Dein Schmitz-CargoBull pausenlos im Einsatz, allerdings die V1, mit der V2 habe ich so meine Schwierigkeiten. Evtl. melde ich mich da nochmal.

    Herzlichen Dank, jetzt geht es!
    Eigentlich lag ja alles vor mir, auch der PalettenTrigger. Nur habe ich ursprünglich geglaubt, der wäre für die selbstproduzierten Paletten aus dem Palettenwerk. Bei der Nordfriesischen Marsch muss man ja auch die Paletten anliefen. Hab die Info aber auch nur aus einer Video-Folge und spiele die Map nicht selbst. Daher der Irrtum.
    Jetzt möchte ich noch für die Zuckerproduktion zwei Output-Produkte verbauen: Als FillPlane und als Palette. Einzeln funktioniert es, zusammen noch nicht, entweder das eine oder das andere. Ich arbeite daran.

    Gruß Remraf

    EDIT:
    Auch das funktioniert jetzt, lag nur an der Hierarchie im Scenegraph!

    Aber ich brauche noch einen Tipp für das saubere Einstellen und Ausrichten der Display-Anzeige auf dem Monitor.
    Das Display unter WorkAnimations > Shader > displayOn > display ist, obwohl ein Haken bei "visible" gesetzt ist, nicht sichtbar, sprich die dds.Datei (leuchtend blauer Hintergrund mit Angabe der Rohstoffe und der Produkte) wird nicht gezeigt, was das Ausrichten der Zahlen aus den input und output Displays zum reinen Zufall macht.
    Hat da jemand einen Trick, wie man das besser machen kann?

    Hallo,
    der Umbau schreitet voran, aber jetzt zeigt sich ein neues Problem:
    Beispiel Zucker:
    Jetzt wird der produzierte Zucker als Zuckersäcke auf Palette ausgegeben. Die lassen sich schön verkaufen, Sack für Sack verschwindet, gefällt mir gut.
    Zucker ist aber auch ein Zwischenprodukt, für die Produktion von Kuchen. Aber an dem vorgesehenen TipTrigger, der vorher funktioniert hat, lässt sich der Zucker auf Palette nicht abladen, Füllstand ändert sich nicht!
    Weiß jemand eine Lösung für das Problem?
    Log-Fehler gibt es keine, nur die Paletten voll Zucker stehen auf dem Trigger und nichts passiert.
    Dasselbe übrigens auch bei "Speiseöl", Verkaufen ja, abladen nein.
    Wo steckt der Fehler: In der CollisionsMask des Triggers, irgendwo noch ein xml-Eintrag den ich übersehen habe?

    Gruß von einem ratlosen Remraf

    Vielen Dank, Andy
    habe nach Deiner Anweisung alles umgebaut.
    Jetzt probiere ich es aus, muss nur noch in meine bayrische Heimat, unweit der Holledau fahren und Hopfen holen ;) , der ist nämlich noch nicht ganz reif auf meiner Map.
    Dann sehe ich ja ob es geklappt hat!

    Welches Material für die Bierpalette? Das aus der Nordfriesischen Map, das funktioniert es, auch die anderen Daten sind daraus. Muss nur noch die Textur für die Cubes auf meine Brauerei ändern, aber das erst nach erfolgreichem Testlauf.
    Für´s Erste :beer: Prost und Danke und wenn Probleme auftreten, melde ich mich wieder

    Remraf

    Hallo,
    auf der Map, die ich seit langem bespiele gibt es u.a. eine Brauerei mit Bierproduktion. Das fertige Bier wird via Output-Trigger auf jeden Anhänger überladen und als "FillPlane" visualisiert. Das möchte ich ändern.
    Ich möchte, dass das Bier als Bierkisten auf Paletten gestapelt, mit dem Collector gesammelt und per Palettengabel oder Autoload aufgeladen werden kann und verkauft. Beispiel: Nordfriesische Marsch

    Wer hat sowas schon gemacht und kann mir Tipps für die Vorgehensweise der Änderung geben oder weiß unter welchem Suchbegriff ich im Netz an die nötigen Informationen komme.
    Scripte für Fabric-Script und Wool-Collector habe ich, Palette mit Bierkisten, fruitHuds und fillPlanes ebenso. Aber ich weiß halt nicht wie ich es machen muss, dass die vollen Paletten erscheinen.

    Gruß Remraf

    Mit dem Installieren einer neuen Treiberversion für die Graphik-Karte läuft es jetzt etwas besser.
    Aber flüssig ist was anderes und nur mit Tastatur zu spielen ist nicht mein Ding.
    Da muss schon noch was kommen!

    Bei mir ging die Installation problemlos.
    Habe das Spiel kurz angetestet:
    Nur Geruckel, die Maus und die Bewegungen hängen sowas von hinterher, dass es nicht spielbar ist. Mein Gamecontroller (XBOX 360) geht auch nicht.
    Werde es aber nochmal testen und versuchen die Einstellungen runterzufahren, obwohl ich schon auf "low" gestellt hatte.
    Ich habe aber nur einen "normalen PC" 3 Jahre als, kein Gaming-Monster. Für den LS17 hat das immer gereicht und in den Vorankündigungen von C&C war auch immer die Rede von normaler PC.
    Mal schauen, was geht, so geht es im Moment nicht!

    Ich habe mich mit dem Thema "zugschranke" bzw. Bahnübergang weiter beschäftigt und einige neue Erkenntnisse gewonnen.
    Das Script funktioniert nicht nur teilweise, sondern komplett - und das nicht nur für Deko-Züge, sondern auch für selbstgefahrene Züge und KI-Züge.
    Allerdings müssen ein paar Veränderungen vorgenommen werden.
    Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen darüber mal ein TUT zu schreiben, das ich hier einstelle, aber auch zum Runterladen als PDF-Datei zur Verfügung stelle.

    fsScreen_2017_06_09_15_39_31.png

    fsScreen_2017_06_09_15_42_28.png

    TUT für LS 17
     Einbau von beschrankten Bahnübergängen

    Voraussetzung:
    Die Mod-Map, in die Du den Bahnübergang einbauen willst, muss logischerweise Bahnverkehr haben, also „Splines und Züge“. Da die verwendete LUA-Datei auf alle Züge, bei richtiger Konfiguration reagiert, ist es egal, ob es sich bei Deinem Bahnverkehr um Deko-Züge, selbstgefahrene Züge oder KI-Züge handelt. Letztere sind Züge, die mit Hilfe eines Triggers losgeschickt werden.

    Voraussetzung ist natürlich auch der geübte Umgang mit dem GIANTS EDITOR und einem Text-Editor.

    Benötigte Daten:

    Die benötigten Daten befinden sich im beigefügten Ordner „Bahnuebergang.zip“
    - Bahnuebergang.i3d
    - Bahnuebergang.i3d.shapes
    - Texturen
    - sounds
    - zugschranke.lua

    Die ursprünglichen Daten habe ich aus dem LS13 aus der Map „Langburg“ von GE-Mapping ausgebaut, evtl. stammen die aber sogar aus dem LS11 oder LS09. Urheber ist mir nicht bekannt, das Script „zugschranke.lua“ stammt von Sven777b.

    Ich habe die Daten für den Einbau etwas angepasst und für LS17 aufgearbeitet.

    • Schritt: Das Script

      Die LUA-Datei „zugschranke.lua“ kommt in den Script-Ordner Deiner Mod-Map und wird in der „modDesk.xml“ eingebunden.


    • Schritt: Einbau des Bahnübergangs

      • Die Daten für den Bahnübergang in den Ordner „Objekte“ (oder so ähnlich) Deiner Mod-Map kopieren
      • Mod-Map mit dem GE öffnen, Bahnübergang importieren und positionieren.
        Schranke und Ampel:
        Diese können problemlos auch mehrgleisige Bahnstrecken umspannen. Einfach auseinander ziehen und wie gewünscht positionieren.
        Schienen-Trigger = Trigger:
        Die beiden Schienen-Trigger direkt auf die Schienen positionieren. Bei mehrgleisigen Bahnstrecken einfach die Trigger vergrößern, sodass sie die befahrenen Gleise umspannen.
        KI-Trigger = trafficCollision:
        Die beiden trafficCollisions-Trigger sind für den KI-Autoverkehr und werden kurz vor die Schranken auf die Straße gesetzt, mittig der KI-Verkehr-Spline.
        (s. Schritt 2.png)
        Schritt 2.png


    • Schritt: Anpassen der Züge:

      • Deko-Züge:
        Suche nach dem Deko-Zug im Scenegraph, der auf der Bahnlinie fährt. Das dürfte i. d. R. eine TransformGroup sein. Das erste Unterobjekt müsste dann die Spline sein und darunter die Colli-Box, in der der Zug ist.
        Diese Colli-Box im Scenegraph anklicken, den Reiter „Rigid Body“ anklicken und die Collision Mask auf „12042“ ändern. Normalerweise steht dort „ff“.
        Dieser Schritt ist notwendig, damit der Schranken-Trigger auf den Zug reagiert. (s. Schritt 3.png)
        Schritt 3.png
    • Selbstgefahrene und KI-Züge:
      Die Daten für diese Züge befinden sich in:
      C:\ Programme (x86)\Farming Simulator 2017\data\vehicles\train
      Da in diesen Ordnern nichts geändert werden darf, kopierst Du den Ordner „train“ und fügst ihn auf dem Desktop ein. Dann umbenennen in „train01“.
      Öffnen und die einzelnen i3d-Dateien mit dem GE öffnen und wie oben beschrieben die Collision Mask ändern auf „12042“. Jede Datei wieder speichern (Kontolle nicht vergessen, ob GE den Wert wirklich geändert hat).
      Den geänderten Ordner „train01“ wieder zurück in …\data\vehicles.
    • Dies hat keine negativen Auswirkungen und der ursprüngliche Ordner „train“ bleibt unberührt.
      Jetzt müssen noch die Pfade im Ordner „map02_train.xml“ geändert werden.
      Da wo vorher …\train\ stand muss jetzt „train01“ stehen und das bei allen Einträgen, auch bei den Waggons.

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <trainSystem>

    <train type="woodTrain" maxSpeed="40" maxAcc="5">

    <asset filename="$data/vehicles/train01/locomotiveKI.i3d"length="17" numWheels="4" exhaustIndex="0>4"/>

    <asset filename="$data/vehicles/train01/wagonTimberKI.i3d" length="13" numWheels="2" woodSellTriggerIndex="0>2"/>

    <asset filename="$data/vehicles/train01/wagonTimberKI.i3d" length="13" numWheels="2" />

    </train>

    </trainSystem>

    Speichern, Map zippen, in den Mods-Ordner und das war es.

    Wer gerne eine andere Lokomotive als die originale von GIANTS, der kann diese nun im neuen Ordner „train01“ gegen die vorhandene Lok austauschen.


    Credits:

    zugschranke.lua von Sven777b
    Bahnübergang aus LS13 Map-Langburg von GE-Mapping (ModHoster)
    Suesswassermatrose für den regen Austausch und Fehlerfindung bei der Registrierung
    BadenBauer vom MW-Team, der mir im LS13 geholfen hat die Bahnschranke einzubauen.

    Gruß Remraf

    Hallo Leute,
    ja, das Script "zugschranke.lua" von Sven777b aus dem Jahr 2010 für selbstfahrende Deko-Züge funktioniert tatsächlich auch, mit Einschränkungen, im LS17.
    Erste Einschränkung:
    Das Soundfile "schranke.wav" wird im 17er nicht akzeptiert, weil es nur eine 8-bit Rate hat. Habe es umgewandelt in 16-bit, aber leider ertönt der Sound (ein Quieken beim Öffnen und Schließen der Schranke) ständig, wenn man sich in der Nähe des Bahnüberganges befindet (war im 13er nicht so). Deshalb habe ich es im Scene-Graph und bei den User Attributen gelöscht. Ok, darauf kann man verzichten.
    Zweite Einschränkung:
    Der Bahnschrankenwärter ist nicht sehr zuverlässig! Bei jedem zweiten Mal, wo der Deko-Zug fährt, reagiert die Schranke(n) nicht auf den Zug und komischerweise funktioniert dann auch der smokeParticleErmitter nicht.
    Der Fehler kommt also vom Zug und dabei nicht von einem Zug, weil ich habe zwei, auf zwei unterschiedlichen Splines mit zwei unterschiedlichen Loks. Aber das Phänomen ist dasselbe. Einmal funktioniert es, einmal nicht.
    Da soll einer schlau draus werden -GIANTS halt- :Gehts noch?!:
    Log-Fehler schmeißt das Ganze nicht, deshalb habe ich es bei mir mal dringelassen - und wie der CoursePlay darauf reagiert, habe ich noch nicht getestet.

    Gruß Remraf

    Hallo Chris,
    das was Du mir vorgeschlagen hast, hatte ich auch gemacht (Zug mit Spline) hat aber nicht funktioniert. Der Lua-Fehler kam von der falschen Hirarchie im Scene-Graph, das habe ich hingekriegt. Das mit dem Verschieben der Spline, was Waschtl vorgeschlagen hat, habe ich noch nicht probiert. Jedoch im "Zug mit Spline" ist die Spline auch nur in jeden Waggon kopiert und hat die identische Position. Vielleicht funktionierte das in 15er, beim 17 geht´s zumindest bei mir nicht.
    Aber Deine Vorschlag, mit dem Zug zum selber fahren und dem Mod, den ich auch schon gesehen hatte, gefällt mir sehr gut. Vor allem weil ich da dann vermutlich auch mit dem Schranken-Mod arbeiten könnte, wodurch zwei Fliegen mit einer Klappe ...
    Muss nur noch suchen, ob es ein paar schöne Züge zu selber fahren gibt, weil der von GIANTS, naja ...
    Ja, ich denke so werde ich es machen und sollten erwartungsgemäß Probleme auftreten, ich weiß ja wo ich Hilfe bekomme.
    Vielen Dank

    Gruß Remraf

    Danke,
    mit Chris hatte ich schon über das Thema kommuniziert, kam da aber leider nicht weiter.
    Dein Hinweis, dass die Splines für jeden Waggon geändert werden müssen, könnte allerdings der Schlüssel zur Lösung des Problems sein, das habe ich nämlich nicht gemacht, sondern nur die Spline der Lok kopiert und den Waggons zugeordnet.
    Chris hatte mir einen Link vom LS15 geschickt "Zug mit Spline" nach diesem Beispiel ich vorgehen sollte. Dummerweise habe ich zwar die Collis beachtet, nicht aber darauf, ob auch die Splines verändert werden.
    Werde also das nochmal genau checken um dann hoffentlich positiven Vollzug (im doppelten Sinn) melden zu können.

    Gibt es eigentlich was neues zu Bahnschranken für Dekozüge? Im LS13 gab es die "Zugschranken.lua" mit jeweils zwei Triggern auf den Gleisen und zwei für den KI-Verkehr. Hat gut funktioniert. Aber eine lua für LS17 zu konvertieren übersteigt meine bescheidenen Fähigkeiten hoch 10.
    Vielleicht nimmt sich einer unserer Profi-Scripter dessen mal an :hmm::thumbup:

    Gruß Remraf

    Danke Waschtl, hat funktioniert, aber wo da die Logik steckt, ist mir rätselhaft ?(
    Kennst Du Dich denn mit den Deko-Zügen, also die Züge, die wie der KI-Verkehr selbstständig fahren näher aus? Ich hatte vor einer Woche einen Thread zum Thema Deko-Züge die um Kurven fahren können, gestartet, aber nie eine Antwort erhalten.
    Bei o.g. Map fährt nur eine Lokomotive, die Spline hat Kurven. Jetzt habe ich einige Waggons angehängt mit jeweils eigener Colli-Box, doch in den Kurven bleiben die Waggons in gerader Linie zur Lok und fliegen so natürlich vom Gleis und auf gerader Strecke wieder drauf. Ich hoffe Du verstehst was ich meine.
    Habe schon alles mögliche ausprobiert, leider ohne Erfolg oder sogar schlimmer, mit CallStacks bis zu Absturz, verursacht vom Lua-Script "ShipFS17" wenn die Waggons im Scene-Graph an der falschen Position waren.
    Weißt Du, ob das was ich vorhabe überhaupt geht und wenn wie???

    Gruß Remraf

    Hallo,
    bei der ModMap, die ich gerade bearbeite (beackere) kommt beim Laden immer ein Sound-File (hier ein Zuggeräuch). Das möchte ich entfernen.
    Wer weiß wo das drinstecken könnte, bzw. wo ich es entfernen kann? Habe die modDesk.xml und die map01.xml durchstöbert, leider nichts gefunden. Wo könnte sich das Schlitzohr :evil: noch verstecken?

    Gruß Remraf

    Ok, den Log-Fehler konnte ich endlich beseitigen.
    War ein Positionsproblem in der Hirarchie.
    Das eigentliche Problem ist aber immer noch vorhanden: Der Zug gleibt starr, heißt fährt die Lok eine Kurve schwenken die Waggons mit aus und das, obwohl jeder Waggon eine "Spline" hat und in einer eigenen Colli-Box ist.
    Hat jemand Erfahrung mit Deko-Zügen, die auch Kurven fahren können? Habe sehr viel probiert, leider nichts erreicht.

    Gruß Remraf

    Hey Manuel,
    tolles Teil, vor allem der Greifer. Hast Du den selbst geschaffen oder irgendwo her runtergeladen oder ausgebaut?
    Den Greifer würde ich zu gerne an meinen Bagger anbauen.
    Würde mich freuen, wenn Du mir zum Greifer ein paar Infos zukommen lassen würdest.

    Gruß Remraf

    Schade, das mit den Schranken. Jetzt räumt mir der Zug halt weiter den Abfahrer vom CP ab.
    Aber ist ja vielleicht nur eine Frage der Zeit, bis sich unsere Script-Götter des Problems annehmen - Gruß an Ifko -
    Im LS13 hat das mit der Zugschranken.lua und den Triggern gut funktioniert, wenn man wusste wie es eingebaut wird, aber da hast Du mir ja schon geholfen!

    Doch jetzt zu dem "bosen Log-Fehler"
    Ich habe alles so gemacht, wie Du mir im Post 10 geraten hast, also das Beispiel aus LS15 umgesetzt, allerdings mit den beladenen Waggons.
    Beispiel_2.png
    Die Spline und die Colli-Box aus der Lok kopiert und für jeden Waggon einen eigenen Eintrag gemacht.
    Habe es in verschiedenen Varianten getestet:
    Variante1: So wie im Beispiel, alle Waggons mit der Colli-Box auf die Translate-Position der Lok geschoben
    Variante2: Colli-Boxen und Waggons hintereinander gehängt

    Dann ist mir aufgefallen, dass im o.g. Beispiel Deines Links, ja nur die Lok eine Colli-Box hat. Also habe ich die Colli-Boxen der Waggons entfernt und auch das Dublikat der BR232 (eine ist genug)
    Neuen Test gestartet...

    Ergebnis ist immer das gleiche:
    (Zur Info: Im Mods-Ordner ist nur die Map, sonst nichts und diese Fehlermeldung wird zig-Mal wiederholt, deshalb hier nur der Fehler selbst)

    Warning (LUA): 'setTranslation': Argument 1 has wrong type. Expected: Float. Actual: Nil
    ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType
    LUA call stack:
    =C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_V10/maps/Scripte/ShipFS17.lua (48) : setTranslation
    dataS/scripts/BaseMission.lua (1702) : update
    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2171) : update
    dataS/scripts/missions/mission00.lua (333) : update
    dataS/scripts/main.lua (1876) : update
    Warning (LUA): 'setRotation': Argument 1 has wrong type. Expected: Float. Actual: Nil
    ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType
    LUA call stack:
    =C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_V10/maps/Scripte/ShipFS17.lua (49) : setRotation
    dataS/scripts/BaseMission.lua (1702) : update
    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2171) : update
    dataS/scripts/missions/mission00.lua (333) : update
    dataS/scripts/main.lua (1876) : update
    Warning (LUA): 'setTranslation': Argument 1 has wrong type. Expected: Float. Actual: Nil
    ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType

    Entschlüsseln kann ich die Fehlermeldung nicht. Und weiter weiß ich auch nicht!

    Gruß Remraf