Beiträge von kevink98

    Als erstes wird abgefragt, welche Mods aktiviert wurden und danach kannst die alle durchgehen und abfragen (siehe im GC utils/GC_ModManager.lua ab Zeile 82)

    Da du ja ein erfahrener Programmierer bist, wirst ja sicherlich Objekte und Klassen kennen. Genau das fehlt da komplett. In dem Fall ist

    Code
    animalsHud

    ein Objekt (Klasse gibts hier jetzt keine). Und alles was zu dem Objekt gehört, soll auch im Objekt sein und nicht "gloabl" in der Environment. Das Script tut so zwar, da Giants für jeden Mod ne eigene Environment erstellt. Aber schön ist es auf keinen Fall.

    Wie sowas besser geht: Objektorientiert programmieren. Als Beispiel könnte ich dir das GC vorschlagen, wird aber komplex sein für den Anfang...

    Das ist aber garnicht gut, was du da gemacht hast....

    Das hier wäre deutlich besser:

    Code
    animalsHUD.animalsChickenHudActive = false;
    animalsHUD.animalsCowHudActive = false;
    animalsHUD.animalsHorseHudActive = false;
    ...

    Und das solltest du in der load schreiben und nicht drüber!


    Außerdem solltest du die moddesc nicht an der Stelle laden, für was hast du ne load funktion?

    Tipp: Pack alles in Funktionen rein und nicht alles als globale Variablen! Das einzigeste was du außerhalb ner funktion machen kannst, sind Konstanten. Aber die dann auch so angeben:

    Code
    animalsHUD.CONSTANT_NAME = blabla

    Die Meisten arbeiten sehr mit Giants zusammen. Ob im Skisimulator oder anderen Projekten.

    Lass bitte uns hier aus dem Spiel!

    Wir arbeiten überhaupt gar nicht mit Giants zusammen - leider sogar. Despo ist ausschließlich in seiner Freizeit bei uns. Das hat mit Giants überhaupt nichts zu tun.

    Wir haben zwar bei Giants wg. Zusammenarbeit angefragt, eine Antwort kam aber nie zurück. Uns regt da auch manches auf. Z.b. haben die von Realismusmodding Zugriff auf alle Scripte. Wir normale Modder nicht. Wo ist der Sinn?? Für eine Funktion müssen wir tagelang rummachen, die nur 2 Stunden.

    Bitte behauptet nicht was, was ihr nicht belegen könnt!

    Warte selber schon gespannt auf das Tablet App bei LS Modcompany, die arbeiten ja gerade an einen solchen System. Das man gleich Ingame nutzen kann, meine Buchhaltung muss man halt immer raus aus dem Spiel.

    Gestern haben die BurningGamers in Video vom aktuellen Stand veröffentlicht:

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    Mehr Infos zum Communityprojekt gibt's auch hier: zu LS-Modcompany

    Bei gegebener Zeit werde ich auch hier ein Thread öffnen :D

    Wobei ich es natürlich nicht ablehnen würde das 3D Modell schon mal verbauen zu können

    Ich glaub das wird jetzt nicht mehr nötig sein. Hab es heute endlich geschafft, das Ding MP-fähig zu machen :D

    Jetzt muss es halt noch ausgiebig getestet werden und dann kommt es :thumbup:

    Wird leider noch bisschen dauern. Wie immer geht im SP alles. Im MP gibt's leider noch paar Probleme (bzw. es ist DAS Problem :D ).

    Wir wollen auch kein halbfertigen Mod rausbringen, deswegen noch bisschen gedulden. Ich hoffe ihr habt dafür Verständnis :)

    Muss man mal abwarten welche nach der Installation im sdk Ordner oder auf der DVD sind.


    Im SDK-Ordner ist auch nur die 64 Bit drin. Aber ich vermute, dass es am Dienstag auch ein neuen GE (7.0.1) gibt, den das steht in der map01.i3d:

    Code
    <Asset>
        <Export program="GIANTS Editor 64bit" version="7.0.1"/>
      </Asset>

    Im 7.0.0 bekomm ich auch diese Fehlermeldung: "GDM file has bad signature"

    Bin mal gespannt, was da am Dienstag alles kommt :whistling:

    Sieht super aus :thumbup:

    Wg AnimationMapTrigger gibts von DaGoasse LP ein Video:

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    Du kannst auch die Tore mit ManualBarrier animieren, das geht sehr einfach

    Gruß, Kevin

    Muss jetzt doch nochmal was los werden :P

    Marhu verweißt in seiner Modbeschreibung explizit darauf, dass das Lager nicht mehrmals verbaut werden darf^^

    und das hat Mahru in den Kommentare geschrieben:

    Zitat von Marhu


    du kannst den Haken bei "SiloAmount" raus nehmen und noch das
    UserAttributes "fillLevel" = 0 hinzufügen, dann syncroniesiert sich das
    nicht mit dem SiloAmount und übernimmt diesen auch nicht beim Start.
    So könnte man die Theoretisch als seperate Silos verwenden, dies ist aber nicht komplett getestet wurden!


    Und so sollte das gehen.

    Und dann würde es noch das AllInOne Script geben.

    Also Möglichkeiten genug :whistling: