Das UniversalProcessKit ist kein Mod im eigentliche Sinn, sondern es erweitert LS13 um Funktionalität, damit es Modder leichter haben, Gebäude mit Funktionen auszustatten. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Gebäude platzierbar oder einbaubar sein soll.
Zur Version: Dieser Mod ist nicht "fertig", denn er wird es vermutlich nie sein. Ich werde ihn noch erweitern, Bugs fixen etc.pp. Die Entwicklung kannst du gern über meinen Twitter-Account (https://twitter.com/UPK_LS13) und auf der Entwickler-Seite (https://github.com/mor2000/UniversalProcessKit) verfolgen. Dort ist auch eine kleine Dokumentation hinterlegt. Bei großen Änderungen werde ich auch wieder eine neue Version hier hochladen.
Zugegebenermaßen setzt das UPK die Eigenschaften der Module leider nicht vollkommen automatisch (es weiß nicht, was du damit vorhast) und du musst dich ein bisschen einarbeiten, wenn du es in deinem Mod verwenden willst. Das kann natürlich am Anfang auch mit Frust verbunden sein. Dennoch: Die einzige Alternative wäre deinen Mod von Grund auf selbst zu programmieren. Um einen Einblick zu bekommen, wie es bisher so eingesetzt wird, hier ein paar Links zu Mods die es verwenden:
Platzierbare Haufen V3.0beta von mir
Apfelmod von mir
UPK Trigger HofSilos von Livestyler
Ölmühle von SBorg
Apfelmod Erweiterung und Obstlager von Rosenthaler
Orangenbaum UPK und WasserBrunnenStation von PeterP
XL Farms Hagenstedt von Tiago Piloneto
TripleFarming von GE-Mapping
Dieses Kit besteht aus einer Basis sowie Triggern, deren Aktionen durch den Spieler ausgelöst werden, und Funktionen, die je nach Füllstand aktiv werden. Es kann zudem durch selbst programmierte Module erweitert werden.
Die Steuerung des UPK wird allein über UserAttributes in der i3d geregelt. Mapper und Modder "verwenden" die Funktionen einfach (wie die Funktionen der Giants-Skripte auch) - es ist nicht nötig/erlaubt das UPK zu "verbauen".
Die Anordnung der Trigger, Funktionen und Module ist hierarchisch. Die Trigger sind üblicherweise das letzte Glied und regeln die Ein- und Ausgabe. Alles zwischen Triggern und der Basis ist frei konfigurierbar. Es kann Module geben, die wie ein Zwischenlager fungieren und Früchte nur in einer bestimmten Geschwindikgeit "nach oben" an die Base weitergeben oder ganz stoppen. Ein processor kann auf diesen Füllstand zugreifen und in einen anderen umwandeln, der nach oben durchgelassen wird. Somit lassen sich kleine Mods, die nur etwas lagern, oder große mit komplexer Funktionalität wie Fabriken mit dem UPK erschaffen.
Mods, die das UPK verwenden, sind automatisch multiplayer-fähig. Eine Einschränkung gibt es zur Zeit noch: Das gilt nur für verbaute Mods. Platzierbare Mods gehen nur im Single-Player, da bin ich noch dabei.
base: speichert Füllstände
tiptrigger: entlädt Kipper
dumptrigger: fängt das Entladen von Schaufeln und Erntemaschinen auf
filltrigger: lädt Kipper sowie Schaufeln
displaytrigger: veranlasst die Anzeige von Füllständen
processor: Das Kernstück des UPK. Es erzeugt Güter bzw. Früchte, wenn gewünscht verbraucht es dafür andere.
mover: verändert die Eigenschaften der Position, Sichtbarkeit und Rotation je nach Füllstand
scaler: skaliert je nach Füllstand das Shape
switcher: zeigt je nach Füllstand bzw. Fruchtart ein entsprechendes Shape an
storage: lässt sich im UPK wie eine weitere base verwenden und kann Füllstände speichern
Als Mapper, Modder und Spieler gleichermaßen: Einfach die Zip in den Mod-Ordner ablegen und gut ist. Es ist nicht erlaubt ihn in Maps oder Mods direkt einzubinden.
Zu Fehlern/ Fehlermeldungen: Da es für Spieler nicht ersichtlich ist, ob das UPK einen Fehler hat oder der Mod falsch konfiguriert wurde, bitte nur den Modder dazu kontakieren. Er kommt dann auf mich zu, wenn es nicht an seinem Mod liegt.
by
mor200
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Version
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Claas_Evolution -
14. Juli 2014 um 17:53 -
457 Downloads
V 1.1: Github.com
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enthält sporadisch Giants-Code