Mit diesem Script haben Rapsmesser nun einen Sinn.
- sind diese aktiv und man drischt Raps, passiert nix weiter
- sind diese aktiv und man drischt etwas anderes als Raps, stoppt der Motor mit Warnmeldung alá "bitte umkonfigurieren"
- sind diese nicht aktiv und man drischt Raps, hat man einen Verlust von X % (dieser Wert kann in der xml definiert werden
ACHTUNG: Einbau erforderlich. Dies ist KEIN Script was nur in den Mod-Ordner muss
Installation
- fruitTypeParts.lua in euren Mod kopieren und Pfad merken
XML:
bei "sideKnivesNode" müsst ihr die Node eurer Rapsmesser im GE eintragen
XML
<fruitTypeParts sideKnivesNode="rapsMesserNode" threshingLossPercentage="10"/>
Moddesc:
XML
<specializations>
<specialization name="fruitTypeParts" className="fruitTypeParts" filename="fruitTypeParts.lua"/>
</specializations>
XML
<vehicleTypes>
<type name="newVehicleTypeName" parent="...." filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
....
<specialization name="fruitTypeParts" />
</type>
</vehicleTypes>
XML
<l10n>
<text name="FTPcanolaWarning"><en>This cutter is configured for canola ONLY!</en><de>Dieses Schneidwerk ist NUR für RAPS konfiguriert!</de></text>
<text name="FTPloss"><en>Loss</en><de>Verlust</de></text>
<text name="FTPknifesON"><en>knifes equipted</en><de>Rapsmesser aktiv</de></text>
<text name="FTPknifesOFF"><en>knifes not equipted</en><de>Rapsmesser inaktiv</de></text>
</l10n>
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Version 1.0.0.0
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da-hoffi -
21. September 2019 um 23:12 -
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