LS17 Partikeleffekt beim Licht
Alternative zu früheren LightCones
Script/Spezi: lightBeamShader.xml
Funktion: vorhandenem Licht Partikeleffekte hinzufügen
Schwierigkeit: einfach
Tools/Dateien: Fahrzeug-i3d, FahrzeugXML, Texteditor (z.B. Notepad++),
Beispielmod: Case 1455XL
Benötigte Daten: LightEffect.i3d + Shader
1. Vorbereitung
- entpackt euren zu bearbeitenden Mod in ein leeres Verzeichnis
- ladet euch die benötigten Dateien aus dem Dokumentenkopf runter und entpackt die ZIP ebenfalls in dieses grad neu erstellte Verzeichnis
2. normales Licht, Bremslicht, Rückfahrlicht
- da die hier genutzten Lichtarten statisch sind, ist hier die Arbeitsweise ganz einfach
- öffnet die i3d eures zu bearbeitenden Mods
- importiert die LightEffect.i3d
- sucht nun euer erstes RealLight vom Mod (wird durch eine Glühlampe dargestellt)
- klickt das zuvor importierte Objekt an und drückt Strg+X
- nun klickt ihr das erste RealLight an und drückt Strg+V
- der LichtEffekt sollte nun genau auf das RealLight ausgerichtet sein
- es müssen nun noch die Scale-Werte an den Durchmesser des Lichtkegels angepasst werden (hierbei hilft es über View->Show->Lights die Darstellung im GE zu aktivieren)
- die „Leuchtweite“ des LichtEffekts sollte bis auf den Boden reichen
- ist der Lichtkegel-Radius und die Leuchtweite eingestellt, kann man das Objekt nun theoretisch auf alle anderen Scheinwerfer gleicher Kategorie kopieren
- möchte man dies nun noch für andere Lichter wie Bremslicht machen, sollte man zuvor die i3d einmal speichern, schließen und wieder öffnen
- nun kann man erneut die LightEffect.i3d importieren und entsprechend anpassen
- nach diesem Reimport, können nun MaterialEigenschaften geändert werden, ohne dass sich dies auf alle LichtEffekte auswirkt (wird für den folgenden Abschnitt wichtig)
Zur Anschaulichkeit (links ohne Effekt, rechts mit Effekt)
2.1 Farbe des Effektes ändern
- klickt man das importierte Objekt lightBeam20 im GE an und geht im Fenster MaterialEditing etwas nach unten, kommt man zu CustomShader
- diesen Bereich aufklappen und unter colorScale den gewünschten Farbwert einstellen
- so kann man aus dem original weißem Licht z.B. auch rotes für Bremslichter machen
- selbiges muss mit dem Unterobjekt topDown gemacht werden
3. Blinker (Informationen können sich durchaus noch ändern)
- da im Gegensatz zum normalen Licht, die Blinker halt blinken, dies aber nicht über die Sichtbarkeit des Objektes in der i3d gesteuert wird, ist dieser Effekt hier nicht anwendbar
- es würde ein separater Shader nötig sein, der den PartikelEffekt und das Blinken miteinander vereinigt